Slay the Spire 2 – 1000回登れるカードゲーム

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わたしとスレスパ

デッキ構築型カードゲームの金字塔、スレスパの続編。私にとって前作はデッキ構築型カードゲームにハマるきっかけとなった作品で120時間以上遊んでいる。Gamepassのサブスクで20時間くらい遊んで満足したのだが、Steamのセールで買い直して120時間以上費やすことになった。

一度クリアした後にアセンションという高難度モードが存在する。低難度では雑にプレイしてもクリアできるが、難度を上げる毎に洗練化が求められ、入手したカードの組み合わせを考えつつ、ボスへの対抗策を考えた構築を目指す必要がある。

高難度モードの存在によって、このゲームの奥深さや戦略性の幅広さに気付かされ、ハマることになった。他のゲームだと始めたての頃が一番面白く、やりこんでいくと消化試合と化して飽きてくるのだが本シリーズにはそれが当てはまらず、むしろやりこめばやりこむほど深みにハマる仕様となっており、私にとってはまさに1000回遊べるローグライクなゲームだった。

2発売から10日で70時間を費やすという異常事態になっており、スレスパの為に無職になろうかと考えているくらいである。精神と時の部屋に行って、スレスパだけやって暮らす日々になりたい。

・前作にハマった人 → すぐ買うべき
・COOP好きな人 → すぐ買うべき
・前作はプレイしていないが今作に興味がある → すぐ買うべき

いずれにせよ買うべきである。すでに2026年度のゲームオブザイヤーは確定した。

前作との違い

今回は五人のキャラクターでプレイができる。アイアンクラッド、サイレント、ディフェクトは継続、ネクロバインダーとリージェントが新たに追加された。現時点でウォッチャーは存在していない。

既存のキャラに関しては前作のカードの引継ぎも多いが細かな仕様の違いがある。新たに追加されたキャラもそれぞれ個性があり、キャラが増えた分だけやれることも増えた。

戦闘は敵の火力が激化しており、前作と同じような気持ちですべてのエリートを倒そうとするのが難しい。毎ターン20ダメージ以上を与えてくる攻撃が続き、ブロックカードも揃えておかないと厳しい局面が増えた。

エナジー増加レリックは減っているのでカードの方で補う必要があるが、手数を増やすカードは増加している。複数体の敵が多く、全体攻撃を用意していないと体力を削られる。前作よりも全体攻撃の価値は高まっている。

アイアンクラッド

自傷、廃棄、ブロック、筋力と前作の軸は存在するが、死神は存在しない。前作では全体攻撃して回復するという死神のカードが存在し、自傷して減らした体力を全快するコンボが可能だったが、今作ではそれができない。

しかし、エナジーの価値が高まり、敵の攻撃も激化しているので、自傷してエナジー回復や自傷してブロックは重要。瀉血はHP3を失うがエナジーを回復できるし、血の壁はHP2失うが16ブロックを得られて心強い。

本作で新たに追加されたのはヘルレイザー。ストライク系のカードを引くと自動で発動するという新たな仕様で、ポンメルストライクと合わせるとひたすらカードを引きまくる。

あとは弱体化した数値だけ筋力を得られる威圧。筋力を2倍にするリミットブレイクは無くなってしまったが、威圧で筋力を盛れる。

廃棄軸はやせ我慢が無くなったので廃棄する為のカードをどうして増やすかが難しくなった印象。

サイレント

スライ、毒、ナイフ、攻守共に隙が無く、低難度は安定する。

捨てると発動するスライのカードが大幅に増えて、これで攻撃も毒もブロックもできる。ブロックを貫通する毒は相変わらず強いし、ナイフの罠やナイフの雨などのナイフ強化のカードも増えて、臨機応変に戦える。

リージェント

エナジーとは別管理のスターというコスト管理が必要になり、ソヴリンブレードという剣を鍛造で強化して使う新キャラ。

ソヴリンブレードに目を惹かれるが、これはある程度パーツが出ないと使いづらい。ソヴリンブレードの発動に2コスト使うのが重く、防御面も考えると気軽に撃てない。13ブロックを得て鍛造10の城壁は強化と防御を兼ねていて使えるが、安易に鍛造系のカードを拾うと負ける印象。

一方、スターを得たり、消費して発動するカードは強力なものが多く、スターの供給さえ間に合えば高火力を期待できる。引くたびに強化される王族キックや王族パンチなどバカみたいな名前のカードもピックとドローの手段があるので一撃を期待できる。

ネクロバインダー

オスティという手を育てて、戦わせる新キャラ。召喚カードでオスティの体力を増やすことができる。敵の攻撃は先にオスティが受けることになる。ブロックから漏れたダメージはオスティに、オスティが耐えきれないとネクロバインダーにダメージが入る流れとなり、二重のブロックが存在しているような状況。

オスティの体力に依存して追加ダメージを与える解き放つは高火力を期待できる。きっちりブロックしつつ、オスティの体力を高め、解き放つで一撃が安定。攻守ともに役立つのでソヴリンブレードよりも使いやすい。

新しい要素として破滅が追加。敵に破滅を蓄積させ、敵の体力が破滅以下になると死亡。しかし、破滅の判定が敵のターン後になる為、毒に比べるとやや使いづらい。ただ、破滅のカードは威力高めで全体攻撃が付いているのも多い。

あとはソウルという0コストのドローカードの生成。ソウルカードの使用が発動条件になっているカードもある。エナジー回復手段もあって、攻守ともに揃っているのでオスティの育成という新規要素をしっかりできていれば初心者も戦いやすいキャラではないかと思う。

ディフェクト

前作は集中力を高めてフロスト生成でガチガチにブロックするのが安定していたが、今作では恒常的に集中力を得るデフラグがレア化してしまった。

状態異常を生成するカードが追加されたが、燃料によって状態異常をドローカードに変換できる為、燃料さえ拾えれば状態異常も悪くない。

レアカードだが反響化は高コストのカードも踏み倒せるのでぶっ壊れ性能。

集中力の取り扱いが変わり、前作と戦い方が少し変わってしまったが、追加されたカードがどれも強い。オーブを生成していれば攻守もできるので、初心者でもなんとなくやっていたら勝てるキャラなのではないかと思う。

コミュニケーションを楽しめる協力

今作は四人までの協力プレイに正式対応した(前作はMODのみ)。仲間の人数に応じて敵の体力が倍に増える。弱体や脱力のデバフは共有されるのでソロではできなかった戦法も可能。

自分が死んでも他の人が敵を倒し切ればHP1で復活できる。文字通り、協力プレイが楽しめる。自分が受けるダメージは自分でブロックを用意しないといけないのでソロの延長のようなプレイ感覚で楽しめる。MMORPGのような役割分担ががっちり決まっていて、他責が起きるようなプレイにはならない。

デッキ構築型ゲームの協力プレイと聞いて、始めはどんな仕様になるのか、想像もつかなかったが、シンプルにまとめられ、きちんと成立していて驚いた。すでに20時間近くフレンドとも遊んでおり、本作の魅力を大きく引き上げている。フレンドと相談しながら攻略ルートを決め、デッキ構築具合を共有するのが本当に面白く、協力プレイが好きな人にはオススメしたい。

前作ファンはもちろん今作からでも楽しめる

前作ファンは前作との違いを楽しめるし、今作から入っても別に問題はない。今作は協力プレイがあり、一緒にプレイするフレンドがいるなら是非試してほしい。

このゲームの魅力を言語化するのはなかなか難しいのだが、絶妙なバランスで調整されており、毎回新鮮な駆け引きが楽しめ、止め時が見つからない。今までデッキ構築型カードゲームをプレイしたことがない人も一度試してほしい。

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