FPS UnKnown

屍アイランド

GMGからシリアル来てた。北米リージョンだから9/6頃にプレイできるようになるのかな。

台風のお陰で半日で仕事オワタ。代わりに来週の木曜出勤。曜日の感覚がメチャクチャってレベルじゃねーぞ。
今日もUnityいじるかな。

女王のスカートを覗きたい

・魔法少女まじで☆まじょか – v0.011 ほむほむの無力さを実感できるバージョン(2.12MB)

女王の体の中心に当たり判定がありますが、ほむほむの魔力では攻撃が通用しません。


リギングとアニメーションのつけ方は分かったのだが、Unityにインポートすると反映されない。くまったくまったヽ( ・(ェ)・ )ノ
仕方ないので今日はもう寝る。


次はアニメーション有りの敵キャラの作り方を覚える。
災厄の女王と戦えるところまで持っていきたい。

明日仕事だから徹夜はできねーぞ。
Blenderのリジングやアニメーションなんてサッパリだぞ。

魔法少女まじで☆まじょか

・魔法少女まじで☆まじょか – v0.01 魔女という名のドラム缶から地球を守るバージョン(1.07MB)

魔法少女まじで☆まじょかデキマシタワー(n’∀’)η。
移動はWASD。左クリックで発射。Spaceでジャンプ。1でキュゥべえステッキ表示。
キュゥべえステッキから発射音が鳴るので音量に気をつけてください。昨日のたかしシミュレーターよりは遊べます。
プレイにはUnity Web Playerが必要です。

今日は物理オブジェクトと武器モデルの入れ替えについて学んだ まる


UplayのSavesyncがエラーばっかり出て気持ち悪いので今日もUnityをいじる。

ぼくをつかって魔女をたおしてよっ!

失くした未来を取り戻すFPS

すべてはUplayのせい

Uplayが死んでやがったのでSettler 7で遊ぶことができず、それならUnityをいじってみようと思い立つ。ついでにBlenderの最新版もDL。Blenderはv2.5でインターフェイスがガラッと変わったようで、思わずどんな判断やと呟く。前のインターフェイスは一風変わっていたが、今回も他の3DCGツールとはちょっと違っていて戸惑わざるを得ない。

OS宇宙人を口ずさみながらBlenderを弄り、どうせ完成しないだろうと思いつつ、ゲームの構想を膨らませる。作るなら資料集めが簡単なものが良い。ということで部屋を題材にしたものが良いだろうということになった。その名は題して「たかしシミュレーター」だ。自宅警備員であり、現況に苛立ちを覚えながら自堕落的な生活を送っている「たかし」の一日をプレイヤーがシミュレートするゲームである。

Unityはほとんど触ったことがないのでチュートリアルやリファレンスをナナメ読み、分からないところはググりつつ一つずつ覚えていく。FPSに最適化された他の3Dエンジン(エディター)とは思想が違い、私にとってはとっつきづらい。Blenderで作成したオブジェクトをインポートして衝突判定を作ることまでは理解したので、たかしのアイテムを作っていく。そうしている間にUpayが生き返ったので作業はこれにて終了。

・たかしシミュレーター(v0.01 – たかしルームうろつきバージョン)

Uplayに怨嗟の言霊をぶつけながらBlenderとUnityを三時間ほど弄った成果がコレ。Unity Web Player(574kb)をインストールしているとプレイができます。たかしシミュレーターの容量は180kbほどですが、3Dゲームを遊べる環境じゃないと辛いかもしれません。しっかし、Web用に簡単にビルドできるのはスゴイすなぁ。

プレイといっても、現在はたかしが簡素な部屋をうろつくだけなので、まだまだ作りこみが必要です。以下を実装しなければたかしシミュレーターとは言えません。Uplayが死んでいる時だけたかしシミュレーターの開発を進めようと思います。

たかしルームの充実・・・小物、ドア、窓、窓から見える向かいのマンション
壁ドン機能・・・壁を殴って周囲の人間を威嚇
抱きまくら機能・・・抱き枕をprprしてささくれた感情を和らげる
ボトラー機能・・・ペットボトル(500ml)を使って尿意を減らす
書き込み機能・・・ネットの掲示板に書き込む
覗き機能・・・双眼鏡を使って窓から向かいのマンションを覗く
たかしご飯ですよシステム・・・J( ‘ー`)し が 12時と7時にドアの前にご飯を置いていく
うるせーBBA機能・・・ドアの前に居るであろう J( ‘ー`)し に向かって「うるせぇーばばあ!」と吐き捨てるように吠える
メール機能・・・BBAが「たけしへげんきですか。いまめーるしてます」と送ってきて、それに対して返信できる
スマキン機能・・・毛布で体を簀巻き状態にして、社会やたかしルームから隔絶された暗黒の世界を楽しむ

ゲームにボリュームは必要か

人間革命で20時間以上の長さが~などと書いていたが、私としてはプレイ時間の長さは重要ではない。特にアクションゲームに限っては時間的ボリュームよりも、充実具合のボリュームの方が重要だ。薄い内容を引き伸ばしただけの50倍に薄めたカルピスなんて時間の無駄にしか感じない。たとえ10時間でクリアできたとしても、ギッシリ詰まった濃厚な体験ができる方が好ましい。一番望ましいのは30時間超の時間的ボリュームがありつつ、カルピス原液の濃厚さが最後まで味わえるような内容だろう。

5年くらい前なら長ければ長いほど「いっぱい遊べて嬉しい」などと単純に喜んでいたかもしれない。しかしながら、今は時代が違う。少なくとも私にとっては5年前と今では明らかに状況が異なる。

新作ソフトは5000円から3000円へ、届く時間は1日から一瞬へ、DL販売による価格破壊と流通革命によってゲームの入手コストが大幅に下がった。海外輸送を首を長くして待つ必要もなく、新渡戸稲造や樋口一葉を使うこともなくなった。2005年頃からコンテンツの高コスト化によってアクションゲームの平均クリア時間は30時間超から10時間以下へ変化したのにも慣れてきたのかもしれない。

積んでいるゲームに追われるようにしてプレイする姿はどこか間違っているようにも思うが、ゲームが好きだから色んなものを食べたいという欲求には抗えず、一つのゲームに費やせる時間は減った。だからこそ内容が充実しているなら10時間くらいでキッパリ終わってくれた方が私としては嬉しい。だらだらと内容を水増しているようなものは歓迎できないし、それによってクリア時間が引き伸ばされたとしたら、私にとってはむしろそれはマイナス要因になり得るかもしれない。


人間革命の記事でゲームのボリュームに対して誤解されそうところがあったので、弁解の意味も含めて私のスタンスを書いた。人間革命の場合はプレイの多様性で色んな味を楽しめるようにして20時間超を充実した内容にしようとしているのだが、残念ながら感想でも書いたように経験値システムが素直にそれをやらせてくれない。

今までもゲーム時間がどうのこうのと書いていましたが、今後は時間的ボリュームと内容のボリュームを考慮して書いていかないといけないなと思いました。いくら長くても内容が薄っぺらかったら意味がないわけで。ただ、人によって内容の見方は違いますし、単純な時間的ボリュームだけでも参考になるとは思います。

UPLAYェ・・・

ナメてんのか

Deus Ex: Human Revolution 感想

・Deus Ex: Human Revolution 感想

色々と思うところがあったので感想を書きました。紹介半分、批判半分でお送りしております。
最近はなるべく紹介だけに済ませて、ネガティブな批判はやらないようにしていたのですが、気に入らないところは強めに書いておきました。
最近のゲームの中ではなかなか健闘していますし、値段分は十分楽しめると思います。
しかしながら、個人的にはこれよりもAlpha Protocolを薦めます。ゲームプレイ、ストーリー共にあちらの方が気持ちよく遊べました。

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