Disciples: Sacred Lands – 続・ゲーマーの為のUIデザイン(4)

寝食を忘れるほどに没頭。Disciplesのために長期休暇を取りたいくらいだ。

今日は敵の本拠地を攻め落とせるか挑戦してみた。本拠地はヒーローユニットと雑魚ユニットのパーティが防衛している。雑魚敵は弱いのだが、ヒーローユニットがとにかく強い。ヒーローユニットの性能はHPが900、攻撃力は全体ダメージ200。必ず先制攻撃してくるため、HPの低いキャラは即死し、戦士系のクラスも瀕死に陥る。

そこで対策を練る。まず、周りの雑魚ユニットが邪魔。こいつらが前線にいるせいで、近接職はヒーローユニットに攻撃できない。雑魚ユニットを片付け、ヒーローユニットだけの状態にするのが理想的だ。相手のターンに移ると、雑魚ユニットが補充されてしまうので勝負は一ターンのみ。

そこで雑魚ユニットはシーフの毒攻撃で瀕死にする(ただし、毒攻撃はヒーローユニットには効かない)。シーフの毒攻撃成功率は30%。失敗すると死んでしまう。成功率が低いので大量のシーフで勝負を賭ける必要がある。保険はたくさんあった方がいい。

シーフを増産したら、毒攻撃ラッシュ開始。雑魚ユニットが瀕死状態になったら、次は主力パーティの順番だ。魔法とアイテムで防御力強化、命中率強化、攻撃力強化を行い、装備品でさらに底上げする。

だが、現実は甘くない。これだけ強化してもヒーローユニットは強かった。 防御力強化のお陰で「全体ダメージ200」の威力は和らぐのだが、それでも3ターン目を持ちこたえるので精一杯。また、こちらの攻撃は相手に30ダメージ程度しか与えられず、お話にならなかった。

だが、システム的には倒せそうな気がする。主力級パーティを30チームほど量産し、それで一気に勝負を賭けてみたら勝機があるかもしれない。時間と余裕があれば、今度試してみたい。

量攻め

とことで、前回のエントリーに続いて、今日もゲームとUIデザインのお話。前回、言葉足らずな部分があったので、その補完を行いたい。Disciplesとは無関係の話なので読まなくていいよ。各ゲームタイトルについての具体的なUIデザインの話はまた今度にでも。

続きを読む


Disciples: Sacred Lands – ゲーマーの為のUIデザイン(3)

未だチャプター2。ただし、敵勢力を壊滅状態まで追い込んだ。私は勝ち目のない勝負は挑まないため、準備万端にしてからでないと攻められない主義。それゆえ攻略に時間が掛かる。

このゲームはいつでもセーブ可能なので、こまめにセーブしておいた方がいいだろう。トライ&エラーを繰り返すと、だんだん光明が見えてくるはず。

本作のインターフェースは直感的に操作できるように簡略化されていて、使いやすいデザインだと思う。ただ、資源とマップの表示がバッティングしていて、いちいち切り替えないと確認できないのは問題だ。こういうのは一画面で確認できた方がよい。

面倒だよね

とことで、今回はユーザインターフェース(UI)のお話。Disciplesのゲーム内容とはあまり関係のない話なので、興味の無い人は続きを読まなくていい。

続きを読む



Disciples: Sacred Lands – 「あと1ターン」のジレンマ(1)

・Disciples: Sacred Lands

Heroes of Might and Magic系のターンベースストラテジー。ターン制なのでじっくり考えながら戦略を立てられる。1ターンで局面が変化してしまう可能性があり、ゲーム中は常に緊張感がつきまとう。そのため、なかなか止め時が見つからない。時間を忘れて没頭してしまうゲームだ。

将棋のような一手の魅力がつまったストラテジーゲーム

続きを読む