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FPS Archive

ガンダムかな

  • 2015-02-15 (日)
  • FPS

アイデアが面白い、面白くない? 墓場で自撮りするやつもあったと思うけど。外部ツールでスクリーンショットを撮る文化があるので、ゲーム側にこういう撮影のギミック入れておくと遊べる要素は増えると思う。サバイバルゲームには尿意とか、ぶっちっぱもあった方が自然だと思うんだよなぁ。ぶっちっぱ中は無防備になるとか。ぶっちっぱしないと体調悪くなってヘルス減っていくとか。

自撮りをゲームシステムとして取り入れるならプレイヤーキャラの前に撮影用のカメラを用意して、撮影キーを押すと撮影用カメラでスクリーンショットを撮るという感じかな。UE4にはコマンドでスクリーンショットの機能があったと思うので導入自体は難しく無さそう。客観視点用の自キャラモデルを用意しないとダメなのが一番の難点か。


今日は攻撃アニメーション時にパーティクル通知させて、カメラシェイク(ヘッドボブ)を入れる。攻撃時にカメラが揺れるのと揺れないのでは雲泥の差なんだよなぁ。あんまり揺らしすぎるとゲロライフ2になるから抑え目にしたが、左右はもう少し揺らしてもいいかも。あとアタックチェック入れて連打できないようにし、攻撃後に1秒ウェイト入れてみた。パーティクルはもっと屈折させたいし、攻撃アニメーションはへろへろなので要修正。仕組みさえ組んでおけば後で修正は容易だから、まぁ多少はね? やらなきゃいけないことが多すぎて、次はなにしようかなぁ。


雪山のボス戦は面白い。移動速度を下げる魔法を撃ってきて、引っかかったらブリンクして殴ってくるので、まずこっちもブリンクで避けなければならない。もし引っかかったとしても殴りの瞬間にシールドでカウンターすれば防護+反撃ができる。ちゃんと駆け引きができててクッソ面白いですわ。完璧なシールドを張れるのは一瞬なのでタイミングをちゃんと読まないとダメなところも良い。雑魚戦は強化素材を集めるための作業になってるのが残念なところだな隊長? ポータルからファストトラベルで前のマップへ戻ったりも可能なので、ボスが倒せなかったら強化して挑んでねということなのだろう。トレハンやハクスラのイメージの方が近いかなぁ…。これCOOPできたら面白そうだったんだけどな。

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雪山まで来て、ネクロマンサーとマインドコントロールを覚えたら面白くなってきた。死体や敵を味方に付ければクッソ心強い。クラフトで魔法も強化され、ガンガン力押しが可能になり、爽快感も味わえるようになってくる。初めは非力なので少し我慢しないといけないタイプだな隊長?

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アニメーション通知で出したパーティクルが発生した場所から動かず、キャラクターの移動に追従しなくてこれもうわかんねぇな現象はパーティクルをソケットにアタッチすればよかった。最近、淫夢中毒で頭がおかしくなっていたので今週はがんばりたい(がんばるとはいってない)

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・Substance Designer 5

マイナーアップデート以下の内容でメジャーって、これもうわかんねぇな。まぁアプグレなら$49だし、これからのアップデートを期待してポチってもいいかな。


Lichdomこうた。魔法のパーティクルもアセットの作りこみも十分すぎるほどクオリティが高いのだけど、ゲームデザインがアレというか。

見た目はすごいけどなんの面白みのない一本道を進んで、敵がスポーンすると出入口が閉まり、殲滅すると先へ進めるのだが、こればっかりで単調。デバフやトラップの魔法が用意されていて、タクティカル寄りのバランスのわりにアリーナタイプの作りだからちぐはぐになっているような気がする。ある程度のルート選択ができて魔法でAIを翻弄したり、状況に応じて魔法を使い分けなければならない重要性が高ければ面白くなったんじゃないか。

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長すぎるっピ! 自由やKZYまで入ってるのが面白かった(こなみ) RIくんが上位でウレシイ…ウレシイ…(ニチニチニチ)


893姉貴がちゃんと893役をやってる +810893点

Portal2 – 先輩こいつ穴とか開けだしましたよ(クリア)

  • 2015-02-10 (火)
  • FPS

テロリスト関連のニュースやHatredのごたごたでPostal2のことを思い出し、積んでままにしてあったPortal2をプレイ。しょうもない二番煎じなんだろうと思ってやってみたらストーリーが相変わらずよくできていて最後までプレイ。ドジでマヌケなWheatleyがとても人間臭く、愛らしい。

Wheatleyは丸い球体のロボットで出来るアニメーションは限られているのだがその中で細かいアニメーションの作り込みがされていて、なおかつ制限があるキャラだからこそボロが出ず、現実感や存在感に説得力が感じられる。目をぱちくりさせて、首を振っているだけなのだが、感情が伝わってくるだよね。人間のキャラの場合はそうはいかなくて、フェイシャルアニメーションやモーションキャプチャーで役者の動きを模写してもやはり限界があり、人間には感じられず、しょうもない猿芝居に見えてしまう。その点、AIやロボットは作られた存在ゆえの現実感というか、不気味の谷がないのですっと入れて、このゲームはそのへんを上手く活用しているという感じ。

ジョークや台詞の一つ一つが面白く、SF的な好奇心もくすぐり、思わず足を止めて話を最後まで聞いてしまうほどによくできている。プレイヤーの足を止めさせて、わざわざ話を聞かせるシーンもHalf Life2に比べると少なく、Half Life2に対するアンサーと言えるかもしれない。

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グラフィックは個々のオブジェクトの質は前作とほとんど変わりがないが、全体的な雰囲気やスケール感はやはり独特なものを感じさせる。霧がかった風景とか、空気感とか、遠景の見せ方がうまいんだよなぁ。あとアニメーションと物理演算を組み合わせた破壊シーンも健在で、パイプがアニメーションでボコボコとへこんだ後にダイナミックに壊れていく様はさすが。一回でドカーンと爆発させずにパイプをボコボコ凹ます演出がニクイ、手が込んでる。

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続編の宿命なので仕方ないが前半のパズルは復習問題で冗長、ジェルのギミックなどは面白いものの、根本がポータルを使ったパズルなので前作ほどのインパクトは無く、個人的にはパズルを削ってストーリーをテンポ良く楽しめるものでもよかったかなという感じ。まぁこのへんは好き好きで。あと変態糞娘みたいなタレットの声がよかった(こなみ)

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フエラムネくんほんとすき

おばあちゃんの昔話、辛い辛い、あー辛

いつものメンバーでBL2のCOOP。今回はヘッドハンターDLCをプレイ。これが最後だぜ。一部のマップではなぜかLVのスケーリングがされず、LV30程度の敵しか出ず、消化プレイ気味だった。いい加減、飽きてきたし、まぁ多少はね? 

一番盛り上がったのはおばあちゃんの昔話のミッション。文字通り、おばあちゃんの昔話を聞くだけのミッションなのだが、これが10数分くらいの分量でとにかく長い。しかも、次から次へと話題が飛んで要領を得ない。クジラがどーの、アイスクリームがどーの、人生がどーのこーの。ただ、それがミソになっていて、おばあちゃんが途中で問いかけてくる質問はきちんと話を聞いていないと答えられず、選択にミスするとまた一からという鬼畜内容。まんまと術中にハマり、もう一度聞くことになった。それ以降、話題を聞き漏らさないようにしていたが質問は出てこなかった。手法自体は面白いし、何度か質問してくるタイプでもよかったと思う。

ボス戦は一瞬で終わり、特に話題にするような内容はなかった。これでひと通りのコンテンツは遊んだし、心置きなく終わり閉廷!

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その後はさいなん:かいせん。山湖秘伝隊のこだま分隊のツンボがメクラ撃ちするアレだ。前作の前日談のような内容かと思ったのだが、実はグラフィックだけ少し変えた焼き直し。大まかな内容はほとんど変わらない。COOPでやれば言うほど悪くはない内容なのだが、いかんせん一度クリアしているので新鮮味に欠けるのが残念なところか。資金調達のためなのか、なんなのか。もう少し変えてくれてもよかった気がする。今回は半分まで進んだので、次は2時間くらいで終わるんじゃないか。

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ZOEちゃんはだらしねぇ(レ)頭痛によりリタイアし、その後はSKYさんと青龍さんと少し駄弁る。COOPタイトルはたくさん出ているが、アーリー作品はあまり進捗してないのも多いし、時間もないし、めちゃくちゃやりたいやりたい!というのはないよねという話。青龍さんが「COOPリスト作ろうかと思ってるんですけど…」と仰ったので、「オナシャス!」と強く要望しました(他力本願) SKYさんが。


土曜日はアニメーションを作ろうと思っていたが淫夢動画を見てしまい、進まず。1月中に敵のAIまで組んで戦闘の基礎を作りたかったがダメみたいですね(嘲笑) 頭で思い描いた動きを実現するのはなかなか難しいんだなぁ。アニメーションは手をつけ始めたばっかりだし、まぁ多少はね? ZOEさん的には「クリーチャー系のアニメーションはちゃんとしない方がそれらしくていいんじゃないですか」と仰られて、まぁ確かにそうかもしれないなと。モデリングやテクスチャも凝りだすとキリがないけど、アニメーションは特にその傾向が強い気もするなぁ。ある程度のところで区切って、まず一通りまとめて形にするのが先決かもしれないけど、一度作ってしまうともうこれはこれでいいでしょ(妥協)が働いてしまうのがナンとも…。

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真冬のカナダで裸になりたい、裸になりたくない?

スケルタルメッシュとガバガバアニメーションをUE4に持ってきて、ブループリントで動かすのを確認。ワークフローは大体分かった。次はハイポリな腕のモデルとマテリアルを作って試してみたい。

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ウェイトの設定、んにゃぴよくわかんなかったです。実際にポーズを取らせて関節がまずいことになってたらウェイトを調整する感じになりますねぇ。なりますなります。

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・FC東京所属の松田陸にゲイAV出演疑惑が浮上 – Livedoor news

なんだ~この記事は~証拠物件として押収するからな~


ボーンはテキトーに。しらなーい(NDK) HL2やFarcryのSDK引っ張りだして参考にした方がよかったかもしれんね。

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手に持たせる角材とかマネキンの腕とかパイプをパパパッと作成。

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MTDのインタビューを見てたら少し元気が出てきたのでアニメーションの練習をする為に手を作成。ポリゴンの流れは何度か作りなおせば最適解に近づいていくでしょ(正論) 明日は主観視点での手のアニメーションを作りたい(作るとはいってない) ボーンやウェイトも設定しないとだな隊長?

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・Indiegale

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バンドルにEternal Winterが入っていたのでポチリ。まぁ多少はね? COOPもできるようになるしね。
Stranded Deepも1月中にリリースされるらしいから楽しみなんだよなぁ…。


正月休みで少しは開発を進めたかったが躁から解離性状態に入ってしまい、淫夢ばっかり見てました。センセンシャウ。
淫夢は癒やし。はっきりわかんだね。

FPSパートが面白かった(こなみ)


やきうに続いて球蹴りまでたまげたなぁ…。しかもインタビュアーがカーリーって狙いすぎじゃないですかね。

7daysこうた

  • 2015-01-02 (金)
  • FPS

50%だし、まぁ多少はね? クラフト要素が多く、Minecraftのように穴を掘れて、できることが結構多いっすね。インディーズにあまり求めるのは酷かもしれないけど、アニメーションが荒く、AIの動きが直線的すぎるのでThe Forestと比べると見劣りしてしまうかな。The Forestは新規で作りなおして何回も遊びたくなるが、こっちは腰を据えてガッツリプレイする感じ。

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Forestは気軽にだらだら遊べるのがやっぱいいなぁと。トラップは吊り下げが一番使えるかなぁ。捕まえて観察(意味深)することもできるしね。

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森購入

  • 2014-12-31 (水)
  • FPS

バージョン上がったら値段も上がるかもしれないし、ちょうどいいタイミングかなと思った。全体的にスペキュラーが強すぎるように感じるものの美しいっすね。ゾンビじゃなくて原住民を敵として用意したのも面白いところで、斧で斬りつけてると背徳感がヤバイヤバイ。原住民の動きも面白いのでCOOPしたら盛り上がりそう。

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そろそろ2014年を振り返ってみようか

  • 2014-12-28 (日)
  • FPS

毎度のごとく一年を振り返ってみたい。とはいえ、今年は作るほうに意識が行ってしまい、やり残したゲームも多いのだが…。


純文学賞 – The Vanishing of Ethan Carter

サイコメトリー推理ものと見せかけて強烈なちゃぶ台返しで胸を抉ってくるメタトリック作。アイデンティティ、家族の問題を創作活動に引っ掛けて切り込んでいるのが特徴か。

Dear EstherやGone Homeの文法に沿ったゲームデザインであり、これらに共通するのは自分語りのツールとしてゲームを活用しているところである。それぞれ開発者の想いや体験がゲームに強く反映されており、私小説や純文学の手法をゲームに持ち込んだものと考えれば理解しやすいだろう。言うなれば作者の頭の中を探索するゲームだ。本作は面白いことに二重の意味でそういう構造になっている。それゆえに各作品の主題(テーマ)に共感できるかが焦点となるのだが、あいにくDear EstherやGone Homeは私にはピンと来なかった。しかし、本作でようやく折り合いをつけることができた点を評価したい。

創作に行き詰まっている人、なにか夢を持っている人、プロ野球選手になることを夢見たホモビ男優、声優になることが夢の東方好きの女の子にオススメしたい。

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雰囲気賞 – Depths of Fear :: Knossos

作りが荒く、戦闘も前時代的なのだが、雰囲気が素晴らしく、まるで迷宮で彷徨っているような没入感を味わえる。迷宮に響き渡るヤギの声が忘れられない。ゲームとしては欠点が多いのだがそれを凌駕する雰囲気を評価。

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衒学賞 – Killer is Dead

ストーリーはシナリオライターの好きなものを羅列したような内容でゲーム中では多くを語らない為、衒学的と言われても仕方のないものなのだが、私にはルーツになるものがおおよそ理解でき、こういう風なんだろうなと色々と想像する余地があり、楽しめた。良い意味で馬鹿馬鹿しく、こういうおふざけもたまには悪くない。

海外のアクションゲームがバットマンのパクリの乱発になる中、独自の剣戟アクションで爽快な戦闘を楽しむことができたのも新鮮味があった。コンボが続くとプレイヤーの気持ちに呼応するようにモンドのアクションが激しくなっていくのも気持ち良い。

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ゲームエンジン賞 – Unreal Engine 4

月額2000円、学生フリー、ゲームエンジンの民主化をさらに推し進め、毎月楽しみを提供してくれた。物理ベースのマテリアルは扱いやすく、アーティスティックな表現が苦手な人間でもそれなりの絵を作り出せて楽しい。来年、再来年には個人開発のクオリティの高いものが出てくるのではないだろうか。いまから楽しみだ。

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