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あ、そっか逝きてえなぁ

今日は憂鬱だったので有給取ってThe Darkness 2を5時間でクリア。ま、多少はね? 短いけどあんまりダラダラやると飽きて来そうだし、ちょうどいいくらいのボリュームではないかと思う。展開は目まぐるしく変わっていくし、爽快な銃撃戦とダークネスのパワーで楽しく遊べた。

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ストーリーは前作を引きずっているので、プレイしておいた方がいいと思う。今回も恋人のジェニーの存在が大きく関わってくるのでいきなり2から始めると入り込めない部分があるかもしれない(あるとはいってない) 見所としては精神病棟のパートが入っていて、マフィアのボスがダークネスのパワーで大暴れしてるのが現実なのか、それとも精神病を患って誇大妄想に取り憑かれているのが本当の自分なのか分からないところ。まぁどっちが現実なのかはすぐ理解できると思うがサスペンスホラーぽくて面白い。 トワイライトゾーンみたいな話ほんとすこ。

今回はジャッキーがマフィアのボスとして行動することになるが子分や幹部との関わりがきちんと描かれていて、このへんは前作よりも良い。キャラクターに愛着が持てるというか、物語に入り込める要素となっている。精神病棟では立場が逆転しているところも面白い。あとキャラクターもモデルもよくできているし、アニメーションもほんとかっこよくてやっぱこのへんはAAA級のゲームっつう感じっすね。個人開発だとこういうアニメーションはなぁ…。前作の写実的なアートスタイルの方が好みだが、今作のトゥーンレンダの手法はアメコミぽさが出ているし、単体としてみればかなり良い。

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前作はステルス性もあり、自由に行動できるパートもあったが、今回は一本道でバリバリのアクションへと様変わりしている。クリーピングダーク(蛇)、カミカゼ(自爆)、ショッカー(電気)、ガンナー(ミニガン)とかが出てこないのは残念か。その代わりにゴブリンみたいなダークリングの存在が強くなっており、こいつのアクションがいちいち可愛らしくて、最後の方で泣ける。

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大きな不満としては被写界深度の切り替えがうまくいってないところがあり、フォーカスがズレて画面がボヤケたまま銃撃戦を強いられるところが何度もあり、ストレスが溜まった。アイアンサイトを覗いても戻らないし、メガネメガネ状態で頭にきますよー。

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逝きますよー逝く逝くッ、ヌッ(ピーピッピッピー)

積んだままだったThe Darkness 2を開封。射撃感やヒット感はかなりいいっすね。グシャグシャと肉を撃っているようなサウンドがクッソ気持ちいい。デーモンアームは強力だけど銃も普通に強いし、ガンガン撃っても楽しめますねぇ! これはもっと早くプレイしておくべきだった。デーモンアームでオブジェクトを掴んでも視界を邪魔しないのも良い。ただ、狭いところで前方に投げようとしてもぶつかって思ったように飛んでいかないところが残念だなぁ。

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Steamでお買い物する先輩の動画を見て、HLをリプレイしたくなった。弾薬制限が厳しいのはほんとの始めだけで、それ以降はだだ余りするのでこのへんをもっと詰めればサバイバル感を強められたのではと思う。ダメージバランスも厳し目でイク時は速攻イッてしまうので、ここらへんももう少しねちっこいバランスで速攻イクよりも長い間プレッシャーを与えてくる方が個人的には好みかな。

あと驚きだったのはクリア時間が短い。8時間ってウッソだろお前。20時間くらいかかるイメージがあったのだがそんなことはなかった(いま明かされる真実) 詰まったらもう少し時間がかかるかもしれないが、初見でも10時間弱くらいなんじゃなかろうか。Doom3も長いイメージがあるが、あれも同じような風景が続くので余計に長く感じるのかもしれない(感じるとはいってない)

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クソみたいなアスレチック要素と初見殺しと落下ダメージの大きさは相変わらず不快感しかないが、後世に「FPSでマリオみたいなことはしてはいけない(戒め」という教訓を与えられたので意義はあったのだと思う。そう思いたい。Portal2の時も思ったけどHLは演出があるものの、大抵はそれを無視して進められるのが良い。邪魔な科学者や警備員は速攻やっちゃいましょうよ。そのための右手? なんとかライフ2とか退屈で邪魔な会話と演出が多すぎるんだよなぁ。メスガキをなんで救う必要があるんですか(エピソード2)

そういう意味で言えばSystem Shock、HLの継承者は少ないというか。なんとかライフ2は一般的なFPSの方に走っているし、大手のFPSもそっちの傾向にあるので退化しちゃってる。インディーのサバイバルものが人気なのはそういう背景もあるんじゃなかろうか。定められた邪魔なストーリーや演出は最小限で、制限された状況を生き抜く。その中には色んな要素が絡み合って演出が自然発生する。開発者が作ったものを作った通りに見せるってのは古い手法で、開発者の想定外のことが起こってプレイヤーがびっくりする方がビデオゲームとしては進化してると思うわけで。

あとサバイバルものの面白いところは取捨選択が重要なところ。疲労が溜ってんなぁオイですぐ寝るか、少し無理して他の建物を探索して寝るか、インベントリがいっぱいなので食料を捨てるか、素材を捨てるか。そういう選択の一つ一つが後々に影響して、物語が変わってくる。疲労とか飢えとかそういう制限があるからこそ自由を感じられる。クソみたいなマフィアのオープンワールドのゲームは自由自由、小宮自由といっても結局やることは金暴力だけでなんの自由も感じない。人殴って、車盗むのなんて面白くないんだよね(正論)


普通に童話みたいで面白かった(こなみ)

ウィスパーボイスがセクシー、エロイッ(クソノンケ)

懐かしくて涙が出、出ますよ


ガンダムかな

アイデアが面白い、面白くない? 墓場で自撮りするやつもあったと思うけど。外部ツールでスクリーンショットを撮る文化があるので、ゲーム側にこういう撮影のギミック入れておくと遊べる要素は増えると思う。サバイバルゲームには尿意とか、ぶっちっぱもあった方が自然だと思うんだよなぁ。ぶっちっぱ中は無防備になるとか。ぶっちっぱしないと体調悪くなってヘルス減っていくとか。

自撮りをゲームシステムとして取り入れるならプレイヤーキャラの前に撮影用のカメラを用意して、撮影キーを押すと撮影用カメラでスクリーンショットを撮るという感じかな。UE4にはコマンドでスクリーンショットの機能があったと思うので導入自体は難しく無さそう。客観視点用の自キャラモデルを用意しないとダメなのが一番の難点か。


今日は攻撃アニメーション時にパーティクル通知させて、カメラシェイク(ヘッドボブ)を入れる。攻撃時にカメラが揺れるのと揺れないのでは雲泥の差なんだよなぁ。あんまり揺らしすぎるとゲロライフ2になるから抑え目にしたが、左右はもう少し揺らしてもいいかも。あとアタックチェック入れて連打できないようにし、攻撃後に1秒ウェイト入れてみた。パーティクルはもっと屈折させたいし、攻撃アニメーションはへろへろなので要修正。仕組みさえ組んでおけば後で修正は容易だから、まぁ多少はね? やらなきゃいけないことが多すぎて、次はなにしようかなぁ。


雪山のボス戦は面白い。移動速度を下げる魔法を撃ってきて、引っかかったらブリンクして殴ってくるので、まずこっちもブリンクで避けなければならない。もし引っかかったとしても殴りの瞬間にシールドでカウンターすれば防護+反撃ができる。ちゃんと駆け引きができててクッソ面白いですわ。完璧なシールドを張れるのは一瞬なのでタイミングをちゃんと読まないとダメなところも良い。雑魚戦は強化素材を集めるための作業になってるのが残念なところだな隊長? ポータルからファストトラベルで前のマップへ戻ったりも可能なので、ボスが倒せなかったら強化して挑んでねということなのだろう。トレハンやハクスラのイメージの方が近いかなぁ…。これCOOPできたら面白そうだったんだけどな。

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雪山まで来て、ネクロマンサーとマインドコントロールを覚えたら面白くなってきた。死体や敵を味方に付ければクッソ心強い。クラフトで魔法も強化され、ガンガン力押しが可能になり、爽快感も味わえるようになってくる。初めは非力なので少し我慢しないといけないタイプだな隊長?

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アニメーション通知で出したパーティクルが発生した場所から動かず、キャラクターの移動に追従しなくてこれもうわかんねぇな現象はパーティクルをソケットにアタッチすればよかった。最近、淫夢中毒で頭がおかしくなっていたので今週はがんばりたい(がんばるとはいってない)

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・Substance Designer 5

マイナーアップデート以下の内容でメジャーって、これもうわかんねぇな。まぁアプグレなら$49だし、これからのアップデートを期待してポチってもいいかな。


Lichdomこうた。魔法のパーティクルもアセットの作りこみも十分すぎるほどクオリティが高いのだけど、ゲームデザインがアレというか。

見た目はすごいけどなんの面白みのない一本道を進んで、敵がスポーンすると出入口が閉まり、殲滅すると先へ進めるのだが、こればっかりで単調。デバフやトラップの魔法が用意されていて、タクティカル寄りのバランスのわりにアリーナタイプの作りだからちぐはぐになっているような気がする。ある程度のルート選択ができて魔法でAIを翻弄したり、状況に応じて魔法を使い分けなければならない重要性が高ければ面白くなったんじゃないか。

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長すぎるっピ! 自由やKZYまで入ってるのが面白かった(こなみ) RIくんが上位でウレシイ…ウレシイ…(ニチニチニチ)


893姉貴がちゃんと893役をやってる +810893点


Portal2 – 先輩こいつ穴とか開けだしましたよ(クリア)

テロリスト関連のニュースやHatredのごたごたでPostal2のことを思い出し、積んでままにしてあったPortal2をプレイ。しょうもない二番煎じなんだろうと思ってやってみたらストーリーが相変わらずよくできていて最後までプレイ。ドジでマヌケなWheatleyがとても人間臭く、愛らしい。

Wheatleyは丸い球体のロボットで出来るアニメーションは限られているのだがその中で細かいアニメーションの作り込みがされていて、なおかつ制限があるキャラだからこそボロが出ず、現実感や存在感に説得力が感じられる。目をぱちくりさせて、首を振っているだけなのだが、感情が伝わってくるだよね。人間のキャラの場合はそうはいかなくて、フェイシャルアニメーションやモーションキャプチャーで役者の動きを模写してもやはり限界があり、人間には感じられず、しょうもない猿芝居に見えてしまう。その点、AIやロボットは作られた存在ゆえの現実感というか、不気味の谷がないのですっと入れて、このゲームはそのへんを上手く活用しているという感じ。

ジョークや台詞の一つ一つが面白く、SF的な好奇心もくすぐり、思わず足を止めて話を最後まで聞いてしまうほどによくできている。プレイヤーの足を止めさせて、わざわざ話を聞かせるシーンもHalf Life2に比べると少なく、Half Life2に対するアンサーと言えるかもしれない。

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グラフィックは個々のオブジェクトの質は前作とほとんど変わりがないが、全体的な雰囲気やスケール感はやはり独特なものを感じさせる。霧がかった風景とか、空気感とか、遠景の見せ方がうまいんだよなぁ。あとアニメーションと物理演算を組み合わせた破壊シーンも健在で、パイプがアニメーションでボコボコとへこんだ後にダイナミックに壊れていく様はさすが。一回でドカーンと爆発させずにパイプをボコボコ凹ます演出がニクイ、手が込んでる。

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続編の宿命なので仕方ないが前半のパズルは復習問題で冗長、ジェルのギミックなどは面白いものの、根本がポータルを使ったパズルなので前作ほどのインパクトは無く、個人的にはパズルを削ってストーリーをテンポ良く楽しめるものでもよかったかなという感じ。まぁこのへんは好き好きで。あと変態糞娘みたいなタレットの声がよかった(こなみ)

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フエラムネくんほんとすき


おばあちゃんの昔話、辛い辛い、あー辛

いつものメンバーでBL2のCOOP。今回はヘッドハンターDLCをプレイ。これが最後だぜ。一部のマップではなぜかLVのスケーリングがされず、LV30程度の敵しか出ず、消化プレイ気味だった。いい加減、飽きてきたし、まぁ多少はね? 

一番盛り上がったのはおばあちゃんの昔話のミッション。文字通り、おばあちゃんの昔話を聞くだけのミッションなのだが、これが10数分くらいの分量でとにかく長い。しかも、次から次へと話題が飛んで要領を得ない。クジラがどーの、アイスクリームがどーの、人生がどーのこーの。ただ、それがミソになっていて、おばあちゃんが途中で問いかけてくる質問はきちんと話を聞いていないと答えられず、選択にミスするとまた一からという鬼畜内容。まんまと術中にハマり、もう一度聞くことになった。それ以降、話題を聞き漏らさないようにしていたが質問は出てこなかった。手法自体は面白いし、何度か質問してくるタイプでもよかったと思う。

ボス戦は一瞬で終わり、特に話題にするような内容はなかった。これでひと通りのコンテンツは遊んだし、心置きなく終わり閉廷!

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その後はさいなん:かいせん。山湖秘伝隊のこだま分隊のツンボがメクラ撃ちするアレだ。前作の前日談のような内容かと思ったのだが、実はグラフィックだけ少し変えた焼き直し。大まかな内容はほとんど変わらない。COOPでやれば言うほど悪くはない内容なのだが、いかんせん一度クリアしているので新鮮味に欠けるのが残念なところか。資金調達のためなのか、なんなのか。もう少し変えてくれてもよかった気がする。今回は半分まで進んだので、次は2時間くらいで終わるんじゃないか。

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ZOEちゃんはだらしねぇ(レ)頭痛によりリタイアし、その後はSKYさんと青龍さんと少し駄弁る。COOPタイトルはたくさん出ているが、アーリー作品はあまり進捗してないのも多いし、時間もないし、めちゃくちゃやりたいやりたい!というのはないよねという話。青龍さんが「COOPリスト作ろうかと思ってるんですけど…」と仰ったので、「オナシャス!」と強く要望しました(他力本願) SKYさんが。


土曜日はアニメーションを作ろうと思っていたが淫夢動画を見てしまい、進まず。1月中に敵のAIまで組んで戦闘の基礎を作りたかったがダメみたいですね(嘲笑) 頭で思い描いた動きを実現するのはなかなか難しいんだなぁ。アニメーションは手をつけ始めたばっかりだし、まぁ多少はね? ZOEさん的には「クリーチャー系のアニメーションはちゃんとしない方がそれらしくていいんじゃないですか」と仰られて、まぁ確かにそうかもしれないなと。モデリングやテクスチャも凝りだすとキリがないけど、アニメーションは特にその傾向が強い気もするなぁ。ある程度のところで区切って、まず一通りまとめて形にするのが先決かもしれないけど、一度作ってしまうともうこれはこれでいいでしょ(妥協)が働いてしまうのがナンとも…。

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真冬のカナダで裸になりたい、裸になりたくない?

スケルタルメッシュとガバガバアニメーションをUE4に持ってきて、ブループリントで動かすのを確認。ワークフローは大体分かった。次はハイポリな腕のモデルとマテリアルを作って試してみたい。

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ウェイトの設定、んにゃぴよくわかんなかったです。実際にポーズを取らせて関節がまずいことになってたらウェイトを調整する感じになりますねぇ。なりますなります。

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・FC東京所属の松田陸にゲイAV出演疑惑が浮上 – Livedoor news

なんだ~この記事は~証拠物件として押収するからな~


ボーンはテキトーに。しらなーい(NDK) HL2やFarcryのSDK引っ張りだして参考にした方がよかったかもしれんね。

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手に持たせる角材とかマネキンの腕とかパイプをパパパッと作成。

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MTDのインタビューを見てたら少し元気が出てきたのでアニメーションの練習をする為に手を作成。ポリゴンの流れは何度か作りなおせば最適解に近づいていくでしょ(正論) 明日は主観視点での手のアニメーションを作りたい(作るとはいってない) ボーンやウェイトも設定しないとだな隊長?

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・Indiegale

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バンドルにEternal Winterが入っていたのでポチリ。まぁ多少はね? COOPもできるようになるしね。
Stranded Deepも1月中にリリースされるらしいから楽しみなんだよなぁ…。


正月休みで少しは開発を進めたかったが躁から解離性状態に入ってしまい、淫夢ばっかり見てました。センセンシャウ。
淫夢は癒やし。はっきりわかんだね。

FPSパートが面白かった(こなみ)


やきうに続いて球蹴りまでたまげたなぁ…。しかもインタビュアーがカーリーって狙いすぎじゃないですかね。


7daysこうた

50%だし、まぁ多少はね? クラフト要素が多く、Minecraftのように穴を掘れて、できることが結構多いっすね。インディーズにあまり求めるのは酷かもしれないけど、アニメーションが荒く、AIの動きが直線的すぎるのでThe Forestと比べると見劣りしてしまうかな。The Forestは新規で作りなおして何回も遊びたくなるが、こっちは腰を据えてガッツリプレイする感じ。

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Forestは気軽にだらだら遊べるのがやっぱいいなぁと。トラップは吊り下げが一番使えるかなぁ。捕まえて観察(意味深)することもできるしね。

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