破壊的衝動をくすぐるUDK(4)

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フラクチャーツールまじすごいよフラクチャーツール。フラクチャーツールで「アハ体験」を味わえたので紹介しておこう。

フラクチャーツールとはオブジェクトを自動的に細分化し、ノンリニア破壊を手軽に実装できるツールのことだ。

上の画像を見てほしい。壁のオブジェクトに破断線が入っているのが見えるだろう。この壁はもともと一つのオブジェクトなのだが、フラクチャーツールで細分化してある。この壁に強い衝撃を加えると、破断線の部分でバラバラに分かれるようになるのだ。また、黄色い部分は支点に設定してあるので、ここを壊すと上の部分もドサーっと崩れていく。

つまり、Red Faction: Guerrillaっぽい破壊要素がわりと簡単に実現できちゃったりするのだ。こういうツールがあれば、オブジェクト破壊しまくりゲー製作も夢のまた夢ではない。タンクやヘルナイトが壁をぶっ壊しながら襲ってくるゲームももしかしたらできるかも?


・柱や壁のオブジェクトを細分化し、それを銃で破壊した図。面倒だから破断面にはマテリアルを貼っていないので白紫の模様になっている。

とことで、いくつかアイデアが浮かんだので書いておく。

・Hammer×Hammer
なんでも壊せるハンマーを所持した男たちがレッキングクルー並に壁を破壊しまくりながら、敵を撃退するマルチプレイFPS。従来のFPSは壁際に追い詰められたら逃げようがなかったが、H×Hは違う!壁をぶっ壊して、そこから逃走すればいいし、敵が壁の向こう側に居るならハンマーでぶち壊せばいいのだ!

・ミスタードリラービッグダディ
金属探知機を頼りにドリルを使って金塊を掘り当て、一番多く集めた人が勝利となるマルチプレイFPS。

・Domo 3
元MIT物理学者で現船乗りのジャックは航海の途中で幻のデルタ地帯に入り、命を落とすが、煉獄で堕天使のサマエルと出会い、地獄のゲートの封印を命じられる。ジャックは地獄へと行くが、そこではすでに北朝鮮兵やアメリカ兵たちがデーモンと戦っていたのだった。敵が壁や地面をぶち壊して襲ってくる破壊描写が特徴のサバイバルFPS。

・ロードガンナー
地面を破壊できるレーザーガンを装備した主人公が追っ手を落とし穴にはめながらゴールを目指すパズルFPS。

私のアイデアは108つまであるぞ!
108つのアイデアが溜まったら、何か作品を作りたいと思います。

コメント

  1. 108といわずにいますぐ何か作ってください

  2. 全部どっかで見た覚えのあるアイデアばかりだよUnkさん!
    ゲーム製作って(クリエイティブなものなら全て?)頭の中で妄想を膨らませてる時が一番楽しいですよね。
    そいで妄想ばかり肥大化して一度も完成させたことないんですケド。

  3. Domo 3の設定のカオスっぷりには笑。

    ただしこの手の環境破壊ゲームでは、建物がクッキーみたいに
    ボロボロ崩れていってしまうことが多いのが個人的には不満です。
    Warmongerがこの典型でしたし、ちょっと前に見たCrysis 2の技術デモ
    (コレ→http://www.youtube.com/watch?v=AtC0lpKKE38)
    でも、開発中だからか建物の壊れ方が不自然な感じになっていてちょっと残念。

    そもそも現実でビルを壊したことがないので本当はどんな風に崩れるのかなんて分からないんですが。

  4. 追記:あれは正確にはCrysis 2の技術デモじゃなくて
    Crytekの中の人が開発している建物のプロシージャル生成プログラムの
    デモでした。一応訂正しておきます。

  5. ボトボトと落ちる感じになるのは、どれも1平面上で切ってるからだと思うんですが(奥行きで細分化されてないため削れる表現が出来ない)UDKは複数平面(3D)で切ることは可能なんでしょうか?でもあれですかね、そうすると破片が出てもその場にとどまったままになり落っこちないなんてことが起きますか

  6. >>ななしさん,Denovoさん
    いまはRPG(レールプレイングゲーム)っていうのを構想しています。
    廃屋や学校を主人公が勝手に探検して、プレイヤーはそれを見るだけの主観視点ADVです。
    プレイヤーが唯一できることは視点を動かすことだけ。文字通り、本物のRPGが体験できます。
     
    >>Reingさん
    剛体の設定と分割数(UDKでは100まで細分化できます)を凝れば、その違和感を薄めることは可能だと思います。
    今は計算能力不足で無理ですが、予めツールで細分化しなくてもゲーム中でプロシージャルに破片をリアルタイム生成できたりすれば、自然に見えるでしょうね。
    現在の能力ではまだまだ時期相応でしょう。
     
    >>hakaimajinさん
    奥行きで細分化するのは無理ですね。表面と接している部分でしか分割されません。
    ボクセルレンダリングなら仰っているような表現はすでに行われています。
    Ken Silvermanのデモが有名ですね。

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