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Operation Flashpoint: Red River – ゴーストリコン再び(1)

シミュレーター寄りだったOperation Flashpointをアクション寄りにし、Ghost Recon的なゲームデザインで一部で好評を博したOperation Flashpoint: Dragon Risingの続編。ARMAほど不親切ではなく、演出系FPSよりも戦略要素を重視し、そこそこ自由度が高いバランスはそのままで、今回はタジキスタンを舞台に米軍の活躍が描かれている。

主人公は四人一組の部隊の隊長。前作は主人公がコロコロと変わったが、今回は固定となっている。ただし、お喋りはほとんどせず、キャラクター性は全面に押し出されていない。マップの初めと終わりでは必ず移動シーンがあり、ここでは兵士が心境や作戦内容を話し合うが、尺が異様に長い。残念ながらスキップなどもできないのでリプレイする時はイライラさせられることだろう。前作はOFPやARMAと違ってムービー的な移動シーンがほとんどなく、ミッションがサクッと始まってテンポよく進む点を個人的に評価していたのだが(初代OFPやARMAと差別化する意味で)、今回の移動シーンは冗長と言わざるを得ない。

一応、この時だけカーステレオから曲が流れる。PanteraのCowboys from Hellを採用した点だけは褒めたい。個人的にはPanteraならRiseを採用して欲しかったが、Panteraと言えばカバザヘェーなので致し方ないというところか。他にもSOiLのHaloが確認できた。ヒップホップも採用されているようだが、その方面には疎いので分からない。

前作同様、プレイヤーは部下に命令できる。コマンドはお馴染みの四系統に分かれたメニューのもので、色々な命令が用意されているが、フォーメーションの数が少なくなっている。しかし、一人一人個別に命令はできないようだ。※部下はF1~F4で個別に命令可能。主人公の部隊はブラヴォーチームで、他にアルファチームやチャーリーチームが登場し、共闘することになるが他部隊に命令はできないようになっている。

用意されている兵種は四つ。主人公や部下の兵種は自由に変えることができ、ライフルマン四人で編成を組むことも可能。前作は四人の兵種が決まっていて、隊長はスコープ付きのライフルを持っているが、マシンガンナーはライトマシンガン、メディックはスコープ無しなど、選択の幅が狭かったが、今回はCOOPでも自由に兵種を選べるので譲りあう必要もなくなり、自分の好きな兵種で遊べる。また、武器やスキルなども選べるようになり、各々で差別化が図れるようになっている。

今回は応急処置と回復が誰でもできるようになり、メディックはお役御免となった(兵種もない)。シングルプレイの場合はプレイヤーが死ぬとゲームオーバーでチェックポイントからやり直し。COOPの場合はプレイヤーが死ぬと好きなタイミングで仲間の近くに復活できるようになっていて、前作のように1分間待つ必要はないし、瀕死状態(のたうちまわっている状態)の場合は死期を早めることも可能。テンポよく進めるようになっている。

ミッション内容は前作と同じような作りで、ルート選択の自由度は残されている。ただし、私がマーカー通りに移動しているせいかもしれないが、序盤をプレイした感じではややリニア寄りになったような感じがしないでもない。もしかしたらミッション3辺りまではチュートリアル的な感じなので、わざとリニアにしているのかもしれない。マップは今回も広大な作りになっており、その大きさを活かしたミッションもあり、一ミッション中に1kmほど移動することもある。

目標はメインとサブに分かれ、サブは無視しても構わないようになっている。ただし、今作からミッションの成績によって経験値やポイントが入るようになった為、サブをクリアする意義が生まれた。良い評価を得たくてリプレイもしたくなる。

経験値は兵種毎に分かれており、ライフルマンを使用している時はライフルマンの経験値しか貯まらない。まんべんなく上げようとするなら、すべての兵種を経験する必要がある。経験値が上がる毎に武器やアタッチメント、アビリティがアンロックされていき、装備の選択肢が増えていく。つまり初めは非力な状態でプレイしなければならない。ここらへんは好き嫌いが分かれるところだろう。ちなみにシングル、マルチ関係なく経験値は共通して貯まるので、無理にマルチで遊ぶ必要はない。

ポイント(メダル)は速度上昇や命中率増加などで、こちらはすべての兵種に適応される。銅(1ポイント)、銀(2ポイント)、金(3ポイント)でポイントはいつでもリセットが可能。ミッションの目標をすべて成功させれば金メダルがもらえる。

SPRINT・・・走る速度を2.5%向上
ENDRANCE・・・走れる時間を10%向上
BATTLE READINESS・・・武器の切り替え時間3%減少
ASSAULT RIFLE HANDLING・・・M16A4とM4A1の操作の反応を3%向上
ASSAULT RIFLE TRAINING・・・M16A4とM4A1の命中率を2%向上
TACTICAL AWARENESS・・・索敵距離を4%向上

オンラインプレイにGames for Windowsを採用しているが、クイックマッチ以外にサーバーブラウザーも用意されている。前作はPingを数字で表していたが、今回は電波のアイコンで表現されていて、実際どのくらいなのか分からない。また、サーバーブラウザーではすべてのサーバーが5本の電波なのに、実際に入ってみると違い、まともに機能していない可能性がある。私が試した限りでは、とりあえず2~3本の電波ではラグが発生し、武器の切り替えの反応が遅かったり、敵がワープするように移動したりしていた。Games for Windowsを採用している為、プレイヤーのゲーマーカードから出身国を見ることができるのでそれを目安にした方がいいかもしれない。

今回のオンラインプレイはドロップインアウト方式を採用している為、人数に空きがあるサーバーには途中からでも参加可能。ブラウザーに表示させる為にはホストオプションでオンラインにする必要があり、フレンド専用か、パブリックにするかを選べる。誰にも邪魔されずにプレイしたい場合はLANに設定しておけばいいだろう。

難易度はNormal、Experienced、Hardcoreの三つ。難易度によって機能が制限されていくのは前作と同じだが、Normal難易度でも照準やヘルプやHUDを消したり、エイムアシストを切ったりなど、細かく調整できるようになったのは嬉しい。

前作の敵は異常に硬く、難易度に関係なくヘッドショット以外は数発撃ち込まないと死なないほどしぶとかった。おまけに弾が命中したのか分かりにくく、照準の変化で命中したことを知るほどだった。今作のノーマル難易度ではM4やM16なら体に一発当てればほとんど死ぬようになっており、血飛沫がFEAR並に飛び散り、命中感が強調されている。武器の取り扱いや射撃感もさらにアクション寄りになり、爽快感も重視され、シューティング的な面白みは増した。多勢を相手にすることが多いのでゴーストリコンよりもデルタフォース的になっていると言えるかもしれない。

また、遮蔽物の後ろから狙おうとすると少しだけ背伸びするようになり、カバーファイアや覗き見が楽に行えるようになっている。ただし、リーンは搭載されていないので、横から覗く場合は体を晒さざるを得ない。オブジェクト(遮蔽物や壁など)の大きさが見た目よりも広い感じで、明らかに壁から身を乗り出しているのに弾が壁にぶつかるということが結構あった。

敵の銃弾が近くに当たると画面が土で汚れ、見づらくなる。また、体に命中するとDoom3並に視界が大きくブレ、なぜか視界にKane&Lynch2的なノイズが入る。そのため銃撃どころではなくなり、追撃でやられることも多い。近距離では敵の命中率も高くなるのでサクッとお亡くなりになることもしばしば。今作は前作よりも遮蔽物が多く、街中での戦闘が増えており、近距離戦が発生しやすいようになっている。近距離戦は急に難易度が高まるので、できるだけ遠くからチマチマ潰していくのが望ましいだろう。

グラフィックは大きな変化は感じられないが、レンズフレアの美しさとキャラクターの造形が細かくなったのが目を引く。明るい場所ではソフトフォーカスがかかったように画面が滲み、遠距離は蜃気楼のごとく揺れ、タジキスタンの雰囲気を再現しようとしている。マップのデザインは相変わらずスケール感が大きく、遠景描写が映える。しかし、荒野や砂漠が中心の為、地面のテクスチャの粗さが目立ってしまう(前作は草でごまかしていた)。その代わり、動作は安定して軽い。

前作の銃は手前側(スコープと上部ストック)にボケが発生していて、それによって距離感を強調していたが、今回は普通のパンフォーカスで他のゲームと変わらずツマらない絵面になった。そのせいか銃器が安っぽくなって、韓国製のオンラインFPSのようにも見える。


前作の銃

キャンペーンの他にFireteam Engagementsというモードもあり、これもシングルプレイ及びCOOPが可能。Fireteam Engagementsの中には四つのゲームモードと各二個のマップが用意されている。四つのモードはパイロットを救出する、敵のウェーブに耐える、車両を護衛する、敵の拠点を潰していくモードとなっている。マップが二つずつしかないのでボリューム不足な感はある(DLCで追加?)。Fireteam Engagementsも経験値やポイントに対応しているし、パイロット救出やウェーブに耐えるモードは結構難しいので何度か繰り返して遊べそうだ。一人では厳しい部分があるので、どちらかというとCOOP向けのモードだと思う。

●COMBAT SWEEP・・・敵部隊の壊滅。拠点に置いてある弾薬箱を壊すと評価アップ。難易度が低く、シングルでも簡単にクリアでき、スコアも楽に稼げる。同じマップでもいくつかのバリエーションがある。
●LAST STAND・・・敵のウェーブに耐え、拠点を守りぬく。ウェーブが終わる毎に敵ヘリがやってきて、兵士を投下していく。特殊部隊を投下するヘリはロケットランチャーで撃ち落とすことができ、敵増加を防げる。たまにボーナスヘリ(インベーターゲームのUFO的な)が飛んできて、そいつを撃ち落とすと1000ポイント獲得。拠点には弾薬箱が置いてあり、いくらでも弾を補充可能。一つ目のマップはSNAWを撃ちまくるのが一番楽にクリアできる方法だったりする。二つ目のマップは夜で、複数の方向から敵がやってくる為、シングルプレイではかなり厳しい。
●CSAR・・・パイロットの救出。パイロットを脱出地点まで連れていけばクリアとなる。敵がシリアスサムの如くワラワラと現れ、パイロットを守りつつ戦うのが厳しい。
●ROLLING THUNDER・・・コンボイの護衛。先頭車両を操縦し、コンボイを目標地点まで連れていく。ある地点まで進むと敵が現れる方式で、覚えゲーの要素が強い。AIがアテにならないのでシングルの場合は自分で操縦や機銃の操作をやった方が手っ取り早いかもしれない。

GamesPlanetでセールだったので購入してみました。前作の不評な点を見事に改善しているのは評価したいです。ゲーム性は前作を引き継いでいるので、前作を楽しめた人なら今回も楽しめるのではないでしょうか。ゴーストリコンやデルタフォースのような手軽なタクティカルアクションが好きな人に向いています。新モードのFireteam Engagementsが意外に面白く、これは是非COOPでも遊びたいところ。あとはPanteraの曲を採用しているのでPantera好きは遊ぶしかない!(かなり地味な使われ方ですが)。

Operation Flashpoint: Dragon Rising – キュイーン音が聞きたくて(COOP)

SKYさんZ.O.Eさん青龍さんとOFP:DRを四人COOP。残念ながらSabuさんはネットワークエラーによってゲームから弾かれる為、今回はこのメンツでプレイすることになった。ゲームに対する雑感は以前に書いているのでそちらを参照願いたい。

この四人でのCOOPは初めてだったので私は積極的にハッチャケていたのだが、ゲームの雰囲気ぶち壊しな感が否めず、後半は自重した。不快な思いをされた方がいたら申し訳ない。まぁ自重というよりは長時間プレイだった為、前半で疲れたせいもある。正直、ハイテンションは初めの30分くらいしか持たない。友人と遊ぶ時もそうだが30分以上経つとさっさと家に帰って自分の部屋に篭りたくなる。

この四人では特に問題もなく、プレイすることができた。時間制限マップ、防衛ミッションは苦戦するかと思いきや、意外にスムーズにクリアし、トントン拍子で進んでいった。  ゲームをクリアした者が二人居たのである程度内容を把握していたのが大きいだろう。私は先頭きってローンウルフプレイに徹していた為、結構死んだのだが他の方は堅実なプレイをされていたのでそのお陰でもある。ARMAと比べて、こちらは動きがアクション寄りな為、暴れ回る衝動を抑えきれなかった私を許して欲しい。あと窓を発見すると手当たり次第に壊したくなる衝動も抑えきれなかった私を許して欲しい。

このゲームのCOOPはチェックポイントスタートがなく、ゲームオーバーになるとマップの始めからになるので全滅しないことが肝心。死んだ人は一分経過すると復活(非戦闘中でなければならない)するので、一人になったら時間を稼いだ方がいい。復活回数はマップや難易度によって変わるようだが、どうやらチェックポイントに到達すると増えるようだ。ノーマル難易度なら復活回数が10以上あることが多いので回数切れになることはなかった。あとは衛生兵役が完全回復可能な注射器を持っているので、即死しなければかなり粘れる。

今回は8つのマップをクリアし、残りは3つか4つ程度。最後の方は曲者ミッションがあった気がするが、この四人なら割とサクサク行けるのではないかと思う。しかしながら、やっぱり多人数のCOOPは面白い。

あとはZ.O.Eさんと話していたPS3のCOOPゲーを購入した(安かったソフトもついでに)。Starpoint Geminiが面白いのですぐにPS3ゲームのシングルをプレイするつもりはない。COOPでクリアすることになるかもしれない。Z.O.Eさん、時間が出来たら誘ってください。

The Darkness – 終着駅は闇のみぞ知る(クリア)

破滅型の物語ではあるが、ところどころに救いがあったので気が滅入るほど暗くはなかった。リディックは暗闇だけが友達だったが、ジャッキーにはファミリーやダークネスがいる。復讐はきちんと決着がつき、しっとりとした終わりを迎え、一本の映画を見終えたような満足感が味わえた。ここらへんはさすがStarbreeze Studiosといったところ。

ゲーム性は強力な闇の力を自在に操ってナンボという性質の為、普通のドンパチ自体にはあまり期待しない方がいい。後半は銃弾がたんまりと手に入るが、ダークネスパワーでゴリ押しした方が楽に進める。敵のAIはボーッと突っ立っていることがあったり、遮蔽物に向かって延々と走り続けている場合があり、リディックに比べて粗が目立つ。ダークリングにしてもガンナーは壁に向かってミニガンを撃っていたり、ライトキラーが明かりをなかなか壊してくれないことがあったが、ゲートから何度でも呼び出せるので目くじらを立てるほどではない。

リディックほど革新的ではないし、陰鬱的で地味な作風ではあるが、フィルム・ノワールな物語や雰囲気が好きな人は楽しめるだろう。少し風変わりな主観視点の戦闘を求めている人にも合うかもしれない。ただし、演出重視な部分が結構あるので、そういうのが苦手な人はイライラとする部分があるかも。個人的には地下鉄の空気感、ロード中のジャッキーの独白、BGM全般が気に入り、最後まで楽しむことができた。

The Darkness – 実績厨と呼ばれても(3)

地獄から解放され、再び現代へ。フィルム・ノワールな現代、第一次大戦な地獄とマップ構成はメリハリがついている。地獄で手に入れた闇の力や使い魔たちは現代でも引き続き利用することができて、戦闘はますますオーバーパワーな展開になってきた。召喚ゲートがたくさん置いてある場所では使い魔を複数呼ぶことができ、道中はワイワイガヤガヤと賑やかで楽しい。

普通の警官相手の戦闘が物足りなくなってきたところで、ポリスシールドを装備した特殊部隊が登場。こいつは真正面からの銃弾を弾くので銃では対応が難しい。そこで闇の力を駆使することになる。クリーピングダーク(蛇)で後ろから噛み付く戦法が安定して使えるが、さらに便利なのがブラックホールだ。

ブラックホールは周囲のオブジェクトや人間を集め、芋洗い状態にしてダメージを与える。邪魔なオブジェクトを片付けられるし、巻き込まれた人間は大抵死ぬので一石二鳥。あまりにも強力すぎる。ブラックホールを発動させると闇の力を使いきってしまうが、暗闇があればすぐに補充できるので問題なし。ブラックホールは使い勝手が良すぎてチートくさいが、そういうチートな能力を使いこなせるのが本作の魅力!・・・ということにしておきたい。

地獄から帰ってきた後はサブクエストが大幅に増える。サブクエストは本編のように凝ってはいないが、すべてクリアしようとすると結構時間が潰せそうだ。ただし、サブクエストをクリアしてもメモがもらえる程度で報酬は期待できない。PS3の日本語版は実績にも対応していないので、何でもかんでも見返りを求めがちな人はガッカリするかも。個人的には実績はそれほど重要ではないが、あるのとないのではやはりモチベーションは違ってくる。トロフィーが増えていくとやっぱり嬉しいワケで。

The Darkness – ファーストパーソンスイサイド(2)

物語が進み、行けるエリアが増えてきた。エリアの移動は主に地下鉄によって行われる。思ったよりもサブクエストの数が少ないのが残念だが、駅構内の雰囲気が気に入り、電話番号メモを目当てに隅々まで探索している。このクオリティのオープンワールドゲームが欲しいなぁ、などと思いつつ。

ダークネスの力を利用するかはプレイヤーに任されていて、今のところ銃撃戦だけでもクリア可能なバランス。しかし、クリーピングダークやダークリングを利用すると戦闘がより楽になる。開けた場所ではミニガン装備のガンナーが役に立ち、放っておいたらマフィアをガンガン撃ち殺していく。プレイヤーは明かりを潰すのに専念して、ダークリングたちに任せても良い。

食肉加工場でひと暴れした後は予想通りの欝展開が発生。それまでの下準備がしっかりしていただけに、ここは感傷的な演出に仕上がっている。その後は世界観がガラっと趣を変え、マフィアものをプレイしていたはずが、いつの間にやらNecroVisioNに変貌。何を言っているのか分からねぇーと思うが、それ以外に言い表わしようがない。

それによってダークネスは強化され、触手で攻撃したり、物を掴む能力を得た。これまで近接攻撃手段がなかったので、これでガンガンなぶり殺せる。触手で電灯を破壊できるので、無駄弾を使う必要もない。おまけにカミカゼのダークリングも獲得した。こいつは敵の近くで爆発し、文字通り神風アタックを行う。ただ、バーサーカーやガンナーに比べると使い勝手が悪い。障害物を破壊するなど、パズル方面で利用することの方が多そうだ。

ここの敵はライフル一発で倒れるが暫くするとゾンビのように復活してしまう。そこでダークネスの出番だ。敵が倒れている間に心臓を食わせれば、敵は永久に復活しなくなる。ここの戦闘は作業感が強く、マフィア戦に比べると単調な感が否めない。

ここはどんな場所で、主人公はどういう状況に陥っているのかはしっかりと説明が入るが、説明しすぎて逆にどうかなと思うところもあり、この辺は難しいところ。コミックらしいと言えばらしい展開だ。ロード中の独白では主人公が心境を素直に語るので共感しやすい。独白の演出をうまく利用しているし、日本語版も有難みも感じたり。

そして、ダークネスはさらに強化され、闇の力を利用した銃を利用できるようになった。セカンダリは一撃で敵を吹き飛ばすほどの威力があり、ややオーバーパワーすぎる気もする。闇の力がある限りは撃ちまくれるので弾の節約にもなるが、これはどうなんだろうか。

また、ライトキラーというダークリングは手当たり次第に明かりを破壊して、闇を作ってくれるので便利だ。ちまちまと明かりを潰す手間が省け、戦闘に専念できる。俺TUEE感はさらに高まっていく。

The Darkness – 闇に隠れた蛇使い(1)

同名アメコミを原作にしたFPS。開発はリディックのStarbreeze Studiosが行っている。暗殺組織で働くジャッキーがボスのポーリーに裏切られ、マフィアや警察に狙われることになる。ジャッキーは持ち前のテクニックと闇の力「ダークネス」を駆使して、ポーリーへの復讐を企てるというストーリー。

21歳の誕生日を迎えたジャッキーは仲間と移動中にポーリーに雇われたマフィアの襲撃に遭う。追い詰められたところでダークネスの力が発動し、以後ジャッキーに付きまとうことになる。ダークネスはL1を押すと発動し、多少の銃弾から身を守ってくれる。

ただし、ダークネスは暗いところでしか発動できず、明るい場所では闇の力が徐々に失われていき、発動できなくなる。再度、発動するためには明かりを撃って破壊したり、暗がりに行って、闇の力の補給が必要。街灯などの明かりはリディックと同様に、ほとんど壊せるといっていい。しかも、外見上はあまり暗くないところでも周りに街灯などが無ければ闇の力は回復する。明暗を表したり、現在の闇の力を確認できるようなゲージがなく、そこのところはやや曖昧といえよう。ちなみにダークネスは人間の心臓を食べることでパワーアップしていく。死体を見つけたら必ず心臓を食べさせるようにしたい。

ダークネスは銃弾から身を守ってくれる他にも、クリーピングダークやダークリングなどの能力がある。クリーピングダークは蛇のような生物を直接操作して、敵を襲ったり、狭い場所を通って鍵を開ける時に使う。極度に明るい場所や攻撃を受けると一目散にジャッキーの元へと引き戻されるが、何度でも使えるので死角の状況を探ったり、銃では狙いにくい遠距離の敵を倒す際に大活躍する。操作はAlien vs Predatorのエイリアンと似ており、壁に張り付いて移動できたりもするが、パッド操作ではコントロールが難しい。

ダークリングは使い魔を召喚できる能力。マップ上にはたまにゲート(穴)が存在し、そこからダークリングたちを召喚できる。現在のところ、近接戦闘が得意なバーサーカーとミニガンを撃ちまくるガンナーが利用できるようになった。物語を進めていくとさらに増えていくようだ。

ダークリングは攻撃されると消滅してしまうが、ゲートから何度でも召喚できるので銃弾を温存したい時などは積極的に利用するといいだろう。彼らは結構お喋りで、しかも感覚が現代的。話を聞いているだけでも楽しいし、仲間としても心強い存在だ。ダークリングの言葉はカタカナと漢字で翻訳されているが、これは彼らの雰囲気にとても合っていると思う。

武器は二丁拳銃の他にサブマシンガンやショットガンなどが用意されている。二丁拳銃は左手がL2、右手がR2に対応しており、二丁拳銃好きにはたまらない操作性となっているが、両手でバンバン撃つと操作が安定しない。オートエイムはかかる時もあれば、かからない時もあり、ムラがある。ヘッドショットすれば敵を一撃で倒せるが、体には数発撃たなければならず、なるべくヘッドショットを狙いたい。とはいえ、パッド操作に慣れていない者には動きながらヘッドショットするのは難しく、多勢を相手にする場合は物陰に隠れてチマチマ撃つか、ダークネスの力を借りざるを得ない。

マップはゲームが進むにつれて行ける場所が増えていく。ゲーム進行は一本道ではなく、他の場所へ寄り道が可能。地下鉄では一般人が普通に行き交っており、生活感を演出している。一部のNPCと会話することができて、サブクエストを受けられる。会話には選択肢があり、選択によって反応が少し変化する。リディックのアドベンチャー要素を強化した感じだと思ってもらえばいい。サブクエストを受けるかどうかは自由で、別にやる必要はない。

マップのあちこちに電話番号が書かれたメモが落ちてあり、公衆電話からその番号へ電話がかけられる。変な留守番電話や間違い電話トラブルなど、面白おかしい会話が聞ける。ちなみに電話をかけるとエクストラコンテンツが解除されていき、ムービーやコンセプトアートなどが見れる仕組み。リディックのタバコ集めのようなものだ。

ロード中はジャッキーの独白が聞ける。暗殺組織での処世術やこれまでの生い立ちなどが語られ、無駄なロード時間を有意義に活用している。

ジャッキーにはジェニーという恋人がいて、序盤で彼女の部屋に訪れることになる。そこでは今の状況を正直に伝えるか、それとも普段通りに振るまうかの選択肢があり、若干ギャルゲーチックである。プレイヤーが自由に選択肢を選べることで主人公との距離感が縮まると思うので個人的にはこういう趣向は支持したい。

また、ここでは誕生日ケーキのローソクの火を消したり、彼女とソファに寝そべってアメコミ映画のフラッシュ・ゴードン(全部見れるらしい)の鑑賞したりと、生活感の描き方はなかなかのリアリティがある(彼女との理想的なシチュエーションが体験できるという意味で)。

他にもゲーム内のTVではニュース番組やミュージックビデオなどが放送されている。本筋とはほとんど無関係ではあるが、こういうところも造り込むことで本作の世界観はより骨太になっている。ミュージックビデオはポップスからデスメタルまで様々。Starbreeze Studiosと同じスウェーデン出身のアーティストが主に採用されているようだ。The Duskfallのshoot it inもあるよ。戦闘BGMはプログレやメロディック系のメタルで、本作の退廃的な雰囲気とマッチしており、個人的に気に入っている。

一本道シューターかと思いきや、意外にアドベンチャー要素が強く、個性的な内容に仕上がっています。ガチンコのシューターが好きな人には向かないかもしれませんが、一風変わったものをお望みな人にはおすすめかも。私も今度の誕生日プレゼントには闇の力が欲しいです。

Bulletstorm – リアル系なんていらねえよ、冬(クリア)

先日から体調を崩していました。今も鼻水がズルズルと・・・。みなさんも体調管理にお気をつけ下さい。

ゲームが進行する毎に戦闘は激しくなり、マップの作り込みも豪華になっていく。遠景の美しさは近年のFPSで随一といっていいだろう。序盤は出し惜しみしている感が否めず、これが過小評価してしまうことになった。

ボス戦が用意されているのも嬉しい。直球のSF系アクションFPSが好きな人のツボに入るシチュエーションが数多く用意されている。

ラストはQTE(クイックタイムイベント)が頻繁に入る。本作ではボタン押しに失敗したとしてもペナルティはなく、普通に進む。その代わりボタン押しに成功するとポイントがもらえるという方式を採用しており、QTE嫌いの私もこれなら納得。この方式は本作のゲーム性とも合致しているし、不満を感じない。

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