夏だからほどほどに本気出す

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まりあ†ほりっく あらいぶを見返しながら、「小林ゆうさんの男の娘声はほんとせくしーだなぁ(´ρ`)」とヨダレを垂らしながら思いつつ、そろそろ積んでいたゲームを切り崩す。というわけで、DLしたまま放置していたCrysis 2を起動してみたりなんかして。

サイバーパンクがウィリアム・ギブスンで始まり、ウィリアム・ギブスンで終わったように、CrytekはFar Cryで始まり、Far Cryで終わったと思っているので、俗物に成り果てようがジャングルを捨てようがもはやどうでもいい。Far Cryがランボーや山猫を志向したゲームデザインとすると、Crysisはプレデター、Crysis 2はプレデター2といったところか。Crytekの代名詞といってもいいジャングルはもはや形すら残っていないが、今度は代わりにコンクリートジャングルが姿を現した。

コンソールのメモリを考慮してこのような変更を行ったのではないかと思われるが(前作よりもしょぼいジャングルを出すなんて許されないから)、ナノスーツは操作しやすいように改良されていて、なかなか面白い市街戦を構築できていると感じる。過去作に比べてフィールドが物凄く狭いのが難点ではあるものの、高低差を活かした戦闘が重視されており、これはこれでアリかもしれない。ただし、元々CrytekのAIは森林戦や広大なフィールドでの戦闘用にチューニングされており、細かい粗は目立たなかったが、市街戦や室内戦ではボロが出やすく、変なところでスタックしているのを良く見かける。屋外と室内を混在させた複雑なレベルデザインと多様な物理オブジェクトによるものだろうか。AIのシステムはFar Cryの時よりも出来ることは増えているのだろうけど、プレイヤー目線では退化や悪化しているように見えてしまうのが残念なところか。

プレイヤーが触れられるオブジェクトが多く、破壊描写もしっかりしている為、破壊的衝動を内に秘めた私としてはシューティングよりもオブジェクトを破壊している方が楽しい。窓ガラスはパリパリパリという壊れ方で爽快感があり、車両のドアを撃つと外れたり、エンジンを撃ちまくると爆発したり、マキシマムキックで車両を豪快に蹴飛ばせるのも楽しい。掴み投げをした後のオブジェクトの飛び方は相変わらず軽い感じがあるものの、マキシマムキックで蹴飛ばした車両の転がり方はハリウッド映画のそれっぽく、超人が車を蹴飛ばしたら恐らくこう飛ぶんだろうなという反応を見せる。あとはATMやPCなどの電源をON/OFFできるなど、細かい部分もGOOD。

これは個人のフィーリングの問題だが、操作の一体感はそこらへんのFPSに比べて相当高い。照準、移動、ジャンプに違和感が少なく、しっくりくる。動かしていて気持ちが良く、没入感も高まるというものだ。地味ながら過去作よりも改良されている点だと思う。

コメント

  1. >ただし、元々CrytekのAIは森林戦や広大なフィールドでの戦闘用にチューニングされており、
    細かい粗は目立たなかったが、市街戦や室内戦ではボロが出やすく、変なところでスタックしているのを良く見かける。

    ははぁそーなんですねぇ、エンジンが不向きなんですか。
    いろんなサイトで見えないものに引っかかると言われてますけど
    これが原因なんですねぇ・・・

  2. Crysis2のAIの問題はエンジンの向き不向きとか特性ではないかと。FarcryやCrysisではなかった、あるいは稀だった問題がCrysis2で見られるということで中身が違います。今までの過程で生まれてきたエンジンの向き不向きとか特性で片付けられるのであれば共通の結果が生まれて然るべきですが、そうなっていません

    スタックに関してはFarcryやCrysisではCrysis2ほど目に付くことはありませんでした。特にFarcryは室内が多いにもかかわらず、スタックを見ることはかなり稀です。フィールドが広い狭い、構造がシンプル、複雑、どれにしろ同じプログラム上で動いている以上はやってることに大した差はありません。Unknownさんはまだ序盤なので分からないと思いますが、マップの構造とAIの行動の良し悪しや問題にかなりズレがあることに気づくと思います。ここでは問題が起きやすいんじゃないか?ここでは起きにくいんじゃないか?という感覚と実際の結果にズレがあるということです。

    また音に対する反応。FarcryやCrysisではAIはあらゆる音(ほぼ全ての音)に反応しましたが、Crysis2では極めて大きく目立つ音でさえAIが反応しない音がいくつかあります。バグというより、まさに抜け落ちてるといっていいものです。AIが聞くことの出来る音かどうか1つ1つ全ての効果音に設定することはないですし、音の認識は音を出す処理と直結していると思われるので、そういったことが起きるのは不思議です。音だけではなく目によるプレイヤーの認識にも変な問題があります。FarcryやCrysisではプレイヤーを認識した敵は離れるか隠れないと滅多にこちらを見失いませんが、2はどれほど近くにいても見失うことがあります。

    なんと言うか2のAIは黒と白がハッキリ分かれているという感じです。大体はまともな動きをしていますし、かなり優れたこともしますが、駄目な時は駄目。そして駄目なケースが結構ある、Farcryより遥かに多く、Crysisよりも多い、そしてその問題は今までとは異質です。CE3単体で考えるならば、それがある意味エンジンの特性と言えるとは思います。Crysis2はCE3で動いていますし、Crysis2に向けて作ったものはCE3の基礎に含まれているからです。ただ過去と繋げて考えることには違和感があります。今までがこうだからこうなんだ、とはなっていません。最初に書いたように大きく異なる部分で問題があるなら、それは新たに起こってしまったということですから。ダラダラ長文書いてしまいすみません

    ※Unknownさんパッチはあてましたか?launcher.exeのほうで起動してみないとパッチが当たらないことがあります。もし既に最新版であればどうでもいいことですが、以前よりAIに問題が起きる頻度は下がっています

  3. ちょっと説明不足でしたけどFar CryやCrysisのレベルデザインは屋外や室内がチャプターで明確に分かれており、Crysis 2のような構造は無かったと思います。
    レベルデザインやゲームデザインを一新したことによってAIも新たに構築し、時代の流れとして過去作にはない新機能も搭載するのは当然ですが、最適化不足で今回の問題が顕在化したのでは?という簡単な話ですよ。
    過去と繋げて話しているのはプレイヤー目線だからです。
    物理オブジェクトに引っかかったり、パスを妨げられてスタックしているのは理解できるのですが、
    敵を追跡するという命令と引き返すという命令でバッティングして、何の変哲もない場所で立ちすくんでいるように見えることがありました。
    これは仰るように新たな問題ですし、パスの分岐点だから発生するんでしょうか。
    まぁ憶測で話しても仕方ないのでエディターが出てこない限り、明確な原因は断定できませんけどね。
     
    音の反応に関してはまだ実感できていないのですが、距離の問題でもないんですかね?音の聞き分けをどう設定しているのかはしりませんが、AIが聴覚範囲を持っているのであれば発生源がその範囲に入らなかったとか。
    それともゲームデザイン的にあまり鋭敏化させすぎて複雑になると難易度が上がりファジーな部分も多くなる為、コンソール向けにわざと鈍感にしたとか。
    あるいは音に関する問題があったので封印しているとも考えられますかね。
    個人的にFar Cryの石投げがめちゃくちゃ好きだったので、今作でもそういう要素があれば嬉しかったです。
     
    タイトルにゲームの題名を入れてない記事は私の愚痴とか呟き的な内容が強いので、気に触れるようなことがあったら申し訳なかったです。
    SDKやエディターが出ていない以上、ユーザー側で真実はつきとめられないですがこういう憶測話をするのは楽しいですね。
     
    パッチは1.8なので多分最新だと思います。パッチが当たらないこともあるんですね。

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