今日はハンドと武器を作りますよーやるやるヌッ

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うっすらだけ毛を入れといた。あんまりやると主人公をメスに変更できないからね。しょうがないね。手で遊ぶのはこのへんにして、次は武器を作りますぅ。

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今回のマテリアルはSubstance Painterで仕上げて、それをUE4に持ってきてる。メイク感覚で塗り塗りできるので分かりやすいっすね。

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とりあえずこのへんにしてUE4に持ってきた。通常のシェーディングのDefault Litと皮膚表現用のSubsurface Profileの違い。ここは好みの問題になるけどDefault Litだと露骨にノーマルマップが出るのでSubsurface Profileの方が誤魔化しが効いて好みかな。ちゃんとSubsurface Profileを使うならオパシティをマスキングして詰めないとダメだけど、まぁ今回はこれでいいでしょ。まぁ多少はね?

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あんまり筋張るとアレなので手の甲はこんな感じで。うっすら血管ぽいものも入れときました。

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皺を入れ過ぎると老人化、毛深いとヒゲクマ様になってしまったので少し抑え目で。まぁ多少はね? 手は自分のを参考にできるので練習に最適だな隊長? 爪の部分は先端と付け根を白っぽく、中間はピンク、指の先端を気持ちピンクにするとそれっぽくなるかなぁ…お前どう? 血管を入れた方がリアルになるかなぁ。試行錯誤してみよう。ペイントもZOE兄貴のペンタブが役に立ちました(通算二度目)

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ハイポリからローポリに転写。xNormalを使ったのでついでにオクルージョンマップも焼いてみる。デフォだと影が強めだったのでレタッチして薄めた。このへんはUE4に持ってきて調整しないと難しい部分だな隊長? 次はSubstance Painterでカラーをぬりぬりしますよーするするヌッ。

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爪の部分の輪郭はノーマルマップのフェイクでそれらしく見せようと思う。皺はどうなんだろうなぁ。また作りなおすことを想定してスカルプトはほどほどに。ZOEちゃんのペンタブのお陰で作業がはかどってます(アピール)

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手を作る前にHL2のSDKをチラ見。10年前のゲームなのでポリ数削減のために見えないところはバッサリ切ってますねぇ。腕のモデルも武器に合わせて用意して手が込んでる。稼働するパーツをボーンで繋いでバラバラにしておくのがベターかな。パーツをバラしておいて、一体化するアニメーションをセットしておけば、ハンマーやスライドなんかをちょっと弄りたい時に便利だと思った(こなみ) 初めからアッセンブリーしておくとポリゴン選択しにくいしね、まぁ多少はね?

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劇団みたいな説明口調きらいじゃないけどすきじゃないよ。ダイエットしたい時に見るといいと思った(こなみ) ヴォエ゛! 糞喰漢よりもなんかリアルで吐き気するんだよなぁ…。

コメント

  1. 日焼けしたメキシカンな肌にはやっぱり毛が似合う、似合わない?
    ピンクはアツシとタカシの合成色だし、やっぱり逃れられないんだよなぁ。

  2. 田亀源五郎先生の作品に出てくるようなおっさん腕好き
    でも一般大衆が触れるゲームならノンケの手を目指さないとダメだな隊長?

  3. 松崎しげる色が強かったので少しピンク(意味深)を混ぜました。
    毛深いとノンケは気持ち悪くなっちゃうからね、しょうがないね。

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