「 Fort Zombie 」一覧

Fort Zombie – 明日を信じて(クリア)

・最終日

夜も深まり、日付が変わった。深夜の番と交代しようとした時、玄関の方からやつらの声が聞こえてきた。窓から外の景色を眺めると街のほうからやつらの大群が押し寄せてきている。とうとうこの場所も嗅ぎつけられてしまったのか。急いでみんなへ知らせに行き、各自に武器を配る。銃を扱ったことのない人には鈍器や刀を持たせ、もしもの時に援護してもらえるように伝えた。

準備を済ませると、ちょうどやつらが玄関を叩き壊そうとしていた。玄関には地雷と放水トラップを仕掛けていて、玄関が壊れると発動するようになっている。これがうまく効いてくれるといいのだが。

やつらによって玄関が破壊され、罠が発動する。地雷の衝撃は想像していた以上に大きく、こちらにも強い衝撃が伝わってきた。その衝撃によってみんなが倒れる。アシュトン坊やは頭を打ちつけ、亡くなってしまった。また、放水トラップはこちらに向かって、水が飛び出している。明らかに配置及び設計ミスだ。まさか始まって早々こんな自体に陥るとは予想だにしなかった。

しかし、落ち込んでばかりはいられない。すぐに態勢を立て直し、入り口からやってくるやつをみんなで一斉射撃。ライフルのプロは見事に一撃で仕留めていく。みんな今まで溜まっていたストレスを発散するかのように、やつらに向かって弾を叩き込む。もちろん、私もそうだ。だが、徐々に数で押され、バリケードが壊され始める。バリケード近くに居たアイザック爺さんはやつらの手にかかり、息を引き取った。

裏口の方からもやつらの大群が押し寄せてきた。玄関チーム、裏口チームに二手に分かれて対応することになった。裏口にもしっかりとバリケードを敷いたお陰で、すぐにやつらはこちらへやって来れない。バリケードを破壊しているところを狙えば安全だ。

この状態で数分間を持ちこたえるとやつらは居なくなった。これですべて片付けたのか。いや、油断してはならない。みんなで相談した結果、銃を装備しているグループで周囲の確認を行うことになった。外は暗闇で空には不気味な色の満月が光っている。

ひと通り見回ったがやつらの影はなかった。とりあえず難を逃れたようだ。警察署の中に戻り、そのことを残留組に伝える。みんなまだ興奮覚めやらずといった感じで簡単に寝付けそうにはない。夜が開けたら亡くなった仲間の弔いをしなくてはいけないな。

そして、数日後。電気技術者の力を借りて、簡易的なラジオ放送を行えるようになった。これでまだ生きている人達に呼びかけてみようというわけだ。「私はベン・ライリー。ピエティの警察署で暮らしている。ここには生き残った人々が集まり、みんなで力を合わせてやつらに対抗しているんだ。食料や武器には余裕がある。この放送を聞いた人は是非来て欲しい。私達は君を歓迎する」

・あとがき

最終日はフレームレートが20fpsまで落ち、動作的にもゲーム的にも厳しい状況に陥り、数人の犠牲者を出しながらも無事にクリアとなった。動作が不安定でグラフィックのわりに重いし、Fort画面に切り替えると落ちることもあるし、仲間AIはやたらと好戦的だし、スタックすることもあったが、ゾンビ映画をそのまま再現したようなコンセプトは魅力的で、最後まで緊張感があり、理想的なサバイバル体験が楽しめる内容に仕上がっている。今までのゾンビゲームに不満を覚えている人は挑戦してみてはいかがだろう。


Fort Zombie – 決戦の時は近い(5)

・10日目

ダブドナルドで食料を漁ってから、生存者を捜索する。すると、中古車販売店の方から銃声が聞こえてきた。店の中には老夫婦が隠れているが、やつらに見つかってしまい緊急事態だ。やつらは老夫婦に気を取られ、こちらには気が付いていない。慎重に近付き、後ろから狙撃していった。数が少なくなったところで老夫婦に声をかけ、一緒に警察署へと向かう。

まだ昼間だったので再度、探索を行う。しかし、目ぼしい物資が見つからないまま夜が訪れてしまった。どこからともなくやつらが湧いてきて、私を追い求める。物陰から警官が飛び出てきた時は焦った。私が反射的に撃った弾が命中したから良かったものの、やつに先手を打たれていたらと考えると恐ろしい。

・11日目

弾薬に余裕が出てきたため、科学者に護衛を頼み、二人で探索することにした。ライフルも得意というのでガーランドを持たせてみたが、彼女の腕前は確かで、まさに一撃必中。私が出る幕もなく、彼女は近付いてくる者を容赦なく撃ち殺す。そのおかげで探索に専念することができた。これまで生存者と行動するのはリスクが高いと考えていたが、考えを改めるべきかもしれない。心境、実質的な負担は一人の時に比べて格段に楽だ。それに二人なら荷物も二倍持ち運べる。

民家の二階に弾薬箱が隠されており、そこにはアサルトライフル、ライフル、ショットガンが隠されていた。一挙に強力な武器が手に入り、戦力は大幅に上昇したと考えていいだろう。できれば生前者全員に銃がいきわたればベストなのだが。

・12日目

病院で女性を二人見つけた。片方の名前には聞き覚えがあり、詳しく尋ねてみると、警察署で待機しているおじさんの娘ということが分かった。ほとんどの人が身寄りもない中で、家族が存命していることは非常に幸運なことだ。

・13日目

民家で小汚いおじさんと出会う、聞くところによると彼はこのどさくさの中で刑務所から脱獄してきた囚人らしい。たとえ、脱獄囚であろうと経験豊富な彼はきっと力になってくれるはずだ。正直に自分のことを包み隠さず離してくれたことを信じ、警察署へ招くことにした。生存者のみんなにもきちんと説明すれば分かってくれるだろう。


Fort Zombie – 失われいくもの(4)

・7日目

小屋に隠れているおじさんを発見。しかし、窓には板が貼りつけられ、扉には鍵が掛かっていた。鍵なんて持ってないし、ピッキングの知識もない。それならば拳に頼るしかあるまい。開かない扉は叩き壊せばいい。数十秒間、扉と格闘したすえに叩き壊した。おじさんはびっくりした様子だったが、ワケを話すと同行してくれることになった。

おじさんはピストルと格闘に自信があるようだ。戦闘時に力になってくれるだろう。しかし、いまは工作が得意な人間の方が必要かもしれない。さらなる仲間を集めなければ・・・。

簡易テントの中で工事作業者を発見。大工仕事、電気作業、金属加工に精通している。これでバリケード製作が捗りそうだ。

・8日目

焼け焦げた家跡からハンドガン、ライフル、サブマシンガンを発見。その近くにはボロボロに朽ち果てた死体が横たわっており、生前の悲惨な状況を物語っている。もう少しここへ早く捜索に来ていれば、助けられたかもしれない。そんな後悔が頭をよぎる。

その後、もう少しだけ時間に余裕があったので、食料を探しに出かけた。日はすでに落ち、街にはやつらがひしめきあっている。物陰に身を潜め、慎重に物資を探したが、大した収穫を得られず、徒労に終わった。時にはこういう日もある。落ち込んでいてはやつらにやられてしまう。今日は武器を入手し、大した怪我を負わなかっただけでも儲け物と考えるべきだろう。

生存者の尽力により出入口すべての簡易バリケードがようやく仕上がった。生存者と話し合い、バリケードにはさらに改良を加え、頑丈なものを作りあげることで結論が出た。生存者の数は増えているが、いまのところ食料は充分に蓄えており、みんなからは活力を感じる。大切な命の灯火を消さない為にも私が頑張らなくてはいけないのだ。

・9日目

手作りバリケードの中で科学者と出会う。仲間の科学者たちはすでに生き絶え、彼女一人だけで生き延びていたらしい。彼女は非常に経験豊富でピストルの扱いから工作、応急処置までオールマイティーになんでもこなす。

重要人物のステータス画面は豪華。

気を抜いた私はやつらの存在に気付かず、危うく襲われそうになったが、彼女の精密射撃が見事に決まり、事無きを得た。これほど心強いものはない。持つべきものは仲間だ。この異常な状況が皮肉なことに、日々の生活の中で忘れてしまいがちな人間として大切なことを思い出させてくれる。それほど現代社会が病んでいるということなのだろう。私たちは生き延びるために最善の方法を考え、現実と向かい合わなければならない。そのためには生き残った者同士、協力が必要不可欠だ。


Fort Zombie – 地獄の終末(3)

・4日目

雑貨屋を探索すると回復キットとチェーンソーを発見。これで仕事が捗りそうだ。大工のおじさんが得意と言っていたっけ。回復キットも少なくなってきたのでちょうど良かった。これからも生存者のために必要になるだろうし、いくらあっても足りないくらいだ。

薄暗くなってきたが、まだ余裕がある。今日はもう少しだけ探索を続けるとしよう。トリガーなんとかいうガンショップで運良く、グロックと9mm弾を見つけた。グロックはピストルの中では使い勝手がよく、弾薬も見つかりやすい。非常に無難な銃だ。

そうしている間に辺りは真っ暗闇になった。未だ一部の街灯は生きているものの、街灯のない場所は一寸先は闇のごとく。闇に紛れたやつらはじわりじわりと私を追い詰める。気付かないうちに大勢に囲まれる可能性も否定できない。しかも、やつらは夜行性なのか、昼間よりも数が明らかに多い。どこから湧いてきたのか不思議なくらいだ。私の匂いを追い求めてきたのだろうか。やつらは私を見つけるなり必死で追いかけてくる。有名飲食店の行列のように一列に並んだ姿を見て、幼少の頃に遊んだ電車ごっこが思い浮かんだ。

一番厄介なのはマラソンランナーだ。やつらが束になってやってくるとまくのが難しく、次第にスタミナがきれてくる。危うく何度かリンチされそうになった。そういう時は近くの民家に逃げこむのが無難かもしれない。家の中は狭く、邪魔な家具がたくさんあり、やつらの進行を妨げる。


夜は視界が狭くなり、ゾンビが50%増量(当社比)。昼間以上に緊張感があり、駆け引きが面白い。
これぞサバイバル、これぞゾンビゲームだ!

・5日目

またまたガンショップで銃と弾薬を見つける。おまけに今度はライフルにショットガンも置いてあった。まさに銃社会バンザイ、ガンショップバンザイ。探索の途中でやつらが邪魔してきたため、先程のショットガンをお見舞いしてやった。散弾銃の威力は言うまでもなく、やつらをいとも容易く粉砕する。

荷物は銃と弾薬でいっぱいになった。今までの中で一番収穫があったかもしれない。これで生存者たちにも銃を公平に分け与えられそうだ。

その後、民家でお姉さんとおばあさんを発見。一緒に来てくれることになったが、おばあさんは扉に躓き、やつらに襲われてしまった。すぐに引き金をひいて、やつらを片付けたが、おばあさんはすでに虫の息。しばらくして息を引き取った。これからもこういう場面は見ることになるだろう。こんな状況に慣れつつある自分が怖い。


この後、おばあさんは扉にスタックし、抜け出せなくなった。

・6日目

民家でおじいさんと子供を発見する。おじいさんはライフルに自信があるようで心強い。もしもの時は探索に同行してもらうとしよう。一方、子供は工作が得意のようで、こちらもバリケード製作の戦力になりそうだ。

バリケードの進捗率はまだまだ低い。ようやく入り口付近の小さなバリケードが完成したくらいだ。これではまだ足りないし、もう少し改良する必要があるだろう。それに他の入り口のバリケードはまだできてもいない。トラップを仕掛けられるのはいつになるのか不安だ。近いうちにやつらが押し寄せてこないことを祈るしかない。


Fort Zombie – 価値観の相違(2)

・初日

原因不明の感染症が発生してから数日後。ここピエティの街にも魔の手は及び、通信や交通機関は完全に麻痺してしまった。そして、重苦しい空気に包まれた街の中を”やつら”が闊歩する。あちこちから聞こえてくる、低い呻き声は空耳ではない。これこそ血肉に飢えたやつらの存在証明なのだ。物思いに耽っている間に、やつらの声がさらに近づいてくる。

我に帰った私は護身用のハンドガンとバールのようなものを握り締め、家を後にした。街はすでにやつらのテリトリーだ。ここを離れ、安全な場所へ避難するのが懸命だろう。街から少し離れていて、立てこもりやすい場所を考えた結果、警察署が思い浮かんだ。造りは頑丈だし、もしかしたら武器も見つかるかもしれない。そんな一縷の望みを賭け、警察署を目指す。

やつらは私を発見し、唸り声を挙げながら追いかけてくる。しかしながら、足は遅く、こちらには追いつけそうにない。私はなるべく見つからないよう裏通りを慎重に進む。こんなところで無駄に体力を消耗するわけにはいかない。やつらに囲まれたとしても、とっさに逃げられるように余力は残しておくべきだ。

ハンバーガー屋の角を曲がったところでやつらのグループに発見される。だが、念願の警察署も目前だ。私は全速力で警察署へと駆け込む。ところが警察署の中も荒れ、生存者の影もない。そこに居るのはやつらだけだ。

私はここを拠点にすべく、やつらの殲滅に乗り出した。ハンドガンを握り締め、頭を慎重に狙っていく。いくらやつらでも頭を潰せば生命活動を終える。人間に比べて動きが愚鈍だから狙いやすい。

武器保管庫にはショットガンが置かれていた。心強い武器の登場に少し勇気づけられる。その時、後ろを振り返るとフットボール選手の格好をしたスポーツマンがタックルをかましてきた。

不意をつかれたものの、すぐさま態勢を立て直し、狙いを定める。この距離なら目をつぶっていても当てられるくらいだ。弾を頭に撃ち込まれたフットボール選手は生き絶えた。

二階の冷蔵庫はまだ電気が通っており、ここには食料が保存されていた。食料がこれだけあれば十数日は持つだろう。

やつらの殲滅を終え、壊れていない扉や窓はしっかりと閉じる。手持ちのアイテムを利用してバリケードの準備をした。十分なバリケードを築くには一人では手が足りない。誰か協力者が必要だ。このまま警察署にこもっているだけではいずれ尽き果てる。それに一人では心細い。私は恐怖に震えながら武器保管庫で横になる。疲れていたせいか、いつの間にか眠っていた。

・一日目

地図を広げ、物資や生存者がいそうな場所に目星をつける。ハンドガンと少量の弾薬を持って、再び街へと出かけた。街の風景は昨日と同じで、まるで時間が止まったようだ。もしかしたら今までの出来事はすべて夢で、平凡な日常に戻っているのではないか。そんな期待は脆くも崩れ去った。儚い期待を抱いてしまうのは、心のなかで未だにこの現実を受け入れられない自分がいるのかもしれない。

スーパーのトイレでマークというおじさんを発見する。彼は電気工事士で機械や電気の扱いや大工仕事が得意らしい。バリケードの手伝いをしてもらうのがいいだろう。私と一緒に安全な場所へと行きましょうと提案すると、快く了解してくれた。彼のおばあさんや兄弟はこの街にいるらしいが、この出来事のせいで離れ離れになってしまったようだ。

まだ外は明るい。マークさんには警察署でお留守番をしてもらい、もう一度出かけることにした。とある民家で弾丸ボックスを発見し、調べてみると予想通りハンドガンと弾薬、それに日本刀がしまわれていた。ここの主には申し訳ないが、今後のために頂いていくことにする。辺りは薄暗くなってきており、余計に恐怖感が強まる。こんなことならマークさんにもついてきてもらった方がよかったかもしれない。

・二日目

街の周辺部にある迷路を探索しているとテントを発見。その中には子ども二人が身を隠していた。両親とはぐれてしまい、二人で身を寄せ合ってここで暮らしていたらしい。やつら脳が腐っていて、馬鹿なので迷路をまともに進むことができず、ここは今まで安全だったようだ。迷路の中に住むのは一つの手かもしれない。この兄弟は工作が得意らしいのでバリケードを手伝ってもらうとしよう。

帰りの道中で弟がやつらに襲われる。すぐにハンドガンでやっつけたものの、彼には大きな傷を負わせてしまった。警察署に置いてある治療キットで応急処置ができればいいが・・・。

・三日目

教会の中から銃声が聞こえたので入ってみると、そこには軍人の格好したやつらがアサルトライフルを構えていた。生きていた頃の記憶が残っているのだろうか。今なお、ここに入ってくる者を容赦なく撃ち殺し続けているようだ。外からやってくる得体の知れない者。それは私たち生存者にも当てはまることかもしれない。この街、いやこの世界ではすでにやつらの方が大多数であり、生存者は少数派だ。やつらにとってみれば、私たちの方が異質な存在。昼間にやってきて、家の中をあさり、やつらの仲間を銃で撃ち殺ち、夜になると去っていく私の姿はやつらからはどういう風に見えているのだろうか。

もう片方の教会の中にはおじいさんと女性が隠れていた。女性のサイズが異様に小さいのが気になったが、口には出さないでいた。彼女はその身体に似合わず、格闘に自身があるようだ。これは心強い仲間ができた。


Fort Zombie – これは魔装少女ですか?はい、ゾンビです(1)

ゾンビが蔓延した街で生存者の力を借りながら物資を集めて砦を築き、2週間を生き延びるサバイバルアクションRPG。ロメロ映画のようなサバイバル体験が楽しめる待望のゾンビゲームだ。

主人公はベン・ライリーという顔色の悪いお兄さん。名前の変更や容姿の変更はできない。ただし、アトリビュートやスキル、職業はプレイヤーが選択できるようになっている。アトリビュートは5つ、職業は9種類、スキルは18種類が用意されている。

アトリビュート

Smarts:知性や習熟。影響スキル:Carpentry, Electrical, First Aid, Mechanical, Medicine, Metal-Working, Scout, Spot
Power:意志と気力。腐敗への耐性。影響スキル:Interaction
Speed:足の速さ。影響スキル:なし
Finesse:器用さ。影響スキル:Assault Weapons, Blades, Clubs, Hand to Hand, Pistol, Rifle, Lock Pick, Sneak
Toughness:力強さ。防御力とスタミナに影響。影響スキル:なし

職業は医者,救命士,兵士,警官,工事作業者,受刑者,トラック運転手,レポーター,学生と幅広く、職業によってアトリビュートや習得スキルが異なる。アトリビュートやスキル値の調整は可能だが、習得しているスキルは-10までしか減らすことができず、新規に追加できるスキルは2~3つまでととなっており、完全に自由な振り分けはできないようになっている。スキルは使用頻度に応じて一晩寝た後に上昇していく。

探索は主人公が行うことになるので戦闘系のスキルは必須。近接戦闘はいくらでも攻撃できるのがメリットだが、ダメージを受ける可能性が高いので上級者向け。探索量にもよるが銃弾は豊富に手に入るため、銃スキルを二種類くらい覚えておいた方が心強い。生産はNPCに任せればいいので二の次でいいだろう。

初回プレイ時は・・・

●覚えておいた方がいいんじゃない?
Assault Weapons, Pistol, Rifle, Submachine Guns,
Scout, Interaction, Sneak, Spot, First Aid
 
●NPCに任せればいいんじゃない?
Carpentry, Electrical, Medicine, Metal-Working, Mechanical
 
●余裕があれば・・・
Blades, Clubs, Hand to Hand, Lock Pick

スキル

Assault Weapons :M-16, M-4, AK-47, Tommy Gun – ベースアトリビュート:Finesse
Blades : Katana, Axe, Broadsword – ベースアトリビュート:Finesse
Clubs : shovels, baseball bats, crowbars – ベースアトリビュート:Finesse
Hand to Hand : Fists – ベースアトリビュート:Finesse
Pistol : .38 Detective, .38 Service, Python, Desert Eagle, 9mm Beretta SA – ベースアトリビュート:Finesse
Rifle : Lee-Enfield, M1 Garand Rifles – ベースアトリビュート:Finesse
Submachine Guns : Thompson, Mac-10, Uzi – ベースアトリビュート:Finesse
Carpentry : 木材に関連したバリケードとトラップの製作に影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Electrical :電気に関連したトラップの製作と発電機の維持に影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Interaction : 生存者を説得し、仲間に加える能力 – ベースアトリビュート:Power
First Aid : 応急処置。一時的な傷の回復。 – ベースアトリビュート:Smarts
Lock Pick : 解錠 – ベースアトリビュート:Finesse
Mechanical : 機械仕掛けのトラップと発電機の維持に影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Medicine : 一晩寝た時の回復に影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Metal-Working : 重いバリケードとトラップの製作に影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Scout : 移動時間の短縮とゾンビエンカウントに影響 – ベースアトリビュート:Smarts
Sneak : 隠密行動。高いほどゾンビに気付かれにくくなる – ベースアトリビュート:Finesse
Spot : アイテムの発見に影響 – ベースアトリビュート:Smarts

銃のスキルは細分化されており、Assault Weapons(アンブレラスキル)の中にはM-16,M-4,AK-47,Tommy Gun(スタンダードスキル)がある。生産スキルはスタンダードスキルしかない。行動の正確さはアトリビュートとスキル値の合計で算出される。

●生産の場合
スタンダードスキル + アトリビュート = 正確さ
MetalWorking 35 + Smarts 20 = 55 %
 
●銃撃の場合
スタンダードスキル + アンブレラスキル + アトリビュート = 正確さ
Tommy Gun 12 + Assault Weapon 25 + Finesse 20 = 57 %
 
●近接攻撃の場合
近接攻撃だけは例外で、たとえばBladeスキルが32だった場合、35%が命中率となり(この計算がよくわからない)、スキル値の半分の16%が回避率となる。

左クリックで攻撃、右クリックが視点移動となっており、移動しながら視点をクルクルと回転することができ、周りの状況がいつでも見渡せるようになっている。なお、客観視点のみで主観視点にはできない。

攻撃は上記の計算で判定され、外見的に当たっていたとしてもミスになることがあり、銃のスキルが低いとあさっての方向に弾が飛んでいく。しかし、スキルが高ければ一撃必中で仕留めることができ、スキルが活きてくる。最新パッチでは銃の射程距離がS,M,Lで示され、分かりやすくなった。もちろん、距離が短いほうが命中率は高くなる。

移動は歩き、小走り、全速力の三種類がある。小走りと全速力はスタミナを消費し、スタミナがゼロになると半分あたりまで回復するまで走ることができなくなり、残量には注意しなければならない。なお、スタミナは立ち止まるか、歩きの状態なら回復していく。Toughnessの高さにもよるがスタミナは減りやすく、気が付いたら底をついていたということもしばしば。全速力で走りながらジャンプすると飛び込み前転になり、窓を突き破って建物の中に入る時に役立つ。窓割リストとして、この窓の割り方を評価したい。

敵の種類は大まかに分類すると、歩きゾンビ、ランニングゾンビ、アメフトゾンビ、銃ゾンビの4つ。ランニングゾンビは小走りと同じ速さで移動し、厄介な存在。アメフトゾンビはタックルをかましてくるが、溜め時間が長いので避けやすい。銃ゾンビは移動は遅いものの一撃のダメージが非常に高く、ゴッソリと体力を失う可能性があり、見かけたらなるべく避けるようにした方が無難だ。

ゾンビは人間を見つけると障害物を乗り越え、窓や扉は破壊しながら一心不乱に追いかける。しかし、見失うと「アレレ?」と言いながら持ち場へと戻る習性があり、これを利用して障害物や曲がり角でまくことも可能。前述したようにスタミナが減りやすい仕様のため、隠れることが重要な戦術となっている。また、ゾンビを倒しても何も得られないので、隠れることで無駄な弾や体力の消費が抑えられる。

大量のゾンビに追われながら、ちょっとした障害物に身を潜めて難を逃れる様はまさにゾンビ映画さながら。このゲームのゾンビは脅威であり、ゾンビゲームに不足しがちな追い詰められていく恐怖感や緊迫感が保たれている。ただし、最新パッチが当たってからゾンビの数が全体的に減っているような感じで、初期の厳しいバランスは和らいでいる。ゲームオプションに難易度設定が用意されていないのが残念なところだ。怖いのが苦手な人向けにデカアタマモードやキャプテン翼モードなんかはあるのだが(余計コワイ?)。


デカアタマ


キャプテン翼

基本的にアイテムは棚や冷蔵庫などのオブジェクトの中に隠されている。Fキーを押すと周囲をサーチでき、何か見つかるとそのオブジェクトに「!マーク」が点灯して、インベントリを開けるようになっている。サーチには数秒が要するため、周囲に敵がいる時は非常に焦る。だが、「!マーク」が出た時はファンタジーゲームで宝箱を発見したような嬉しさがある。このサーチシステムは探索者の心境を味わえる、いいアイデアだ。

砦は警察署、刑務所、学校の中から選ぶことができる。初めに砦はゾンビに占領されている為、ゾンビを殲滅するところから始まり、以降は拠点として暮らす。砦にはトラップやバリケードを仕掛けることができ、二週間後のゾンビウェーブに備えなければならない。

一日毎にマップに物資・弾薬・生存者のミッションがランダムで表示される。遠距離のミッションに行く為には相応の時間が必要で、あまりにも遠いとそれだけで一日が終わってしまうこともある(時間が遅いので他のミッションへは行けないというメッセージが出る)。近距離のミッションを複数こなすか、それとも遠距離ミッションをこなすかを選択しなければならないのだ。また、移動中にゾンビエンカウントという逃走イベントが発生し、邪魔をされる時がある。Scoutのスキルが高いと移動時間を短縮でき、ゾンビエンカウントの発生率が減少するため、意外に重要なスキルといえるだろう。

生存者を発見し、出口まで一緒に行くと砦に住むようになる。生前者が増えると食事量も増えるため、生前者を助けるのは食料と相談する必要があるだろう。生存者には護衛として一緒に付いて来てもらったり、バリケードの製作をしてもらったり、回復を頼んだりできる。それぞれ得意なスキルが異なるので、兵士は護衛、作業者は工事、看護師は回復という風に適役を与えるといいだろう。

護衛として連れて行くと「付いて来い」や「逃げろ」などの簡単なな命令は下せるものの、ゾンビを見かけると無我夢中で戦うものが多く、扱いに困ることもしばしば。ただし、銃撃が得意な者はゾンビを簡単に仕留めるほどの能力があり、プレイヤーよりも殲滅力が高かったりする。要は物も人も使いようだ。

街並みはミッション毎にランダム生成される。建物のバリエーションはあまり多くないため、外見は代わり映えしない。ほとんどの建物には侵入でき、探索欲をくすぐる。ただ、リアルタイムに時間が経過していくため、ゆっくりとはしていられない。

グラフィックのクオリティが低いのは開発が小さな会社だから仕方ないとしても、パフォーマンスが悪いのは難点だ。何の変哲もない場所で30fpsぐらいまで下がることがある。描画範囲を狭めると明らかにパフォーマンスが向上するため、不可視化がうまくいっていないような感じがする。

ミッションのほどよい緊張感、仲間との共闘、自分だけの砦の製作。こんなの待っていた!と言いたくなるような内容だ。いままでゾンビゲームは数多くプレイしてきたが、ようやく理想とするゾンビゲームに近いものが現れた。キャラクターのビルドやミッション選択の自由度は高く、リプレイ性も高そうだ。