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Vampire: the Masquerade – Bloodlines – ワルプルギスの夜を往く(1)
TRPG「Vampire:The Masquerade」をベースにしたアクションRPG。主人公は行きずりの異性によってヴァンパイアにされてしまい、闇の世界で生活せざるを得なくなり、やがて氏族による勢力争いに巻き込まれていく。自由度の高いキャラクター育成システムとヴァンパイアの生活を体験できるフリーローミング系の世界が特徴となっている。

プレイヤーキャラのステータスは自由に設定できる。クランは7つ用意されており、それぞれ得意分野が異なり、腕っ節の強いものや魔術が得意なものなどに分かれ、ゲームプレイに大きな影響を及ぼす。アトリビュート、スキルなどを合わせると25項目にも及び、どのスキルを重視していくかでプレイスタイルも異なってくる。なんでもかんでも戦闘でゴリ押してもいいし、あるいは交渉でなるべく争いを回避することも可能。組み合わせによるバリエーションは膨大でリプレイ性は期待できそうだ。
クエストをクリアすると経験値を獲得し、それでスキルを上げることができる。D&Dとは違い、初期値で失敗したとしても後から取り返しがつくようになっている。単に敵を倒すだけでは経験値が入らない為、マンチキンな人はサブクエストも隅から隅までクリアしていくことになるだろう。苦労に対してちゃんとした見返りが用意されていて、ミッション重視型のRPGとしては理想的なバランスかもしれない。

クエストはヴァンパイアのテーマに沿いつつ、バラエティーに富んだ内容になっている。ハンター追跡や仲の悪い姉妹のクエストは展開が二転三転し、意表をつかれた。中でも廃ホテルのお化け屋敷演出はDoom3やFEAR並に凝っていて、怖いもの見たさの好奇心をくすぐられた。新聞記事を使いながら廃墟になったいきさつを語るストーリーテリングは見事だ。
お化け屋敷演出はリアルタイムで体験していなかったのが悔やまれる。演出ゲーはグラフィックが命であり、外見が前時代的になってしまうと魅力が半減する。Source Engineを採用しているといってもグラフィックはHalf Life 2と比べると見劣りし、ところどころアマチュアっぽい部分も見られ、そもそもの質も高いというわけでもない。

見た目で褒められるところは顔の表情、おっぱいやスカートの動きだろう。ダイアログが多いゲームなだけに顔の表情が凝っていることによって会話がさらに楽しいものになっており、おっぱいがたゆんたゆんしていたり、スカートがヒラヒラしていると目の保養になる。

ゲーム進行はフリーローミングタイプで、メインクエストをクリアしていくと移動できるエリアが増えていく。フリーローミングといってもGTA 3のような広大なフィールドが舞台ではなく、Deus Ex: Invisible Warのようなこじんまりとしたロケーションの集合体に近い。ゲームに登場する建物は入出可能なものが多く、広さよりも密度を重視している。
マップ内にはいくつかの仕掛けが用意されており、ブレーカーを落として敵を誘い出したり、柵を壊してそこを通り抜けるなど、戦闘やスニーク以外の解決方法がある。解錠やハッキングを駆使すれば、さらに有利に立ち振るまえる。戦闘以外のスキルも重要であり、スキルのバランスは割とうまくいっている。

街では多数のNPCが存在するが、主人公のために存在しているような感じで生活味に乏しい。プレイヤーが手を出さない限り、イベントなどを除いて、NPC同士が勝手に争ったりはしない。
景色はずっと夜のままで朝は訪れない。ワールドオブダークネスでノワールなのはVampire: the Masqueradeの作風なのでいいとして、暗くて見づらいのが気になった。懐中電灯やナイトビジョンなどもなく、暗すぎて進行方向がわからなくなることがある。また、どこが明るくてどこが暗いのかの外見的な線引きが曖昧だが、明度をゲージと数字で表すことにより、ちゃんとスニークが狙えるようになっている。

ヴァンパイアにとっての血はマナのようなもので、血を消費することで魔法が使える。魔法は一時的な能力上昇、攻撃魔法、混乱、状態異常など、強力なものが多く、活路を切り開くキーアイテムとなっている。その代わり、血は有限であり、一度に乱発はできない。血が少なくなると暴走して、人間を見境なく襲ってしまう可能性がある。血を補給するには輸血パックを使うか、あるいは生物から吸血するしかない。
しかしながら、罪もない一般市民を見境なく吸血したり、ヴァンパイアであることが世間に知れ渡るのはご法度。この世界のヴァンパイアは人間社会に溶けこみ、共存を目指す、規律正しい種族だ。主人公にはヒューマニティーとマスカレードのステータスがあり、外道的な行為を行うと値が下がっていく。仮面舞踏会の掟から外れたものにはキツイペナルティーが待っているようだ。
血の安全な補給方法は下水道でネズミを捕まえたり、暗闇で浮浪者を襲うこと。特に下水道は誰にもバレることはないので気軽に吸血できる。一度にネズミから吸血できる量は少ないが、ネズミ算のごとくたくさん沸くので数には困らない。

視点はFPS/TPSに切り替え可能。近接戦闘時は強制的にTPSとなる。アクションゲームとしての出来は安っぽい仕上がりで当たり判定や攻撃の感触もイマイチ。ガチンコのFPS/TPSに比べると厳しい。あくまでこれはRPGという前提でプレイするべきだろう。スキルによってダメージや命中率が変わるので主観/客観視点のRPGとしてプレイするのが無難だ。

ヴァンパイアを題材にしたゲームはLegacy of Kain、From Dusk Till Dawn、BloodRayneなどがあるが、ヴァンパイアの生活まで密着したゲームとなると意外に少ない。闇の眷属になりきってロールプレイしたい人やオーソドックスなファンタジーRPGに飽きている人にはうってつけのゲームと言えるのではないだろうか。ヴァンパイアの闇社会を題材にしたアングラな臭いはこのゲームの大きな特徴だ。
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Metro 2033 – Love Meってんだー(クリア)
- 2011-01-07 (金)
- FPS
印象はファーストインプレッションと変わらず。惜しいところがいくつかあった。基礎の部分がしっかりしているだけにもったいなく感じる。
対人戦が少なく、FPSとしては物足りないが、どうもこのゲームは原作小説の世界を体験させるのを重視しているようなのでアドベンチャーゲームとして見るのが適当かもしれない。それならば演出重視な作りなのも合点がいく。原作ファンにしてみれば、映像と音でMetro 2033の世界を堪能できる上に、版権ゲームの水準を遥かに超えたこのゲームは貴重なものだろう。

しかしながら、原作未見の私にとってはそういう感慨を味わうことができないし、有名所のFPSからのオマージュがたくさん見られ、そのせいで既視感を強く感じてしまった。地下鉄や細かなアイテムの作り込みが尋常ではなく、オブジェクト一つ一つが存在感があり、足音(ガラスや木を踏んだ時の音)が凝っていて、リアリティが高くて没入感を味わえるが、チャプターの区切りが短く、ゲームプレイがブツ切りにされ、せっかくの没入感や集中力を削がれるのも残念だった。また、ミュータント戦は難易度が甘すぎて、緊張感がなく、ダークワンに怯える人々に共感するのは難しい。
とはいえ、恐らくこのゲームのテーマであろう「共通言語が存在しないが故に生じる齟齬や誤解」は十分伝わったし、ストーリーの流れにもさほど無理はなかった。いくら思っていても、言葉じゃなきゃ伝わらない。日々、助けてもらっている人たちに心を込めた「ありがとう」の言葉で感謝の念を伝えよう。苦手な人とも腹を割って話しあえば意外に良き友になりうるかもしれない。Metro 2033はそういうことを言いたかったような気がする、とメチャクチャな曲解でまとめてみる。感想はたぶん書きません。

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Metro 2033 – 最終末悲観電車(2)
- 2011-01-06 (木)
- FPS
単調極まりないミュータント戦と多すぎる演出にウンザリしながらチャプター6へ。どんどん演出が入り、展開に起伏があるものの、そのせいでゲームプレイがぶつ切りになり、なかなか集中できない。Half-Life 2やCall of Dutyが苦手な人には合わないゲームかもしれない。イベントシーンはスキップできるものの、レールライドシーンなどはさすがに飛ばせない為、リプレイする気にはなれそうにない。

図書館でストルガツキーの「路傍のピクニック」がチラッと登場。もともと原作の小説に登場するのか、それともゲーム開発元が盛り込んだシーンなのか。個人的に、こういう空想物語上でのメタネタは現実に引き戻されるので苦手だ。シリアスな作風ならなおのこと。

先日、ポーの一族を読み返し、積んでいたVampire: the Masquerade – Bloodlinesをクリアしようという気になってきた。映画・漫画・ドラマ・アニメでインスピレーションを刺激するのは積みゲー崩しに効果的な方法かもしれない。物語の主人公になりきれるのは妄想か、あるいはゲームの世界だけだからだ。いまの私は永遠の命を憂いながら夜更けから夜明けまで高まる獣の衝動を内に秘めた吸血鬼。
ちなみに有志による非公式パッチは7.2(!)まで開発が進んでおり、バグの心配はしなくてよさそうだ。
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何が嫌いかよりも何が面白いかで魅力を語れよ!
- 2011-01-04 (火)
- 徒然
・Free Style RPG – フリースタイル・アールピージー・クエスト
Fallout :New Vegasの日本サイトでフリースタイル・アールピージー・クエストというPR企画をやっている。これは馴染み深いファミコンゲーム風のスタイルでFalloutのゲーム内容を説明するというもの。Falloutの特徴をうまく捉えていて、むしろこのスタイルで作った方が日本では売れるのではないかと思うほど。

痛々しいJRPG批判PRよりかはよっぽど良い(売れ行きが悪い一端はこれにあるんじゃないの?真意はどうであれ謙虚に振舞うのが日本人の美徳。他人を貶めて自らを賛辞するような行いは非常に醜い。この宣伝文句はNew Vegas自身にも当てはまっていて自己批判しているようにもとれなくはないが、それならもう少しうまいやり方があると思うの)。
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Metro 2033 – 節約戦士メトロちゃん(1)
- 2011-01-02 (日)
- FPS
ロシアの作家ドミトリー・グルホフスキーの同名小説が原作の終末ホラーFPS。核戦争後、冬将軍とミュータントの脅威によって地下に潜まざるを得なくなった人々の絆や争いが描かれている。STALKERの開発に関わったスタッフが参加しているらしく、外見や雰囲気には共通点が多い。
STALKERはオープンワールド系の作りで自由に探索できる範囲が広かったが、このMetro 2033はリニアな進行となっている。隠し部屋やシークレットアイテムがかなり用意されており、探索心をくすぐるところはあるものの、基本的にマップは一本道で自由度は高くない。その代わりに演出が重視され、頻繁にキャラクターの寸劇が入り、展開に起伏がある。急かされるような場面は少なく、プレイヤーがある地点に到達するまでNPCはじっと待ってくれることが多いので好きなように風景を眺められるが、空気の悪いところではガスマスクを装着する必要があり、フィルターは有限だ。そういう場所では自然と気持ちが焦り、その結果緊張感を感じる。人々が避難しているキャンプは安全地帯となっており、探索と一休みするシーンを交互に用意することで緊張と緩和をうまく使い分け、メリハリのついたゲームプレイを提供している。

キャンプには女子供がきちんと存在し、生活感を出そうとする試みは理解できるものの、話しかけられる人物は一部で他はただの置物と化しているのが残念なところだろうか。ただし、このMetro 2033は一方通行な体験型のゲームであり、個人的にはすべてのNPCに話しかけられなくても気にはならなかった。

懐中電灯も有限であり、時間が経過すると光が衰えていくが、小型発電機をキコキコすることでいつでも充電可能。また、お手製の空気銃も空気をキコキコして補充しなければ威力が弱まっていく。この仕様は理にかなっていて、なおかつ自給自足の生活を体験させるのに成功している。計器類や機械、マップは細部まで非常に凝っていて、環境から物語を連想できるところはソ連のゲームらしい。予め配置されている死体もそれぞれポーズが異なっていて、亡くなる前の状況を容易に想像でき、とても抒情的だ。こういった細かな積み重ねが重厚な世界観を構築するのに役立っているのだろう。そういうのが好きな私はウキウキしながら、しげしげと一つ一つ鑑賞していた。一本道ゲーだとしても、ここまでディティールが作りこんであれば退屈しない。

特に私が惹かれたのは銃の造形だ。地下に暮らす人々は戦争前の銃器を自前で改造して使っている。手作り感溢れる銃器が多数登場し、まるで芸術品のよう。独創的な造形が魅力的だ。

演出は仲間と共闘したり、敵から逃走するシーンの他に、FEARのナイトメアシークエンスやSTALKERのアノマリーを彷彿とさせる展開が用意されている。Half-Life、Call of Duty、FEAR、STALKER辺りの美味しい部分をミックスしたような内容でバリエーションは豊かだといえるだろう。しかしながら、それらをやり尽くした者にとっては既視感が強く、新鮮味に欠けるかもしれない。

ミュータントは壁を伝って襲いかかってきたり、アニメーションは凝っていると言えるものの、愚直に正面から攻撃してくるものばかりで戦闘が一方的になりやすく、駆け引き性に乏しい。対人戦はスニークとアサルト、どちらで戦うかを選べる点は評価できる。AIの思考も割と自然で主人公の姿を発見したらその辺りを重点的に警戒し、危険を感じたら物陰に潜む。マップのルートが限られている場所では敵はずっと同じ場所でキャンプを続け、不用意に姿を晒して危険に飛び込むような真似をせず、好戦性よりも慎重さが重視されているようだ。
この世界では貴重な軍用の弾薬が通貨代わりになっており、店でアイテムや弾を補給したり、銃を購入できる。しかし、次のマップがどんな場所でどういうものが必要なのかが分からない為、選択するのが難しく、また売っているカスタム銃が道端に落ちていることもあり、購買欲が沸かない。セーブはチェックポイントで勝手に上書きされていく為、試しプレイができず、どこでセーブされているかも分かりづらく、中断しにくい。セーブされていると思って中断したらセーブされていなかったということも起こりうる。セーブに関してはいつの時代のゲームなんだと言わざるを得ない。

シューティング部分や操作性はロシアのゲームとは思えないほど良くできており、完成度が高い。デザインや世界観はSTALKERという偉大な先人がいるせいでインパクトに欠けるものの、地下鉄の作り込みは素晴らしい出来だ。ロシアや東欧のゲームは尖った内容で魅力的だがとっつきづらく、一般向けとは言い難いものが多い。基礎の部分が洗練されていて、世界観もそれなりに異国情緒がある、このゲームはある意味貴重と言えるかもしれない。難易度もかなり低い為、最近、FPSを始めた人に向いている一本と言えるのではないだろうか。
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いつまでも変わらないもの
- 2011-01-01 (土)
- 徒然
あけましてあめでとうございます。
今年もTri-6さんの更新があって安心しました。
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