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Enforcerアーイキソ

いつの間にかUE4ランチャーからUTを直接インストールできるようになっていた。Botも入っててプレイもできますねぇ! Enforcerの射撃感がンギモチィ! 歴代ナンバーワンのEnforcerだと思う。おまけにエディターで中身も全部見れちゃうので勉強になるんだよなぁ。ゲームの放送大学みたいなことをやろうとしてて、その志は普通にすごいと思う。

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この前パパパッと作ったコーンロウくんをUE4に持ってきた。コンデムドのゲームデザインは個人では負担が大きすぎるけど、シリアスサムのゲームデザインならイケそうな気がするんだよなぁ。

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まりなが生き生きとしていてすごいと思った(こなみ) んにゃぴ…でもやっぱり…RIくんの方が一番いいですよね。

やりますねぇ、やりますやります。初めにきちんと伏線を張っていて普通によくできていると思った。

1万5千円のくだりほんときらい。


ンギモチィィ

山湖秘伝隊はTarn Initiative(こだま分隊の雇い主)みたいっすね。tarnが〔山の中の〕小さな湖、initiativeをinitiateと取り違えて〈人に〉〔秘伝・奥義を〕伝える,伝授する部隊と訳してしまったんじゃないですかね?(名推理) ただ、英語をそのままカタカナ表記にするよりちゃんと日本語の言葉に訳した方が個人的には好きなんですよね。ニューロマンサーの黒丸訳は面白いし、スティングは別につらぬき丸でいい。山湖秘伝隊は明らかに間違いだけど、こだま分隊は別に間違っちゃいないんだよなぁ。フォネティックコードのE(Echo)を日本のルールに落とし込むなら日本無線表のエ(英語)、つまり英語分隊にするのが正しい訳ですかね。なんの分隊なのか、これもうわかんねぇな。


Hard Resetが思ったような内容ではなかったのでサムをプレイ。初代を初めてプレイした時もキレイだと思ったけど、HD版は屋外が特にキレイになって開放感でンギモチィィ。グラフィックが美しいFPSは数あれど、こういう開放感を味わえるFPSってなかなかないんだよなぁ。敵を攻撃すると跳ねたり、派手に血が出たりして、ヒット感がやっぱりよくできているなと確信させて頂きました(エ)

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まずうち☆ノドカに出てくるようなモンスターならモデリングがラクにできるんじゃなかろうかと思い、パパパッとモデリング。まず四角を押し出して形を整えて、サブディビジョンサーフェースをかけてるだけの簡単なお仕事。どんな色にしようかとナニも考えずに塗ってたら魔女ぽくならず、変なゆるキャラぽくなってしまった。頭が寂しかったので黒人特有のコーンロウぽい模様入れときました。ゆるキャラが敵のドリーム☆キラーとサムを足したようなFPSなら子供のホモにもアピールできる、アピールできない?

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普通にこういう会話あると思った(こなみ)

ジャンボタニシほんときらい。やさしい世界の動画なのがよかった。引退会見あー辛、辛い辛い。


人生リセットしたいなー俺もなー

Extended Editionのマップは3時間でクリア。ほんへとは雰囲気がガラッと変わり、新鮮味があった。アセットの作りこみもすばら。一方、ゲームプレイの方は狭い部屋に突進型の敵が出てきたり、逃げ場がなかったり、敵の配置や湧きがイヤらしい場所が多く、ストレスが溜まる。大刀的な意地の悪さというか。そういうところはある意味では古いFPSぽいのだが、そんなところ真似しなくていいから(良心) とにかく敵を足止めするのが重要なのでセカンダリのクールダウン中は他のモードのセカンダリで足止めといった戦術が求められ、ガチンコのFPSとは毛色が異なる。敵とフェアに戦えるのは後半のボス戦くらいか。個人的には面白かったものの、オールドスクールなFPSと思ってプレイするとなんだこのおっさん!?となること請け合い。あとシリアスサムやペインキラーみたいなフェアなガチンコのFPSがやりたくなる。

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過ぎた時間を巻き戻すことはできないから(至言)

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近未来的な風景が見たかったのでHard Resetを再インストール。前に少しプレイしたのだがいまいちのれなかったので中途半端なところで止めてしまった。その後、Extended Editionにアップグレードされたためか、セーブデータがリセットされていたので初めからプレイ。通常版(クモ)までは5時間でクリア。そんなに長くない。狭い部屋で少人数と戦うシチュエーションが多いので不完全燃焼というか物足りない感じはあるかな。この短さの反省が車道ウォリアーのクソ長ボリュームに繋がっているような気がしないでもない。

このゲームの戦闘はいかに敵を足止めし、攻撃されずにダメージを与えるかが重要なのでガチンコの攻撃的なFPSとは趣が異なり、ここらへんが素直にのれない部分になっているのではないか。敵の攻撃を回避して撃ちまくるFPSではなく、モーターやダイソングレネードで足止め、壁越しにスマートガンやレイルガンで一方的にやるのが安全策で、良く言えばテクニカル、悪く言えばセコい戦い方を求められる。武器はニ系統しかないが10種類もあり、任意でバレットタイムは起こせないのでかなり忙しない。クッソ狭い通路に自爆ロボットがいきなり湧いて、武器切り替えに戸惑って大ダメージとか、レベルデザインも不快感の強いところが多々ある。この不快感はオールドスクール的ではあるのだが、肝心の戦闘がガチンコの撃ちあいではないのでSF版シリアスサムやペインキラーの先入観でプレイすると肩透かしでうーん…となってしまうのだと思う。

前回はライフルやプラズマを強化していたのだが劇的な変化がなく、面白くなかったので今回は他の武器のアンロックを優先して進めた。グレネードやモーターは足止めと範囲攻撃が可能だし、ショットガンはプライマリが強い。透視可能なスマートガンとレイルガンは一方的に攻撃できるし、RPGは一撃が頼りになるといった感じで、初期武器は無視してアンロック優先した方が戦術が増えるのでクッソ楽になるし、面白いといった印象。車道ウォリアーと同じくマップの作り込みはすごいがあんまり印象に残らないのはなんだろうなぁ…サイバーパンクな街並みや廃墟の雰囲気作りはゴイスーなんだけどなぁ。

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UE4.7にアプデ。4.6から約三ヶ月か。今回は長かった。UIが結構変わったが、ブループリント周りは分かりやすくなっていると思う。Automatic Asset Importingで即座に反映されるのいいゾーこれ。AI Perception SystemはAIに視覚、聴覚の要素を付け足す機能ぽいすね。今までは範囲トリガー作ってそこがオーバーラップしてたら見えてるとか、ブロックされてたら見えてないっていう風にやっていたものが、これ使えばもっと手軽にできるってことだな隊長? AIのブループリントどうしよっかなー俺もなーと考えていたところだったのでちょうどよかった。

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普通にノンノンケびよりみたいで癒やされると思う(こなみ) RIくんが陰キャラじゃなく、友達や家族と仲良くしているのがウレシイウレシイ…(ニチニチニチ) いいのよそんなこと。私はRIくんが楽しそうにしているだけで幸せを感じられるんだから。カエルのエピソードも入れてくれよなー頼むよー。


あ、そっか逝きてえなぁ

今日は憂鬱だったので有給取ってThe Darkness 2を5時間でクリア。ま、多少はね? 短いけどあんまりダラダラやると飽きて来そうだし、ちょうどいいくらいのボリュームではないかと思う。展開は目まぐるしく変わっていくし、爽快な銃撃戦とダークネスのパワーで楽しく遊べた。

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ストーリーは前作を引きずっているので、プレイしておいた方がいいと思う。今回も恋人のジェニーの存在が大きく関わってくるのでいきなり2から始めると入り込めない部分があるかもしれない(あるとはいってない) 見所としては精神病棟のパートが入っていて、マフィアのボスがダークネスのパワーで大暴れしてるのが現実なのか、それとも精神病を患って誇大妄想に取り憑かれているのが本当の自分なのか分からないところ。まぁどっちが現実なのかはすぐ理解できると思うがサスペンスホラーぽくて面白い。 トワイライトゾーンみたいな話ほんとすこ。

今回はジャッキーがマフィアのボスとして行動することになるが子分や幹部との関わりがきちんと描かれていて、このへんは前作よりも良い。キャラクターに愛着が持てるというか、物語に入り込める要素となっている。精神病棟では立場が逆転しているところも面白い。あとキャラクターもモデルもよくできているし、アニメーションもほんとかっこよくてやっぱこのへんはAAA級のゲームっつう感じっすね。個人開発だとこういうアニメーションはなぁ…。前作の写実的なアートスタイルの方が好みだが、今作のトゥーンレンダの手法はアメコミぽさが出ているし、単体としてみればかなり良い。

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前作はステルス性もあり、自由に行動できるパートもあったが、今回は一本道でバリバリのアクションへと様変わりしている。クリーピングダーク(蛇)、カミカゼ(自爆)、ショッカー(電気)、ガンナー(ミニガン)とかが出てこないのは残念か。その代わりにゴブリンみたいなダークリングの存在が強くなっており、こいつのアクションがいちいち可愛らしくて、最後の方で泣ける。

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大きな不満としては被写界深度の切り替えがうまくいってないところがあり、フォーカスがズレて画面がボヤケたまま銃撃戦を強いられるところが何度もあり、ストレスが溜まった。アイアンサイトを覗いても戻らないし、メガネメガネ状態で頭にきますよー。

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逝きますよー逝く逝くッ、ヌッ(ピーピッピッピー)

積んだままだったThe Darkness 2を開封。射撃感やヒット感はかなりいいっすね。グシャグシャと肉を撃っているようなサウンドがクッソ気持ちいい。デーモンアームは強力だけど銃も普通に強いし、ガンガン撃っても楽しめますねぇ! これはもっと早くプレイしておくべきだった。デーモンアームでオブジェクトを掴んでも視界を邪魔しないのも良い。ただ、狭いところで前方に投げようとしてもぶつかって思ったように飛んでいかないところが残念だなぁ。

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Steamでお買い物する先輩の動画を見て、HLをリプレイしたくなった。弾薬制限が厳しいのはほんとの始めだけで、それ以降はだだ余りするのでこのへんをもっと詰めればサバイバル感を強められたのではと思う。ダメージバランスも厳し目でイク時は速攻イッてしまうので、ここらへんももう少しねちっこいバランスで速攻イクよりも長い間プレッシャーを与えてくる方が個人的には好みかな。

あと驚きだったのはクリア時間が短い。8時間ってウッソだろお前。20時間くらいかかるイメージがあったのだがそんなことはなかった(いま明かされる真実) 詰まったらもう少し時間がかかるかもしれないが、初見でも10時間弱くらいなんじゃなかろうか。Doom3も長いイメージがあるが、あれも同じような風景が続くので余計に長く感じるのかもしれない(感じるとはいってない)

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クソみたいなアスレチック要素と初見殺しと落下ダメージの大きさは相変わらず不快感しかないが、後世に「FPSでマリオみたいなことはしてはいけない(戒め」という教訓を与えられたので意義はあったのだと思う。そう思いたい。Portal2の時も思ったけどHLは演出があるものの、大抵はそれを無視して進められるのが良い。邪魔な科学者や警備員は速攻やっちゃいましょうよ。そのための右手? なんとかライフ2とか退屈で邪魔な会話と演出が多すぎるんだよなぁ。メスガキをなんで救う必要があるんですか(エピソード2)

そういう意味で言えばSystem Shock、HLの継承者は少ないというか。なんとかライフ2は一般的なFPSの方に走っているし、大手のFPSもそっちの傾向にあるので退化しちゃってる。インディーのサバイバルものが人気なのはそういう背景もあるんじゃなかろうか。定められた邪魔なストーリーや演出は最小限で、制限された状況を生き抜く。その中には色んな要素が絡み合って演出が自然発生する。開発者が作ったものを作った通りに見せるってのは古い手法で、開発者の想定外のことが起こってプレイヤーがびっくりする方がビデオゲームとしては進化してると思うわけで。

あとサバイバルものの面白いところは取捨選択が重要なところ。疲労が溜ってんなぁオイですぐ寝るか、少し無理して他の建物を探索して寝るか、インベントリがいっぱいなので食料を捨てるか、素材を捨てるか。そういう選択の一つ一つが後々に影響して、物語が変わってくる。疲労とか飢えとかそういう制限があるからこそ自由を感じられる。クソみたいなマフィアのオープンワールドのゲームは自由自由、小宮自由といっても結局やることは金暴力だけでなんの自由も感じない。人殴って、車盗むのなんて面白くないんだよね(正論)


普通に童話みたいで面白かった(こなみ)

ウィスパーボイスがセクシー、エロイッ(クソノンケ)

懐かしくて涙が出、出ますよ


ガンダムかな

アイデアが面白い、面白くない? 墓場で自撮りするやつもあったと思うけど。外部ツールでスクリーンショットを撮る文化があるので、ゲーム側にこういう撮影のギミック入れておくと遊べる要素は増えると思う。サバイバルゲームには尿意とか、ぶっちっぱもあった方が自然だと思うんだよなぁ。ぶっちっぱ中は無防備になるとか。ぶっちっぱしないと体調悪くなってヘルス減っていくとか。

自撮りをゲームシステムとして取り入れるならプレイヤーキャラの前に撮影用のカメラを用意して、撮影キーを押すと撮影用カメラでスクリーンショットを撮るという感じかな。UE4にはコマンドでスクリーンショットの機能があったと思うので導入自体は難しく無さそう。客観視点用の自キャラモデルを用意しないとダメなのが一番の難点か。


今日は攻撃アニメーション時にパーティクル通知させて、カメラシェイク(ヘッドボブ)を入れる。攻撃時にカメラが揺れるのと揺れないのでは雲泥の差なんだよなぁ。あんまり揺らしすぎるとゲロライフ2になるから抑え目にしたが、左右はもう少し揺らしてもいいかも。あとアタックチェック入れて連打できないようにし、攻撃後に1秒ウェイト入れてみた。パーティクルはもっと屈折させたいし、攻撃アニメーションはへろへろなので要修正。仕組みさえ組んでおけば後で修正は容易だから、まぁ多少はね? やらなきゃいけないことが多すぎて、次はなにしようかなぁ。


雪山のボス戦は面白い。移動速度を下げる魔法を撃ってきて、引っかかったらブリンクして殴ってくるので、まずこっちもブリンクで避けなければならない。もし引っかかったとしても殴りの瞬間にシールドでカウンターすれば防護+反撃ができる。ちゃんと駆け引きができててクッソ面白いですわ。完璧なシールドを張れるのは一瞬なのでタイミングをちゃんと読まないとダメなところも良い。雑魚戦は強化素材を集めるための作業になってるのが残念なところだな隊長? ポータルからファストトラベルで前のマップへ戻ったりも可能なので、ボスが倒せなかったら強化して挑んでねということなのだろう。トレハンやハクスラのイメージの方が近いかなぁ…。これCOOPできたら面白そうだったんだけどな。

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雪山まで来て、ネクロマンサーとマインドコントロールを覚えたら面白くなってきた。死体や敵を味方に付ければクッソ心強い。クラフトで魔法も強化され、ガンガン力押しが可能になり、爽快感も味わえるようになってくる。初めは非力なので少し我慢しないといけないタイプだな隊長?

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アニメーション通知で出したパーティクルが発生した場所から動かず、キャラクターの移動に追従しなくてこれもうわかんねぇな現象はパーティクルをソケットにアタッチすればよかった。最近、淫夢中毒で頭がおかしくなっていたので今週はがんばりたい(がんばるとはいってない)

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・Substance Designer 5

マイナーアップデート以下の内容でメジャーって、これもうわかんねぇな。まぁアプグレなら$49だし、これからのアップデートを期待してポチってもいいかな。


Lichdomこうた。魔法のパーティクルもアセットの作りこみも十分すぎるほどクオリティが高いのだけど、ゲームデザインがアレというか。

見た目はすごいけどなんの面白みのない一本道を進んで、敵がスポーンすると出入口が閉まり、殲滅すると先へ進めるのだが、こればっかりで単調。デバフやトラップの魔法が用意されていて、タクティカル寄りのバランスのわりにアリーナタイプの作りだからちぐはぐになっているような気がする。ある程度のルート選択ができて魔法でAIを翻弄したり、状況に応じて魔法を使い分けなければならない重要性が高ければ面白くなったんじゃないか。

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長すぎるっピ! 自由やKZYまで入ってるのが面白かった(こなみ) RIくんが上位でウレシイ…ウレシイ…(ニチニチニチ)


893姉貴がちゃんと893役をやってる +810893点


Portal2 – 先輩こいつ穴とか開けだしましたよ(クリア)

テロリスト関連のニュースやHatredのごたごたでPostal2のことを思い出し、積んでままにしてあったPortal2をプレイ。しょうもない二番煎じなんだろうと思ってやってみたらストーリーが相変わらずよくできていて最後までプレイ。ドジでマヌケなWheatleyがとても人間臭く、愛らしい。

Wheatleyは丸い球体のロボットで出来るアニメーションは限られているのだがその中で細かいアニメーションの作り込みがされていて、なおかつ制限があるキャラだからこそボロが出ず、現実感や存在感に説得力が感じられる。目をぱちくりさせて、首を振っているだけなのだが、感情が伝わってくるだよね。人間のキャラの場合はそうはいかなくて、フェイシャルアニメーションやモーションキャプチャーで役者の動きを模写してもやはり限界があり、人間には感じられず、しょうもない猿芝居に見えてしまう。その点、AIやロボットは作られた存在ゆえの現実感というか、不気味の谷がないのですっと入れて、このゲームはそのへんを上手く活用しているという感じ。

ジョークや台詞の一つ一つが面白く、SF的な好奇心もくすぐり、思わず足を止めて話を最後まで聞いてしまうほどによくできている。プレイヤーの足を止めさせて、わざわざ話を聞かせるシーンもHalf Life2に比べると少なく、Half Life2に対するアンサーと言えるかもしれない。

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グラフィックは個々のオブジェクトの質は前作とほとんど変わりがないが、全体的な雰囲気やスケール感はやはり独特なものを感じさせる。霧がかった風景とか、空気感とか、遠景の見せ方がうまいんだよなぁ。あとアニメーションと物理演算を組み合わせた破壊シーンも健在で、パイプがアニメーションでボコボコとへこんだ後にダイナミックに壊れていく様はさすが。一回でドカーンと爆発させずにパイプをボコボコ凹ます演出がニクイ、手が込んでる。

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続編の宿命なので仕方ないが前半のパズルは復習問題で冗長、ジェルのギミックなどは面白いものの、根本がポータルを使ったパズルなので前作ほどのインパクトは無く、個人的にはパズルを削ってストーリーをテンポ良く楽しめるものでもよかったかなという感じ。まぁこのへんは好き好きで。あと変態糞娘みたいなタレットの声がよかった(こなみ)

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フエラムネくんほんとすき