「 徒然 」一覧

気温が下がってきたので淫夢見てました

寒いし、しょうがないね。

未公開シーンウレシイ…ウレシイ…。淫夢が廃れてきた頃を見計らって野獣先輩が新しい燃料を投下している説が有力になってきましたねクォレハ…。また淫夢民によって新しい呼称やBBが生まれることを想像すると信仰の歓びが胸いっぱいに広がります。

AMNYIRさんとPJKの間に破壊神NDKや雑貨屋フェリスがぶち込まれていて草を抑えきれなかった、訴訟。前半はもっと短くてよかったんじゃないですかね…。


乙女ゲーのアムネシアと混合するって、それ一番言われてるから

青龍さんにギフトもらいました。ありがとナス!

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仕事中に野獣先輩の白い液体が飛び散るBBのことを考えていて、イカくさいゲームみたいに謎の液体を飛ばし、謎の液体に触れると壁キックができるのでそれでサスケェみたいなアスレチック面をクリアするようなアクションゲームはどうだろうと考えたがこれPortal 2じゃんと小一時間ほどいじって気づいた。

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今回はSFぽい世界観で雰囲気かなりいいっすね。Amnesiaはパズルがいまいちで自分的にはアレだったんだけど今回はどうなんですかね。ホラーよりも論理的なパズルが欲しいんだよなぁ…。

コピーライトストライク問題は落ち着いたんですかね。ライブリアクションはそれぞれ色んな反応や考えがあって面白いんだけどアンリクさんが抜けたのは痛いなぁ。


今日の淫夢

期待していた内容とはかけ離れていたが最後まで見ると達成感があった(こなみ) いやーもう十分堪能したよ。


マックスはそんなこと言わない(HEI) マックスはイメージ的にもう少しあどけない感じの方がいいかな。クロエはいい感じだと思った(こなみ) 文章はわりと平易だったのでEP5が出たらガッツリやろうと思ったけど日本語版はいつ頃になるんすかね。日本語DLC 30ドルをやるなら普通に英語版やります。


KF2にアップデートが来たので久しぶりにプレイ。ファイアバグはスプラッシュダメージが強力で、これ以上爆発したら気持ちよくなっちゃうヤバイヤバイ。火炎放射は燃費も良いし、テキトーにバラまいてるだけで倒せるから雑魚殲滅力はかなり高いんじゃないですかね。上位武器のレーザーも威力が高くてSCやFPでもバッシュ決めながら撃ってたら倒せちゃう。デモリションは雑魚退治が大変かなと思った(こなみ) 爆発系の武器ばかりなのでハンドガンかアサルトライフル持って、中盤まで凌ぐ感じですかね。ハンス戦はRPG、C4で瞬殺なんだけれども。しかし、パークが2つ追加されたら新鮮味があるかっていうとそうでもなく、もっとマップや新しい敵が来ないとガッツリやる気にはなれないかなぁ。あとハンスがマシンガンをほとんど撃ってこなくて雑魚化してるんですけどそれは大丈夫なんですかね。

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・集英社が一部の“久保帯人先生ネタ”行為に警告 「別人の肖像を久保帯人先生であるかのように紹介」「悪質な場合法的措置も」
・ご注意ください/漫画家・久保帯人先生の肖像について

こマ?ちゃん。漫画家と一緒くたにされて名誉毀損されたタクヤさんが一番かわいそうだと思った(こなみ)


TNPがよくて何回もリピートしちゃうヤバイヤバイ。太眉の絵、ほんとすき。

ローマ人はホモの有力な証拠で草を抑えきれなかった。

シンプルでよかった(こなみ)


海外ゲームには性的魅力を感じるキャラクターが少ない。海外ゲームには失望した!

トゥームレイダーとバイオハザードをプレイしていた当時、子供ながらにある疑問が浮かびました。なぜ洋ゲーのキャラはこんなに顔が変なのだろうと。それまでは洋ゲー、和ゲーと区別する意識はありませんでしたがトゥームレイダーは海外で大ヒット!という売り文句で鳴り物入りした為、洋ゲーという認識が生まれたのだと思います。

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トゥームレイダーにせよ、バイオハザードにせよ、インゲームのキャラは近くに寄ってみればどっこいどっこいだったかもしれません。しかし、想像力を膨らませるプリレンダやイメージアートさえララクロフトは明らかにおかしい造形で美しいとは到底思えませんでした。海外の人と日本人では感覚が大きく異なるのか。ヤギと性交渉する人達にはやっぱり違うものが見えているのか。そんな疑問がぐるぐると頭を駆け巡り、洋ゲーのキャラは顔が変でゲームバランスが大味という印象が90年台の間、ずっと残っていました。

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時は2000年を迎え、家にPCがやって来ました。もちろん私はPCゲームを始めました。当たり前だよなぁ? 今よりも入ってくる情報は限られていて、海外から輸入する知識もなかった為、代理店が販売するゲームを購入するか、シェアウェアやデモで遊ぶ日々が続きました。色んな意味で荒いものも多かったですが異国情緒や独特の感性を感じるもの、日本にはないタイプのものもあって、洋ゲーにズブズブとハマっていきました。

FPSはゲーム機ではプレイしづらく、あまり遊んでこなかったのですが、マウスとキーボードという最適なデバイスで遊ぶことで面白さに気が付き、その世界に入り込んだような没入度の高い体験に魅了されました。ただし、その時も心の中には「舐めたくなるキャラがいない」があったのです。

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魅惑のヒロイン。あなたはいくつ舐められますか。Icewind Daleは舐めたくなる率が高いって、それ一番言われてるから。舐めたくなる率ってなんだよ。

2004年を迎え、Far Cryが発売されました。美麗な南国を自由に動き回ることができ、グラフィックもゲームデザインも高いレベルでまとめたFar Cryにムチュー騒動で傷付いた心が癒やされました。当時のグラボ(FX5700でした)では高設定で遊ぶことは厳しかったものの、それでも2003年のゲームとは比べ物にならない映像美、次世代のグラフィックに圧倒されたことを覚えています。その後、Painkiller、Doom3、Half Life2と立て続けに大作がリリースされ、細かいシワや凹凸が表現されたキャラクターを見て、リアルタイムの表現のレベルが一気に上がったのを肌で感じました。

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2004年にグラフィックのブレイクスルーが起きたのはいくつか理由があって、DirectX 9世代でシェーダやノーマルマップが使えるようになり、Zbrushがハリウッドのフィードバックを得てデジタルスカルプト能力が向上し、モデリング手法に革新が起こったのが大きな要因と考えます。2000年前半に準備期間があり、ちょうど製品となって現れたのが2004年なのかなと。あとは大作ゲームの規模が大きくなり、今まで少人数で兼務でやっていたことをきちんと経験を積んだ人間が専門で担当するようになったとか、そういう理由もあるのでしょう。この頃からクレジットも段々長くなってきました。

確かにグラフィックは大きく進化した。だけど、まだ心の中には「舐めたくなるキャラがいない」があったのです。ヴァレリーやアリックスの裸パッチ? いやーキツイっす(素) お前精神状態おかしいよ。

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Zbrush。彫刻を作る感覚でモデリングが可能に。

その後、舐められる、舐められない論争は引き続き、ここ数年で舐められる率はかなり高くなってきたように感じます。これについては開発規模がさらに大きくなって優秀なアーティストが増えた、プリレンダの分野から人財を引き抜いてきた、スペック向上によりテクスチャやアニメーションやポリゴン数に余裕ができて今まで最適化の過程で泣く泣く抑えてきたものに融通が効くようになった、デジタルスカルプトを使いこなせる人が増えてきた、物理ベースのレンダリングやサブサーフェイススキャタリングにより自然な表現が可能になったとか、そういう理由があるんじゃない? まぁ正直、舐めたくなる、舐められないとかそんなことはどうでもよかったんだ。

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PTEXがリアルタイムに降りて来ればさらにリアルになる?

3D Coatを触っていて気がついたのですが、このソフトはPTEXが使えるようになっていました。PTEXはソフトが自動的にテクスチャを貼ってくれる方法といえばいいでしょうか。従来のUVマッピングでは作り手がここのポリゴンにはこういう風にテクスチャを貼るという風に指定しないといけませんでした。下記の画像のモデルは背中にシーム(切れ目)を入れて、アジの開きのようにしてテクスチャを貼る方法を決めています。

PTEXでは3Dペイントを行うと自動でテクスチャを貼る方法を決めてくれています。PTEXのメリットはUVを作成しなくていい、テクスチャのサイズに合わせて隙間なく埋めてくれるのでテクスチャの容量を削減し、より高解像度なものを使用できるようになるというところでしょうか。デメリットは描いたテクスチャがバラバラになってるのでPhotoshopなどで修正ができない点でしょうか。この点はすべて3Dペイントで完結すればいいだけなのであまり問題とはいえません。

UVを作る時にいつも困るのがどういう風にUVを展開していくか。細かいパーツの部分の展開がめんどうくさかったり、なるべく隙間なく使おうと思って時間を費やしてしまいます。PTEXではそれらの苦労から解放され、ペイントだけに専念できるのですから効率化が進み、リアリティはさらに向上するのではと思います。リアルタイムの分野ではまだ実装されていないのが残念ですが…。ちなみにPTEXが使える3D Coatはボクセルスカルプトや物理ベースペイント、高機能なリトポなども可能で、非商用なら99ドルで買えますからみんなも使ってみよう!

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この記事は3D Coatのアサルトマーケティングです。

リアリティは非対称に宿る?

RPGやオープンワールドに多いですがキャラクタークリエイションができるゲームで作ったキャラクターがお人形さんぽかったり、リアリティを感じられないのは対称に問題があるのではと考えます。人間の顔というのは非対称でできていて、鼻のふくらみやまぶたの開き、ほほの凹凸や唇の歪みなどが微妙に異なっています。トゥーンやアニメ寄りのキャラなら左右対称の方が違和感がないでしょう。しかし、写実的なキャラはそういった細かな違いや違和感がリアリティを演出するのではないでしょうか。最近のゲームのキャラクターのリアリティが高いのは非対称を意識しているからというのもあるかもしれません。

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Mayaのワークフロー動画から。左が3Dスキャンしたハイポリモデル、右がポリゴンリダクションする際に顔半分をミラーしたモデル。どちらにリアリティを感じますか? リアリティってなんだよ。

数十枚の写真さえ用意できれば誰でも3D化してリアルなハイポリモデルを作れるようになりました。最近のゲームは役者を3Dスキャンして取り込んでいるケースをよく聞くようになってきたので、それもリアリティ向上の要因の一つでしょうか。また、人間や小さなオブジェクトのみならず、環境自体を写真で撮影して3D化するフォトグラメトリーという技術でThe Vanishing of Ethan Carterの写実的な風景が作られたと話題にもなりました。

ちなみにネタバレですがThe Vanishing of Ethan Carterはイーサンという少年から手紙をもらった超能力名探偵が廃墟で捜査をし始めて殺人事件の痕跡を追っていくと実はその殺人事件や超能力名探偵がイーサンの創作物で、イーサンはすでに火事で亡くなっており、心象世界で彷徨うイーサンの魂を超能力名探偵が救済してあげるという話です。よくできた話なので買いましょう。

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この記事はThe Vanishing of Ethan Carterのアサルトマーケティングです。

問題はアニメーションか

デジタルスカルプトや3Dスキャンによりリアルな静止物は作れるようになってきました。一方、アニメーションはどうかというと昔からの手法で停滞しているという感が強いです。最近はキネクトを活用してアニメーションを拾っている方もいらっしゃいますが専用のスーツ型のものはまだまだ個人では手が届きづらいもので一般化には程遠い。手付けのアニメーションも相当な習熟が必要とされるでしょう。

また、モーションキャプチャーが安価にできるようになったとしてもアニメーションは演技ですので説得力のある動きが作れるかというとまた別問題です。素人に殺陣や格闘が描けるかというと難しい。ゲームエンジンが一般化して、インディーゲームはどんどん増えていますがキャラクターアニメーションや演技は難点です。ウォーキングシミュレーターがやたらと作られる背景にはキャラクターやアニメーションを作らなくても世界と文章さえ用意すれば自分の伝えたいメッセージを伝えられるからというのもあるのかもしれません。あとは声も用意するのが難しいですね。これも演技のできる人を何人も雇わないとダメですから。大手のDLCでもキャラクターには喋らせないとか、前の音声素材を流用するといった方向で追加工数を削減しているのも見受けられます。

舐めたいとか舐めたくないなんてどうでもいいんだよ。当たり前だよなぁ?

私がゲームに求めているのは他では見たことのないようなもの、なにか一つでも光るものがあればそれで満足です。アクションがダメなアクションゲームでもなにか特徴があれば、いやアクションがダメなら愚痴はいうかもしれないですけど他のゲームにはない特徴や体験があればプレイした価値はあると思います。ゲームってのは総合芸術で色んな要素がありますから音楽が良い、物語が面白い、ゲームデザインが特徴的、キャラクターが舐められる、マップの作りこみや雰囲気がすごい。なんでもいいんです。なにかひとつでもあれば儲けものでしょ。

あと、ゲームエンジンが続々と無料で試せるようになっており、DCCツールも無料で優れたものがありますから、自分でゲームを作るのもいいと思います。口を開けて待ってるばかりじゃなくて自分でも作ろうという意識があればゲームを遊ぶ時に今まで見れなかった世界が見えるかもしれない。見える、見える。さぁ、UE4Blenderをダウンロード、しよう!(アサルトマーケティング)

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先日の記事で情報商材系にありがちな扇情的な釣りタイトルで長文を書けばアサルトマーケティングできるじゃない!(FSK)と思いついて、今回もアサルトマーケティングしてみました。大体、好きなものはアサルトマーケティングできたので満足です。好きなものは好きだからしょうがない!! Albedo: Eyes from Outer Spaceだけはアサルトマーケティングする方法が思いつかなかったので、良い方法が見つかったらまたアサルトマーケティングしてみたいと思います。ああ、それとアサルトマーケティングに付き合わされた方は申し訳ないです。センセンシャル!


最近の海外ゲームは出来の良いゲームが多すぎる。特にインディーに感心した

・海外ゲームには練られたストーリーが少ない。海外ゲームには失望した
・プレイした数百本の中から選ぶ、ストーリーが良いPCの海外ゲーム

Twitterを眺めてたら流れていたので見てみた。数百本プレイしていると言っているが経験値が足りない。アンテナ、選球眼が低いのを責任転嫁しているように見えますね。

あとストーリーの定義が曖昧で突っ込まれている。友情のことについて言ってるのでロマン主義的な思想が好みかなぁと察するものの、ロシアや東欧のゲームも挙げていたりするのでますますストーリーってなんだよ(哲学)となる。Cryostasis、Metro 2033にしろ、教訓に近いものはあるのでそこに惹かれているのか? 彼(彼女)の言っているストーリーはゲーム性という言葉に近いものがありますね。そこでモニョってる人が多いんじゃないでしょうか。

私が面白いと感じるストーリーはこれからどうなるのとわくわくさせるもの、プレイを盛り立て飽きさせずに続けさせるもの、こうだと思ってたら実はこうだったとうまく騙してくれるもの(ミスリード)という感じですかね。言葉にすると難しいですけど最後まで展開が気になるようにできていたら合格点を与えられると思います。ゲームにおける物語の位置づけってそういうものでしょ? ゲームからなにかを得ようとするのがそもそも間違いというか、そんなに教訓を得たいなら有名人のエッセイとか自伝を読んでた方がいい。

「Final Fantasy XIIIのムービーシーンが長すぎる」の批判はムービーシーンがつまらないからで説明できるし、国内のゲーマーだってムービーのことをFF7の時代から批判しています。合理性が薄くて共感しづらいキャラクターがだらだらと要領の得ないことを喋ったり、面白みのない抽象的な映像や安っぽいソープオペラや説教臭いオヤジの繰り言がだらだら長過ぎ、戦闘や探索が不十分だから批判されるのであって、ゲームプレイを邪魔せずに盛り立てて興味を引いてくれるようなムービーならそこまで批判されないはずです。

The Witcher 3もカットシーンは多いがFF13ほど批判はされていません。これは世界設定やキャラクターの説明を十分に行い、それにもとづいてカットシーンが構成され、戦闘(アクション)や探索も十分すぎるほどに用意されており、ゲームプレイをストーリーが盛り立てているから。十分というのは難しいもので、多すぎてもいけないし、少なすぎてもいけない。バランスが大事。押し付けがましいものは嫌われるし、説明のないものも批判されます。ゲームなのだから実際にキャラクターを操作しながらその世界固有の現象が自然と伝わるようなものが望ましいと思います。

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ストーリーの面白さはプレイヤーに左右される

良い、悪いというのは個人で左右されるものだと思います。明確な答えのない創作物において、良い悪いなんて答えを出しようがありません。ある人にとって90点のゲームも別の人から見れば50点かもしれない。今までどんなゲームをしてきて、どんな価値観を持っているか、人それぞれなのだから評価なんて割れて当然。初めてゲームをプレイした人はそのゲームを面白いと感じても、何千本もゲームを遊んできた人にとってそのゲームは凡百な一本に過ぎないかもしれない。これは映画でも小説でも漫画でもアニメでもドラマでもなんでも当てはまります。その人にはその人なりの評価基準があって、良し悪しといってるんでしょうけどそこまでの説明をしている人はあまりいないですよね。

私はThe Vanishing of Ethan Carterは本当によくできていて面白いと感じましたがGone Homeは面白いとは感じませんでした。どちらも海外ではウォーキングシミュレーター(戦闘のないFPSの蔑称)と揶揄されるもので似た性質のゲームです。ネタバレになりますがThe Vanishing of Ethan Carterは火事で亡くなった少年の心象世界を少年の作ったスーパー超能力名探偵が探索して少年の魂を救済するストーリーであり、Gone Homeはレズの妹が家出してもぬけの殻になった家を事情の知らない姉が探索するストーリーです。イーサンは自分で小説を書くくらい本が大好きで他人との関わりを好まず、自分の世界に没頭するのが好きな少年。一方、サマンサはパンクやオルタナが好きで友達がいてレズの恋人がいるリア充です。

私はSF小説が好きで他人との関わりを好まず、自分の世界に没頭するのが好きだったのでThe Vanishing of Ethan Carterには非常に共感できました。しかし、パンクやオルタナはあまり好みではないし、友達もほとんどいないし、同性愛者でも同性愛差別主義者でもなければ娘もいないので、Gone Homeは隣の家の出来事、対岸の火事、共感や現実味を感じられなかったのが面白くなかった要因だと思います。共感や現実味というのはストーリーにおいて重要なもので、これがあるかないかで没入できるか、興味を引くかも変わってきます。あとイーサンは推理小説のような謎をしっかり用意してプレイヤーに考察を促していたのがのめり込める要因の一つかなと。

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ちなみにこの記事はThe Vanishing of Ethan Carterのアサルトマーケティングです。

日本のゲームにガキが多く、海外のゲームにおっさんが多いのはプレイヤー層に合わせているからで、ケツの青いクソガキがお花畑じみた理想並べて世界を救ってるのは私も共感できないですかね。世界を救う方法にどうやって現実味を持たせているかでも違いますけど。多分、そこの説明が色々と抜けていると批判されてしまうのではないでしょうか。

魔法少女が世界を救うのは馬鹿げていると思いますけど、思春期のメスガキのピュアな悲しみや憎しみがすごいマジ力になるから魔法少女は世界を救えるという説明がされているのなら納得できると思うんです。あとフレッシュな女の子じゃないと魔法少女になれなくて魔法使えないとか。おっさんやおばさんは魔法少女にはなれないし、魔法少女は一般人のパパやママに相談はできないんです。そこに悲哀や感動がある。世界を救うためのそういう初歩的な説明すら抜けているゲームあったりしませんか? 世界を救うヒーローがチャラチャラしたビジュアル系のカッコしていて、なぜその格好をしているのか説明がないとか。服屋とのタイアップとかそういうのは聞きたくないです。もうその時点で馬鹿らしいというか。そもそも世界を救うってなんだよ。

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結末に救いがない、海外ゲームは多いかもしれません。そんな簡単にハッピーになったり、世界を救えるわけないじゃないですか。良かれと思ってした選択が悪い方向に働いてしまったり、感謝される一方で恨みを買ったり、人間とはどうあるべきかと実存的な方向で考えさせるものは海外のゲームの方が強い印象があります。ただ、これって十分、教訓になっているというか、そこのブログの人にはなってないようですけど、個人的には得たりするのものはあると思うんですよね。Spec Ops: The LineやSherlock Holmes: Crimes and PunishmentsやVampire: the Masquerade – Bloodlinesは功利と利己の間で揺れ動き、Zeno Clashでは家族愛を考えさせられたし、You Are Emptyには全体主義の恐ロシアを学んだ。

もちろん、日本のゲームだって考えさせるものはあるし、特にエロゲーはモラルを問うようなものが強いかもしれない。これは選択肢そのものがゲーム要素というのもありますし、18禁だからなんでもできるというのもあります。おまけにノベルゲーは低予算でできて、ライターが好きなことを制約なく書けるから伝えやすい。アクションゲームだとそうはいきませんし、前述したように会話のカットシーンばかりなら長過ぎると批判されるでしょう。お客さんはアクションをやりにきたのですから。※ちなみに最近は絵すらないテキストのみの海外ゲーム(ゲームブックに近い)がSteamで売られていたりします。海外にはテキストゲーがない、ノベルゲーがないというなら遊んでみて、どうぞ。

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個人作家が頭角を現す時代になった

2000頃から洋ゲーを本格的に遊び始めましたが最近のPCゲームはできすぎているという印象が強いですね。2004年(FarCry、Painkiller、Half-Life2、Doom3)からグラフィックの水準が一気に上がり、2011年頃にインディーが頭角を現してきたように感じます。2000年台の小さいメーカーの洋ゲーは本当に出来の悪いゲームが多かったですよ。物語も含めてね。おまけに輸入やらなんやらでどんなゲームでも数千円かかった。最近は数人で作ってるようなインディーメーカーが日本の大手メーカーのゲームに匹敵、というか凌駕していて日本人としては歯がゆさを感じる方が強いです。実態が見えないだけで著名な日本のメーカーも数人規模で作ってるところもあるんでしょうが。北米に優秀な人財が流れ、もしもしゲーで目先のことしか考えず、先端技術に投資せず、KPIKPIいうてる人間を見るとほんと情けなくなるというか、全然ロマンを感じません。もちろん、海外でもそういう傾向はあるんでしょうね、見えてないだけで。

海外のインディーメーカーには本当にロマンを感じるというか、自分たちの作りたいものを一生懸命作ってるんだなって熱いものを感じます。日本だって同人ゲームで頑張ってる人はいるんでしょうけど一般PCゲームのアンテナまでは引っかからないというか、一定の水準までには達せず、という印象が強いでしょうか。何十億人と一億人を比べてもしょうがないですが。規模が違いますから。あとitch.ioGame Joltなどで配布されているフリーゲームまでは追い切れなくて自分はまだまだだなと感じます。そのへんは青龍さんが発掘しまくっているので見とけよ、見とけよー。

あと、ゲームエンジンが続々と無料で試せるようになっており、DCCツールも無料で優れたものがありますから、最近のゲームはつまらないというなら自分で面白いゲームを作ればいいのです。UE4Blenderをダウンロード、しよう!(アサルトマーケティング)

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やっと夏が始まるんやな

盆休みが始まった。去年、一昨年は淫夢ばっかり見てなにもできなかったので今年はナニかヤリたい。

Invisible, Inc.はアートワークがクッソかっこいいっすね。アニメーションもキビキビ動いて気持ちいい。インゲームは2Dなんですかね。影の階調やフレネルの感じが独特だし、個性ありますねぇ! ストーリーは複合企業が支配した世界で諜報機関インビジブルがインコグニタというAIと優秀なエージェントを利用して暗躍していたが何者かに襲撃され、復讐をやったれムンムンかましたらぁって感じなんすかね。かなりベタな設定だけどこれぞサイバーパンクって感じだな隊長? ここにアウトロー感があるとよりサイバーパンク感が出てくる。システムが難しそうだったが意外にシンプルでアイテムやスキルの使い方さえ覚えればOKかな。隣接KOは100%決まるので戦闘はランダム要素少なめで公平、ミッション内容やマップはランダム要素強めぽい感じっすね。

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Invisible, Inc.こうた。安かったのでまぁ多少はね? Klei Entertainment開発(Dont Starve)なので期待できそう。

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手足失ったらは考えるよなぁ

・Access Accepted第437回:ハンデキャップを軽やかに乗り越えるゲーマーの物語 2

昨日、手足が無くなる夢を見たんですよ。これシンクロニシティなんすかね。事故を起こしてハンデを負うかもしれない。そうしたら何ができなくなって何ができるだろうって考えるんだけど、Doomなら足だけでできそうだけどスポーツ系や最近のFPSは手がないとかなり厳しいかもしれない。Doomは垂直方向の概念が存在するんだけど上下の視点移動を無くして、成立させているのが面白いところ。あれ処理的にはどうやってるんですかね。オートエイムみたいに補正がかかっているのかな。

Oculus Riftが来ているんだし、一時期流行った脳波インターフェースはここで来るべきだろと思ってるんだけど脳波の場合は緊張したり、焦ると操作ができなくなりそうなのがやっぱ問題なんですかね。それを逆手に取ったゲームデザインは面白いと思うんだけど、たとえば普通のホラーゲームは怖がりつつも的確な操作を求めたりするので脳波とは相性が悪そう。Oculus Rift付けて脳だけで思いのままに操作できたら本当に楽しいだろうなぁ。


・Vertical autoaim – Doom Wiki

なるほど、垂直方向のオートエイムかぁ。ロケットやプラズマは角度で優先順位を決めるみたいすね。こういう目に見えない細かい部分がプレイしやすさに影響するんだろうなぁ。ハンデキャップのみならず健常者でもプレイしにくいものってあるので、まぁそういうのは考えてほしいっすね? ムービー中に音ゲーみたいなQTEってそれいる? QTEはさ、ゲームと言えば売れた時代に動画を売るために苦肉の策で作られたシステムなんだからもうやめようね? 連打系のものやキネクトのQTEはいいけど、シーンと無関係な音ゲーみたいなQTEいらなぁーい。みんなにやさしいゲームを作ろう。イントロムービーもESCで飛ばせるようにしようね。


スクウェア・エニックスがSNKプレイモアを相手取り訴訟提起

SNKは裁判費用厳しくなったらネットで寄付募れば結構集まると思った。寄付してくれたらKOF13とメタルスラッグXのキー配布でやろう!(名案) これで398企業が負けたら著作権侵害していいってことだな、隊長?(曲解)