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	<title>FPS UnKnown &#187; 脱線事故</title>
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	<description>FPS/RPG/RTS/ACT/PCゲームの日記</description>
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		<title>FPS UnKnown &#187; 脱線事故</title>
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		<title>鬼父2 体験版 &#8211; せめて人間らしく</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 12:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>UnKnown</dc:creator>
				<category><![CDATA[えっちなのはいけないと思います]]></category>
		<category><![CDATA[徒然]]></category>
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		<category><![CDATA[火の鳥復活編]]></category>
		<category><![CDATA[脱線事故]]></category>
		<category><![CDATA[近親相姦]]></category>
		<category><![CDATA[陵辱]]></category>
		<category><![CDATA[鬼畜]]></category>

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		<description><![CDATA[				・鬼父2 体験版
				交通事故の影響によって、娘に性的衝動を感じるようになってしまう父親の話。前作は二人娘だったが、今作では四人の娘が登場する。娘はそれぞれ性格が異なり、前作よりも幅広い嗜好の人が楽しめそうだ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://221.245.251.42/soft/bg_122/index.html#download" target="_blank">・鬼父2 体験版</a></p>
				<p>交通事故の影響によって、娘に性的衝動を感じるようになってしまう父親の話。前作は二人娘だったが、今作では四人の娘が登場する。娘はそれぞれ性格が異なり、前作よりも幅広い嗜好の人が楽しめそうだ。</p>
				<p>「鬼父2」はもともと「鬼父２ ～あんたみたいな鬼畜、お父さんじゃない！～」というサブタイトルがついていたが、陵辱系ゲーム規制の流れによりサブタイトルが取り除かれたようだ。エロゲーらしいサブタイトル（変なタイトルがエロゲーの醍醐味の一つだと思う）がなくなったのは残念だが、販売自体に影響がなかったのは不幸中の幸いか。</p>
				<p>表現の自由を抑圧しようとする昨今の流れには反吐が出る思いだ。このままこういうおかしな流れが進むと、本当に何もかもが規制されてしまいそうな危惧感を覚える。「表現の自由は憲法によって守られている」なんて建前に過ぎない。表現の自由は、感情抑制議員たちによる規制の恐怖に常に脅かされているのだ。</p>
				<p>エロゲー規制を対岸の火事と思うことなかれ。一旦、規制が進むと、間違いなく他のジャンルや媒体にも影響を与えかねない。</p>
				<p>性的暴力が描かれているから陵辱ゲー禁止、性的な内容が人間に悪影響を及ぼすからエロゲー禁止、犯罪を助長する恐れがあるので暴力的なゲーム（FPS/ACT/RPG/ADV/RTSなど）禁止、現実と区別がつかなくなるからゲーム禁止。映画や小説、アニメやドラマも人間に悪影響を与えるので禁止。</p>
				<p>18歳未満のグラビアは児童虐待に繋がるから禁止、子供が映っている映像や写真も児童虐待に繋がるので禁止、女性が映っている写真は婦女暴行に繋がるから禁止、人間が映っている写真は性的衝動を発動させる危険性があるので禁止、人間を描くのも禁止。</p>
				<p>グラインドコアやデスメタルは暴力的衝動を促すので禁止、メタルやハードロックも暴力的なので禁止、ハウスやテクノは冷静な判断能力を失わせるので禁止、音楽は人間の感情に悪影響を及ぼすので禁止。</p>
				<p>最後にはすべての創作が禁止され、人々は感情を抑圧されながら生きていくことになる。感情を抑圧できないものに待っているのは教育、または死。常に我々は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000C4GMN?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B0000C4GMN" target="_blank">グラマトン・クラリック</a>の監視に怯えながら…いや、いつか恐怖すら感じなくなる。そして、政府が歴史を都合よく改ざんしているのを知りながら、改ざんしていないと心から信じるようになるのだ。すなわち<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4151200533?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=4151200533">ダブルシンク（二重思考）</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=4151200533" border="0" alt="" width="1" height="1" />の恐怖である。</p>
				<p>我々がこれまで通り、人間らしくあろうとするには何をすべきか。</p>
				<p>行動するしかない。自分たちの権利を守るために。人間らしさを喪失させようとする政府に対して、反旗を翻す必要があるし、むしろ必ず行動を起こさなければならない。<br />
				<a href="http://www.bluegale.com/" target="_blank"><img src="http://221.245.251.42/soft/bg_122/image/ban/500_main2.gif" border="0" alt="「鬼父２」体験版好評配信中！" width="500" height="100" /><br />
				</a><span id="more-609"></span><br />
				閑話休題。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-608" title="棗さんが気に入りました" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/08/oc0908071.jpg" alt="棗さんが気に入りました" width="600" height="450" /></p>
				<p>娘に性的衝動を感じるようになってしまった父親は、徐々に欲望を抑えられなくなり、実の娘に手を出してしまう。</p>
				<p>主人公が初めから異常者なら陵辱行為は別次元のものとして受け入れるのだが、この作品の主人公はノーマルな状態から徐々に異常な衝動が浮き上がっていき、その過程が人間らしい自然さを表現するのに成功している。父親であろうとする葛藤が丁寧に描かれており、それが生々しさを生み出し、陵辱性や鬼畜性を際立たせているといえよう。</p>
				<p>ただし、体験版では寸止めのところで終わってしまい、肝心のシーンが描かれていないのが残念だ。これは陵辱系ゲーム規制に対するソフト表現なのだとか…製品版ではえっちいなシーンもしっかり描かれているらしい。</p>
				<h2>まとめ</h2>
				<p class="aka">製品版では陵辱シーンがふんだんに用意され、コーラ洗浄などの鬼畜極まりない行為もあるのだとか。娘たちの関係性はしっかり描けているので、問題は陵辱シーンだ。簡単に和姦になるとつまらないので、調教が豊富なのが望ましい。和姦は締めの最後くらいでいいのではないか。立ち絵の体のバランスがおかしいが、一枚絵ではちゃんと描けているし、デザインは私好み。チェックしておこう。</p>
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		<title>Stonekeep &#8211; 尊さが失われた世代</title>
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		<comments>http://fpsunknown.com/archives/493#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 18:39:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>UnKnown</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[チャンバ]]></category>
		<category><![CDATA[デスペナルティ]]></category>
		<category><![CDATA[加奈]]></category>
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		<category><![CDATA[脱線事故]]></category>
		<category><![CDATA[触手プレイ]]></category>

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		<description><![CDATA[				水が怖い。
				しかしながら、ここを通り抜けないと先へ進めません。とことで、渋々ながら地下水道に挑戦。
				
				地下水道には扉がなく、エリアの仕切りがわかるづらいため、敵に襲われた時の回避が厄介だ。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>水が怖い。</p>
				<p>しかしながら、ここを通り抜けないと先へ進めません。とことで、渋々ながら地下水道に挑戦。</p>
				<p><span id="more-493"></span><br />
				地下水道には扉がなく、エリアの仕切りがわかるづらいため、敵に襲われた時の回避が厄介だ。また、画面の半分が水で隠れており、背の低いモンスターの位置が特定しづらいのも難点である。特にスライムは視認しづらく、攻撃も当てにくい。</p>
				<p>それに水からいきなり何かが現れそう、もしくは何かに引きずりこまれそうな怖さがある。透明度の低い水には特有の恐怖感がつきまとう。先が見えないから怖い。だが、先が見えないからこそ、怖いもの見たさで進めてしまうのも事実かもしれない。</p>
				<p>別段、水に関するトラウマはないのだが、深海や透明度の低い水がいつしか怖くなっていた。いつから水を恐れるようになったのだろう。</p>
				<p>明確には思い出せないが、ゲーム中の水の表現で怖く感じたのは「マリオ64」が始めであったことを覚えている。マリオが呼吸困難で死に至りそうな恐怖、先が見えない深海、そしてウツボの姿が気持ち悪くて、恐怖感に襲われたのだと思う。それ以来、深海ゲーの類には恐怖を感じるようになった。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-494" title="sk0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907311.jpg" alt="sk0907311" width="600" height="375" /></p>
				<p>恐々ながら地下水道を進んでいくと、突然、Drakeが「あいてて・・・足になんか当たったぞ」と反応。足元にカーソルを合わせると、シリンダーを発見した。先ほど書きそびれたが、ここでアイテムを落とすと、どこに落ちたのか分からなくなるのも難点だ。</p>
				<p>シリンダーの使い道には覚えがある。確か、上の階にスイッチがあったはずだ。あの時は動作の仕方が分からなかったが、たぶんこのシリンダーを使えば動作するだろう。</p>
				<p>とりあえず、先に地下水道の探索を終える。すべて見回ったが、いきどまりで先へ進めなかった。とある場所でFarliさんが「この壁は匂う。匂いますぞ！人間には分からないでしょうが、ドワーフのあっしには分かるんです」と仰っていたので、あの壁が怪しいのは確かだ。</p>
				<p>上階に戻り、スイッチの場所へ行く。案の定、シリンダーはぴったりとはまり、スイッチを動作できるようになった。スイッチを「ポチっとな」しておく。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-495" title="sk0907312" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907312.jpg" alt="sk0907312" width="600" height="448" /></p>
				<p>怪しい壁の場所へ戻ると、壁が開けていた。先ほどのスイッチのお陰だろう。パズルを解いたことで意気揚々としながら先へ進む。</p>
				<p>すると、触手が奥からやってきた。タコか、<a href="http://www.google.co.jp/search?hl=ja&amp;q=高嶺　イカ&amp;btnG=Google+検索&amp;lr=&amp;aq=f&amp;oq=" target="_blank">イカ</a>か、はたまた万年イカ野郎か、それとも弁当の中に入っている緑のササ　ハラン野郎か、もしくは割れたコップのカビ野郎か。</p>
				<p>まず、触手のディティールに嫌悪感を抱く。ゆらゆら揺らめくアニメーション、ぶつぶつの突起に鳥肌が立たざるを得ない。触手だけクローズアップして見るのは苦手だ。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000DJ299?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B0000DJ299" target="_blank">アスカ</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B0000DJ299" border="0" alt="" width="1" height="1" />じゃなくても「気持ち悪い」と言わざるを得ない。</p>
				<p>この触手が異常に強い。攻撃力が尋常ではなく、一撃でDrakeのＨＰが30ほど削られる。その猛攻のせいでFarliさんがお亡くなりになった。そして、その後を追うDrake。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-496" title="sk0907313" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907313.jpg" alt="sk0907313" width="600" height="448" /></p>
				<p>このゲームでは仲間が亡くなるとロスト扱いになり、復活できない。そのお陰で仲間に対して責任感が生まれ、仲間の存在も強く感じられるようになっている。</p>
				<p>なにしろ、自分が下手な行動をすると仲間が死ぬ恐れがある。仲間の死＝リーダーである自分の責任だ。それに、死ぬ（ロストする）からこそキャラクターに「生」を感じられるのである。死の概念が重いからこそ、生に尊さが生まれるのだ。</p>
				<p>仲間を容易に復活できてしまうと、生の扱いは軽くならざるを得ない。<br />
				<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000B66IZ4?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000B66IZ4" target="_blank"><br />
				ドラゴンボール</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000B66IZ4" border="0" alt="" width="1" height="1" />然り、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000LXD7HO?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000LXD7HO" target="_blank">ドラゴンクエスト</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000LXD7HO" border="0" alt="" width="1" height="1" />然り。「ドラゴンボールで復活できるから死んでもいいじゃない。ドラゴンボールで地球を元に戻せるから壊してもいいじゃない」「教会で復活できるから死んでもいいじゃない。ザオリクで復活できるから死んでもいいじゃない」死の概念が軽いと、生に対して、このような軽薄な価値観を孕みかねない。まさにリセット感覚。これでは生の尊さも儚さもあったのものではない。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000XUEVDE?ie=UTF8&amp;amp;tag=fpsunk-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=B000XUEVDE"><img class="alignleft size-full wp-image-499" title="kana0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/kana0907311.jpg" alt="kana0907311" width="150" height="214" /></a>なぜ<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000XUEVDE?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000XUEVDE" target="_blank">加奈</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000XUEVDE" border="0" alt="" width="1" height="1" />があれほど悲しいのかと言えば、不可避な死に対して必死に立ち向かおうとするからである。その姿に感動し、涙するのだ。</p>
				<p>もし、加奈が呪文やら、魔法やらで復活できてしまったら、感動もクソもなかっただろう。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001AG0RTW?ie=UTF8&amp;amp;tag=fpsunk-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=B001AG0RTW"><img class="alignright size-full wp-image-497" title="bs0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/bs0907311.jpg" alt="bs0907311" width="150" height="213" /></a>ゲームの場合、復活が容易なら遊びやすくなる（プレイアビリティが高まる）のは事実だ。<br />
				<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001AG0RTW?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B001AG0RTW" target="_blank"><br />
				バイオショック</a>（無限復活のチャンバー）がそうであったように、初心者でも手軽に遊べるようにするなら<img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B001AG0RTW" border="0" alt="" width="1" height="1" />生の概念は軽い方がよい。</p>
				<p>しかし、敢えて復活を困難にすることで生まれるものもある。</p>
				<p>それは仲間に対する責任、戦闘の緊迫感、仲間の存在の重要性。初期Wizardryのキャラクターに対して異常に愛着が沸くのは、キャラを自分で作成できるのと、死んだらロストしてしまうからである。死んだら存在がなくなってしまうからこそ、常に戦闘に緊張感が生まれ、キャラが愛おしく感じられるのだ。復活を容易にしていたら、キャラクターを駒感覚で扱っていたことだろう。</p>
				<p>生の概念はプレイアビリティの面で賛否両論があることだろう。復活が容易なら遊びやすい、復活が困難だと難易度が高くなる。個人的には、生の概念は重いほうが好きだ。死があるからこそ、生に価値が生まれると思うから。</p>
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