骨なんて必要ねぇんだよ

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UE4に持ってきた。マテリアルはテクスチャに補正用のカラーを乗算してエミッシブさせてるだけの簡易的なやつ。ポストプロセスの関係でBlenderのビューポートより白っぽく飛ぶので濃い目の色を足した方がいいかな。セルシェーディングなアプローチよりこっちの方が制御しやすいし、見栄えも好みなのでこっちの方向性で行こうと思う。

Rigfyを少しカスタマイズして骨入れ完了。表情もそこそこ動かせるし、まぁ初回はこんなもんで。影は最低限の部分だけ嘘影を入れた。パンツはもうちょい大胆にアニメ影入れてもいいかも。

漫画的なポージング

視線移動

口パク

ボディik

コメント

  1. プロポーションに関してはMake Human、Adobe Fuse、Mixamoを参考にしています。
    トポロジー(ポリゴンの流れ)が最適化されてるのでこれをガイドにしていった方が手っ取り早いです。
    ただ、これらはリアル寄りなので目が大きくて鼻が小さいアニメ調のキャラだと頭部は完全に作り直す必要がありますが。

    今回のキャラはMake Humanの体格を元に「アニメ キャラ 設定」で検索した設定画を参考にしながらアニメキャラに寄せていきました。
    Blenderを使っているならボーンはRigfyに任せた方がいいですね。IKやコントロールポイントの設定がかなり煮詰められていて便利です。
     
    http://www.makehumancommunity.org/frontpage/makehuman_111_has_been_released.html
    https://www.adobe.com/jp/products/fuse.html
    https://www.mixamo.com/#/

  2. unkさん人体のつくりかたどうやって勉強したんすか

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