JA2では背後から近寄っても気配ですぐに察知されてしまったが、BiAではしゃがみや伏せで近づけばハンドガンでヘッドショットを狙える距離まで近付くことが可能。デモ版ではMagicにサイレンサーを装着させて、孤立している敵を背後からパスパスやればうまい具合に数が減っていく。時刻が4時頃なので少し明るめだが、もう少し早い時間なら夜の恩恵も受けられるんじゃないかと思われる。
集団で行動している敵が非常に厄介。一度、警戒状態に入ると集団でうろうろしまくり、行動範囲も広い。AIの出来は思っていたよりも良い出来だ。最奥の建物周辺を巡回している集団がこのデモの一番の難所であり、こちらを発見すると集団で一気にラッシュをかけてくる為、味方四人で正面突破は難しい。私の場合は建物内に集団を誘い込み、Lynxが正面、Magicが裏から潜入、敵の死角から同時にグレネードを投げて数人倒し、あとは隠れて敵が背後を見せるのをひらすら待つという地道なプレイで片付けた。
味方の強さは相変わらず現実的で急所に命中すれば即死するほど脆い。敵味方が同等な存在として描かれているが、X-COMと違って味方を易々と殺されるわけにはいかないので死なないようにトライアル&エラーは必須になる。BiAでは戦闘がタイムライン方式になったこともあり、ちょっとしたミスで上手く移動してくれなかったり、ランダム性が増し、やり直しが多い。ヘルスの回復方法がJA2よりも緩和され(メディキットを使えばその場で全快できる)、FoWが未実装で敵が初めから丸見えなので少しは楽になっている方だろう。これでJA2式の回復方法、FoW有りなら地獄。
こういったやり直しを手応えと感じ、何度も繰り返して答えを見つけ出す作業を面白いと思えるか、それともただ面倒な作業と感じるかが評価の分かれ目になりそうだ。個人的にはデモの難易度なら許容範囲。戦略部分がまだ不明なのでとりあえず製品版に特攻してみるつもり。
・Jagged Alliance: Back in Action Demo
デモデマシタワー。チュートリアルとOrta Swampをプレイできるみたい。
ターン制ではなく、リアルタイム制(タイムライン)なのでJA2とはかなり違ったプレイ感覚。AIの出来は悪くなさそう。
FoWが実装されていないので敵丸見えだが、見えないと相当難しそうな件について。
Jagged Allianceを題材にしたブラウザゲー。シングルミッションの他に対戦に対応しており、JAシリーズでは初となる。現在、ベータテスト中でベータキーが無いと参加ができない。色んなサイトで配られているので探してみれば必ず見つかるはず。
まず会社名とキャラクター名を決定する。このキャラクターは無料の傭兵扱いとなる。スキルの初期値は自動で決まっていて、好きに割り振れないのが残念。そのため、初めの時点である程度方向性が決まってしまっている。個人的にはJA2のI.M.Pのようにすべてカスタマイズできるとよかったのだが・・・。
スキルはアトリビュートが5種類、銃の熟練度が7系統に分かれている。レベルが上がるとスキルポイントを3つ獲得し、スキルに自由に割り振ることができる。経験値は敵を倒したり、ミッションを成功させると獲得できる模様。
基地では装備品の購入や傭兵雇用をできたり、医療施設や修理工場などが用意されている。回復や修理は一瞬で済ませることができ、待ち時間は必要ない。傭兵はJA2のキャラクターが中心で、DimitriやIraなどの解放軍メンバーも居る。声はJA2からの流用らしく(一部JAOオリジナルのメッセージもあるような気もする)、お馴染みのセリフを喋ってくれる。傭兵の雇用は三日間と永久コースがあり、三日間を選んだ場合はリアル時間が反映される。こういうところはオンラインゲームらしい。
武器や防具を装備するにはスキルとレベルが必要になり、低レベルでは強い武器を装備することができないというオンラインRPG仕様になっている。JA2は低レベルキャラでも自由に装備することができ、装備品の方で弱点をある程度カバーできるようになっていたがJAOではそうはいかない。また、アタッチメントの要素も無くなっている。装備品は外見にしっかり反映されるのが嬉しい。JA2の夢がようやく叶った。
ミッションはシングルと対戦に分かれており、対戦はDeathmatch(敵をすべて倒す)・Search and Destroy(先にオブジェクトを破壊)・Bounty Hunter(先に目標人物を倒す)の三つのモードが用意されている。ミッション毎に参加できる人数が決まっていて、初めのミッションは一人用や二人用が多いので初めから何人も傭兵を雇う必要はない(お金のムダ)。ミッションはクリアしたものでも何度でも遊ぶことができ、その度に報酬がもらえるようだ。対戦モードではリーダーボードが用意されていて、スコアアタック要素もある。シングル用のミッションも結構あるので、対戦が苦手な人でも楽しめるようになっている。
戦闘は完全にターン制でリアルタイム進行の場面はなく、いちいち移動するのが面倒くさい。ただ、対戦要素があるのでこれは仕方がないだろう。それを考慮してかマップのスケールが全体的にこじんまりとしている。Interapt・Fog of War・AP制・向き変更は継承されており、マスはHEX式を採用。態勢は起立としゃがみだけで伏せはない。部位狙いは胴体と頭のみ、照準絞りやシングル・バーストショットの要素もしっかり残っている。視点移動はできるが、拡大や回転などはできない。
概ねJAらしい戦術要素は残っているが、マップのダウンスケールに伴い、距離感が縮まっている。序盤は目の前でハンドガンを撃ちあうようなシュールな光景も少なくない(ちなみに近接攻撃や手榴弾はない)。ヘルスはすぐに回復できる仕様になったので死の恐怖感はJAに比べると薄く、戦闘の展開は日本のSLG(STR)に近いものがある。まだ死んだことがないので未確認だが、恐らくヘルスが無くなっても瀕死扱いで基地で復活させられるんじゃないかと思われる。対戦要素があるのでそうじゃないと詰む。
マップ内には爆発物があからさまに置いてあり、周囲に大ダメージを与えたり、壁を破壊したりできるので有効に活用していきたい。敵が死ぬとボールのようにボイーンと飛んでいくのだがこれがなかなか気持ち良い。JA2のようなゴア表現はないが、ラグドールで爽快感を表現している。
戦略要素は大幅に簡略化されているが、戦術的な部分はJAの要素を引き継いでいる。しかし、味付けが全然違うので、JAかと言われると「JAぽいシステムの何か」と答えるしかない。序盤のシングルミッションを軽くやっただけなのでなんとも言えないが、ブラウザで手軽に遊べるターンベースタクティクスと考えれば悪くはないかもしれない。ただ、個人的にはJAOのシングルをやるぐらいならJA本家をやる。JAOの特徴である対戦はまだできていないので、とりあえずそちらも遊んでみたい。
]]>地下室など一方通行で戦わなければならない場所は初見で攻略するのは難しく、何度もトライアル&エラーを繰り返さなければならないのが難(とはいえ正解を見つける為に何度も繰り返すのは個人的には苦痛ではない)。特にOrtaの地下は壁破壊もできないので何度もやり直すことになった。音を鳴らしたりしても敵はなかなかやって来ないし、ちょっと扉から姿を見せればすぐさま反応で手厳しい。ターンの先手を取れればまだいいのだが、必ずしもそう上手くはいかない。かといって催涙グレネードやグレネードランチャーを撃ちこんでもなかなか敵の居そうな場所へ飛んでいかない。
野外はひたすら待ちプレイ(どこかに身を隠して敵がやってくるのを待ち、発見したら全員で迎撃)で攻略している私にとって室内戦は苦手な分野だ。例えば室内の電力系統を弄って電気を消したり出来るのなら、Nightopsのキャラでステルス戦に持ち込んだりもできるのだけれど・・・。完全に無い物ねだりだが、これだけ作り込んでいるゲームなのだから室内戦の自由度も頑張って頂きたかった。
Ortaを解放するとRocket Rifleを六つもらえた。このゲームは基本的に実銃しか出てこないので(実際に存在するのか不明な実銃ベースのカスタムがあったりするが)、Rocket Rifleは唯一のオリジナル武器だと思われる。Rocket Rifleは初めに撃つ時に個人認証の必要があり、以後は認証者しか撃てなくなる。もしRocket Rifleを落として敵に拾われたりしたとしてもやつらは使用できないというわけだ。まぁ、ダメージを負って武器を落として敵に拾われるというシチュエーションはシステム的に可能なのだが、実際はそんな近距離で争ったりしないのでまず起こらない。どちらかというとメンバー間で使い回せないことの方が大きい。
問題はRocket Rifleが使い物になるのかだが、射程距離はアサルトライフル並でロケットランチャーのようなスプラッシュダメージや爆発は生じず、ダメージが直に通るくらいしかメリットがない感じだ。例えるならアーマー無視のアサルトライフルといったところか。弾薬は専用のものを使う必要があり、弾数が限られているので無駄使いはできなさそうだし、ロマンはあるがあまり使い物にはなりそうにない。
街を5つ解放してからOmertaに戻るとMiguelとCalrosが仲間になる(Omertaに敵が残っているとそいつらを倒すまで仲間にならない)。Miguelは戦闘能力が高く、相当使える。おまけにリーダーシップもずば抜けて高いのでMilitiaには適任だが仲間になる時期が遅い。CalrosはIra以下の性能だが、どうせタダだし人数穴埋めにはなりそうだ。残す街はMedunaだけとなり、恐らくここに女王がいるものだと思われる。もうすぐ終わりだと思うと寂しい。
]]>おまけに平べったい建物の屋根にも登れるJagged Alliance 2。屋根の上にスナイパーが潜んでいることがあり、頭上からグレネードが飛んでくることがあるので上にも注意しなければならない。逆にメンバー全員を屋根に登らせ、敵に軽くちょっかいを出しておくと、敵が屋根に上って来ようとするので上った瞬間にInterrupt/割り込みで撃ちぬいたりも可能。たまに地面に石が落ちていることがあるのだが、これを使って敵をおびき寄せればまさにFar Cryだ。
傭兵は何日雇用するか決めて、期日が来たら再び雇用を継続することができるのだが、たまに「一身上の都合により帰ります」とか「次の契約があるんで・・・」と断られる場合がある。気に入ったキャラは気が変わらない内に雇用を長めに取ったり、追加したりしておかないと大事な戦力が抜けて戦力ガタ落ち。鍵開けはTrevorに任せていたが、抜けられてしまい涙目だった。2週間近く使っていたので愛着も湧いていたし、銃撃も優れていて気に入っていたのに・・・。もうあの頃には戻れないのかな。ちなみにA.I.Mの傭兵は他の組織に雇われている途中で戦死して、二度と雇用できない場合もあったりする。
]]>確かに紫のやつは危険な者が多く、脚を撃ちぬいて仰向けに倒れさせても次のターンで起き上がってライフルで反撃してくるぐらいの人外っぷりをたまに発揮してくる(普通は脚を撃たれて倒れたらAPを消費して次のターンでは立ち上がれないか、反撃するほどの余力はない)。ちなみに自分の民兵も鍛えれば紫色の人外キャラに進化したりする。
私は不確定要素があまり好きではないのでI.M.Pキャラの性格は「無し」にしているのだが、雇ったキャラに関してはそういうわけにはいかず、性格が行動に様々な影響を及ぼしていく。一番わかり易いのはDimitriの健忘性だろう。「忘れた!何したらいいのか忘れた!」としょっちゅう言い出し、指示した命令が破棄される。戦闘中は無駄にAPが消費されたりすることも。あとはMaddogのサイコが発生しやすい。シングルショットのはずがバーストショットに切り替わって乱射することがあるのだが、その乱射が全弾ヒットしてラッキーということが何度かあった。
Dimitriの健忘はデメリットが強く、初めはウザく感じていたが、長年付き合うことでだんだんキャラに愛着を持つようになり、許せるようになってきた。性格の要素はメリットよりもデメリットの方が目立つが、キャラクターに個性を持たせる意味ではきちんと性格付けしておいてもよかったかもしれない。命令通りに従うロボットよりもポカミスするくらいの方が人間味があり、存在感を感じられる。実直なロボットはパーティーに一人くらい居てもいいが、そればかりでは味気なく、不揃いなものたちがお金という繋がりで同盟を結んで力を合わせて困難に立ち向かって行くこのゲームでは個性の強いデコボコメンバーで組んだ方が面白いんじゃなイカ?
]]>前作は「客観的に見ると悲惨極まりないが、当人にはまだ救いが残されているかもしれない」的な虚淵エンドで幕を閉じ、陰鬱なストーリーの割にスッキリとした終わり方で好印象だったのだが、あれの続編を作るという時点ですでに拒否感がある。前作経験者にはきっとこの感情を理解してもらえると思う。締め方がものすごく良かったから、あれ以上余計なものを付け足して欲しくないというのが正直なところ。ちなみに前作を知らない人の為におさらいというかネタバレしておくと・・・
孤児院で暮らしていたジャッキーはポーリーというマフィアのボスに引き取られ、裏社会で生きていくことになる。ジャッキーが21歳の誕生日を迎えた日に見知らぬ集団に襲撃されるが撃退に成功。その襲撃の黒幕はジャッキーが邪魔になったポーリーの仕業だった。再度、マフィアに襲撃され、追い詰められるジャッキー。しかし、謎の超能力「ダークネス」が発動し、なんとか逃げ延びる。ジャッキーは恋人のジェニーの元へと向かい、二人で誕生日を祝った後、ポーリーの後を追うがジェニーを誘拐され、挙句の果てにマフィアによって彼女が殺害されてしまう。生きる希望を失ったジャッキーはダークネスの制止を振り切り、自殺するがあの世で目覚める。そこにはジャッキーの先祖が悪霊(的なもの。戦争の比喩表現かもしれない)と争っており、ダークネスは先祖代々受け継がれてきた能力だと知らされる。ジャッキーは先祖の力を借りて、悪霊たちと戦い、自分自身と向き合い、ダークネスの力を覚醒させる。再び現世へと復活したジャッキーは数少ないマフィアの仲間たちと力を合わせ、ポーリーのアジトヘと突入。最終的にポーリーを殺害し、目的を果たしたジャッキーはダークネスに同化(宿主乗っ取り)されるところでフェードアウト。ベンチに座ったジェニーに膝枕をしてもらいながら、彼女へ悔恨を告げ、慰められるところでエンディングを迎える。
The Darkness IIでは前作の設定を引き継いでいて、Demoでは前作ありきの展開になっている。製品版ではこの辺りがきちんとゲーム内でフォローされていないと、前作をプレイしていない人にはキツイ。「ジェニー、サラおばさん?何それ美味しいの」状態だろう。
戦闘はタクティカル色が薄れ、アクション要素が強くなっている。前作は銃弾を数発くらうとすぐ死んでしまうので遠距離戦になりやすく、ステルス&シャープシューター寄り(Riddickが近い)であり、ジャッキーがひ弱だからこそダークネスのパワーが活かされ、しっかり対比ができていたのだが、今回はガンガン前に出て銃撃戦を行う展開になっており、ダークネスも強力なのだがジャッキー自体が強すぎるので前作ほどの有難みが感じられない。俺TUEEE要素が強くなっているので爽快感重視の人には今作の方が合っているかもしれない。ダークリングの召喚は全自動になっているようで、いちいち召喚しなければならなかった手間も減っている。
グラフィックはリアル調からトゥーン調に変わり、前作をプレイしていると違和感を覚える。トゥーン調への変更は原作を意識してのことだと思われるが、前作のリアル調とシリアスな展開がマッチしていて大人な雰囲気を醸し出しているところが魅力的に感じたので、個人的には続編ものとして考えた場合、「無いわー」という感が強い。ただ、キャラクターのディティールが細かく描写され、被写界深度が強めにかかっているがプレイを阻害しない絶妙な絵作り(ベクシルを思い出す)は単体で見た場合は美しいと思うし、「ゲームプレイはさっぱりだが絵作りは超一流のDigital Extremes」が作っているだけある。
]]>乗り物は舗装された道しか走れないが、徒歩よりも圧倒的に早く、キャラがエネルギー消費もしない。おまけに走る武器保管庫のごとくアイテムを詰め込めるので輸送も楽チン。あまりに便利すぎて、徒歩と比べたらもはや別ゲー。こんなことならもっと早く入手できていれば・・・。ただ、乗り物には燃料が必要であり、これが入手しづらいのでむやみやたらに使うわけにはいかない。きちんと便利の裏には代償が用意されているのが流石JA2といったところ。
ここ数日はずっとJA2漬けで、アイテムを整理しているだけであっという間に時間が過ぎていくので日記更新もままならない。まだまだ全然飽きていないし、むしろ進めるのがもったいなく感じるほどだ。残る街は二つだが、このままクリアしてしまうのが惜しい。
]]>JA2ではアタッチメントの種類が豊富で、取り付けると様々な補正効果が付くが、重量も圧迫するのでゴテゴテ付け過ぎるのも考え物。重量制限はSTR依存だが最大の99でも持てる量は限られており、重量が行動に影響を与えるので、キャラクターが歩く武器保管庫にはならないようにデザインされている。尚且つスロット式も採用していて、複数のアイテムを持つ場合はポーチやバックパックを装備する必要があるのだが、バックパックも結構重く、重量を圧迫するという徹底ぶり。防具に関してももちろん重量が設定されており、強力なベストなどは武器並に重いので、機動性重視の場合は防御力を犠牲にして軽装にしなければならない。重量制限と言えばFalloutもそうだったが、インスパイア元のJA2はFalloutよりも細かく、その造り込みに圧倒される。
たくさんの武器を持って俺TUEEEするのも楽しいが(色んな武器を状況に応じて使い分ける楽しさ)、そればかりでは味気なく、時にはシビアな取捨選択を求められるものも欲しい。個人的にはそういうマネージメントが必要なゲームが好きで、その点JA2はかなり好みなデザインだ。強大な力や便利さにはそれ相応の犠牲が伴うと管理する面白さをグッと引き立てる。
Jagged Alliance – Back in Actionもマニュアルを見るかぎりではスロットや重量制限は健在のようで一安心。
しかし、BiAは今まで情報収集していなかったのだが、完全な新作というよりかはJA2のリメイクなのに驚いた。ストーリーはEnricoがArulcoを独裁者のDeidrannaから救うために主人公を雇うという内容で、序盤の流れはDrassen Airportの確保→Drassen制圧→解放軍リーダーとFather Walker探し。しかも、登場する街もDrassen、Estoni、San Mona、Grumm、Cambria、Almaは確定。どう見てもJA2です、本当にありがとうございました。
A.I.Mも続投でほとんど同じ傭兵が出てくるようだが、残念ながらI.M.Pは廃止ぽい。ただ、I.M.Pのキャラは初回以外料金不要であり、お金の心配がなくなってしまうので、金銭管理のバランスを重視するつもりならI.M.P廃止も頷ける。とはいえ、自分の分身となるキャラ一人くらいは作れてもいいかなとは思う。JA1はI.M.Pがなく、キャラにあまり愛着が持てなかったので。
その他のシステムも概ねJA2準拠なのだが、懸念要因としては戦闘システムが7.62 – High Calibre系のタイムライン形式になる点だ。触ってみるまではなんとも言えないが、なぜここまでJA2を丸パクリしているのにわざわざAP制ターンベースを廃止するのかが理解不能。タイムライン形式の場合はAIを鈍感にするなりしないと近接戦闘は完全にネタプレイになりそうだ。AP制の場合は自分のターンで敵に急接近して殴るというターンベースだからこそ可能な戦術が行えたのだが、タイムラインではそんなことは無理。
あとはレベルアップすると自分でアトリビュートを振り分けられるようになるそうだが、これは個人的に歓迎。熟練度式もアリだが、好きな風に振り分けができると成長が楽しみになるし、キャラにも愛着も湧くだろう。それとレベルアップ毎にFalloutのようなスキルを一つ習得するというのも面白いかもしれない。
ただ、世界設定やストーリーはJA2そのまんまな感じなのを知って、ちょっぴりガッカリしたのも事実だ。現在、JA2を絶賛プレイ中なのでBiAには新鮮味をあまり感じられそうにない。どうせならオリジナルでやればいいのに・・・。
]]>これが熾烈な戦闘後に流れるので、ちょうど良い息抜きになる。女王のビンタシーンが見たくて、街を制圧する速度も上がるというものだ。しかも、街の制圧数が増えていく度にエリオットの顔にもみじマークや青たん(青あざ)が増えて、芸が細かい。
生死をリアルに描き、なおかつシリアスな背景を持つJA2だが、ちょっとした漫才シーンを取り入れることでミリタリーものによくある暗い雰囲気にはならず、独特な陽気も感じさせる。洋ゲーではなかなか見られない表現であり、このゲームの魅力の一つといっても差し支えないだろう。しかし、Sir-Tech亡き今、そのユーモアを再び見ることは叶わない。
]]>道路をうろついている敵をYamanekoが発見。敵との距離が近く、反撃されたら不味いことになりそうだ。Yamanekoを伏せさせ、命中率を最大まで高めて射撃。敵の肩に見事に命中。しかし、致命傷には至らない。Yamanekoの残りAPを全消費して、足を狙わせる。再び命中し、敵は前のめりに倒れた。これなら次のターンに反撃されない。他のメンバーが仕留めにかかるが、敵が倒れているせいで狙いづらく、地面への誤射で終了。
次のターンのYamanekoの一撃で敵は死亡。すると、Yamanekoが北の方から異音を聞きとる。もしかしたら他の敵が今の銃撃戦に気付き、接近しているのかもしれない。他のメンバーは前方の建物へと移動させておく。
建物の両側から攻めると、建物の入り口で敵とバッタリ遭遇。至近距離だったがこちらが先制をとることができた。IraとMDがハンドガンで敵を仕留める。
辺りからは敵の気配がなくなったが、まだ敵が潜んでいそうだ。一度みんなを集合させ、五人組で索敵を行う。街の外れで身を隠している敵を発見した。こちらも木に隠れながら近付き、射程距離内に入ったら狙撃を行う。敵の弾はすべて木で阻まれて命中せず。その間にGrizzlyが近付き、ヘッドショットを決める。これにて殲滅成功。
街の中を散策し、建物の中もくまなくチェック。大したものは見つからなかったが、酒屋で神父と出会う。神父にこちらのことを説明すると、解放軍の為に食料を手配してくれるようになった。Miguelとの約束はこれで果たせそうだ。
]]>Drassenの飛行場へ到着。飛行場の外から攻めていくが、フェンスで周りが囲われている為、容易に中へ入れない。残念ながらワイヤーカッターの類を用意してこなかった為、迂回するしかなさそうだ。
木々に隠れながら入口前に移動すると、建物付近で敵と遭遇。木の後ろに隠れながら敵を迎え撃つ。ここでもGrizzlyは絶好調で確実に敵を仕留めていく。敵の攻撃は木で防ぐことができ、一方的に事は進行していく。そして無傷で飛行場の奪還に成功した。
飛行場の人達と会話を交す。Pabloという作業員によると、ここに空輸の荷物が届くようだ。傭兵の装備品は貧弱な為、ここらでもう少しマシなのを見繕う必要があるかもしれない。
AIMページのリンクからBobby Ray’sページへと飛び、通販内容をチェック。敵よりも有利に戦わせる為、アサルトライフルを持たせたいところだがなかなか高価で、先行き不安な今の財政状況では厳しい。ひとまず収入を確保するのが先決のようだ。
飛行場を敵に奪われないようにGraceにMilitia(民兵)育成を頼む。現在の状況なら5人でも問題はないだろう。というわけで残り4人でDrassenの街と鉱山の奪還を目指すとしよう。
]]>シンジケートがキマシタワー。JA2をプレイしていてシンジケートがちょうどやりたくなっていたのでグッドタイミングと言わざるを得ない。JA2クリアしてからの楽しみがまた一つ増えたよ!やったね、たえちゃん。
Kingdoms of Amalur: Reckoningはdemo出さない方がよかったと思う。
]]>非公式ではあるが有志が開発を続けているv1.13というバージョンがある。こちらはバグの修正や改良が加えられており、新規で始める場合もこれを入れて遊んだ方がいいとの声も。
・キャラ選び
序盤は低賃金の傭兵を雇うべき。戦闘要員の他に、回復役(できれば鍵開け役も)がいればひとまず問題はない。人数は4~5人いればいいだろう。アイテムはMed kit、LockSmith kit、Wire Cutterがあると便利。低賃金の傭兵が必要なアイテムを持っていない場合は、他の傭兵も一日だけ雇い、装備を剥がしてすぐに解雇するという方法もある。
・攻略順
Omertaを制圧し、Miguelと会話してからIraに話しかけると仲間になる。その後はDrassenから攻めるのが無難。B13→C13→D13と順番に攻めていくことになるが、B13を制圧してからMilitiaを育ててMilitiaと一緒にC13へ攻め込む方法もある。3セクターを制圧すると収入が入るようになるが、同時に女王が部隊をD13付近へ送ってくる。敵部隊の人数が多すぎるので正攻法ではまず無理(どこかに立てこもってひたすら待ちで戦えば自軍だけで倒せないこともないが)。Militiaを育ててない場合はC13へ移動し、Militiaの育成に専念する。十分なMilitiaが揃ってD13へ移動すると「Mitiliaを呼ぶか」というメッセージが出るので了承。あとはGo to sectorで一緒にMilitiaと戦うか、面倒な場合はRetreatで逃げてMilitiaにオートバトルさせる。DrassenでFather Walkerを発見後、OmertaのMiguelに話しかけるとDimitriを仲間にできる。
・Militiaはどうすれば育成できる?
戦略画面でキャラのAssign→Train→Militia。一つのセクターで二人までTrain可能。Militiaは同じ街のセクターなら数を均等にできる(画面下のShow Militia&Enemyボタンを押してから任意のセクターで右クリック→Auto)。
・武器の買い方
AIMのトップページからLinksでBobby Raysという武器のページへ飛べる。ここで頼んだものはB13のPabloが居る付近の木箱に届く。注文したら即到着するわけではなく、通常便なら数日かかるので注意。速達だと早く届くかわりに追加料金が発生する。またC5 San Monaのビデオテープクエストをクリアすると武器商人と出会えるが大した品揃えではないのでBobby Raysを利用した方が無難。
・オススメの武器
Drassen解放後は武器を買い揃えてから行動した方が良い。SMGは話にならないのでアサルトライフルを買うこと。特に倍率の高いスコープ付きのものがオススメ。倍率に応じて命中率補正もかかる。お金に余裕があるなら戦闘要員全員に持たせたい。序盤はアサルトライフルの弾は入手困難なので通販で一緒に頼んでおくといいだろう。あとTool kit(修理道具)もなければ注文しておく。
]]>アサルトライフルは射程が極大な上に奇跡の命中率で、敵を寄せ付ける前に排除できてしまう。JA2の銃撃戦はFalloutのように俺TUEEEができなくてストレスを感じる部分が多かったのだが、スコープ付アサルトライフルがあれば話は別。Jagged Allianceの世界にミュータントが出てきても怖くねぇ!戦闘要員(特に主人公)には序盤からアサルトライフルを持たせた方が楽しめると思う。ただ、序盤はライフル弾が入手しづらいので一緒に通販で頼んでおかないとダメなのと、通販の運送料は重量で決まるので結構お高くなるのが厳しいところだけど。
公式バージョンではFALが鉄板武器だったようだが、v1.13では装備品の選択肢が大幅に増えているのでFAL以外でも十分活躍できる。S.T.A.L.K.E.R.に出てきそうなマイナー武器も登場するのが嬉しい。逆に、選択肢が多すぎて何を選んでいいのかまいっちんぐ~という感も否めないが・・・。アタッチメントも色々付けられてカスタマイズ性が高いのも面白い。
武器は一応ジャンル毎に装備グラフィックが反映されるが、防具は装備を変えてもTシャツのままなのが残念。迷彩ヘルメットとか、防弾ベストとか、見た目に反映されれば雰囲気も高まるのだが。その点、Falloutは部位装備ではないもののレザージャケットから世紀末アーマーまできちんと反映されたのが良かった。Tシャツオンリーなら他の防具グラフィックを作る必要がないのでMODで防具を増やしやすい利点はあるものの、気分は盛り上がらない。シャツ一枚でゲリラ戦はジャック・カーヴァーに任せておけばええんや!
]]>Yamaneko – 銃撃戦、夜戦に強い。リーダーシップは並。しかし、メカ・爆発物・医学の知識ゼロ。
Barry – 鍵開け、爆発物の扱いに長ける。
Grizzly – 戦闘能力が高い。
Grace – 戦闘能力が高く、リーダーシップも並。
MD – 医学に優れる。
Omertaへと到着すると、さっそくYamanekoが南方から気配を察知する。全員を最寄りの建物へと近付き、死角ができないように全方向へと目を光らせる。道路の方から敵が近寄ってきたので応戦。MDが威嚇射撃をしたところ、幸運にも命中し、敵は即死した。
争いを聞きつけ、他の敵が集まってくる。GrizzlyとGraceで狙撃するが距離が遠く、命中せず。しかし、敵の注意を上手く引きつけることに成功。その間にBarryが別方向から回りこみ、敵への距離を詰める。GrizzlyとGraceの執拗な攻撃に恐れをなした敵が民家へと身を潜めた。その瞬間にBarryが窓から覗き込み、至近距離から発砲して仕留める。
周辺を探索していると道路の真中で敵一体を発見。茂みと木に身を隠して近寄り、Graceが狙撃する。Graceの攻撃が命中し、敵をノックダウン。敵が態勢を立て直す前にYamanekoがさらに近付き、サブマシンガンを連射して息の根を止める。周辺から敵の気配は無くなり、Omerta奪還に成功した。
エリア中心の民家で避難しているおばさんと子供を見つける。YamanekoがエージェントEnricoから預かった手紙をおばさんに渡すと事情を察したようで、解放軍の元へと案内してもらう。
秘密基地で解放軍リーダーと面会。解放軍は食料が不足しており、まずは食糧確保が先決とのこと。Enricoの紹介ということで民兵のIraも手伝ってくれることになった。Iraは傭兵とは違い、無償で手伝ってくれるのが何より有り難い。タダより高いものはなんとやらという言葉があるがご好意には遠慮無く甘えていきたい。だって、ゆとり世代ですから。これにて部隊は6人体制。OmertaからはDrassenが近いので、次はここを攻めるのが無難だろう。
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