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	<title>FPS UnKnown &#187; チャンバ</title>
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	<description>FPS/RPG/RTS/ACT/PCゲームの日記</description>
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		<title>Stonekeep &#8211; 尊さが失われた世代</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 18:39:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>UnKnown</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[チャンバ]]></category>
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		<category><![CDATA[加奈]]></category>
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		<description><![CDATA[				水が怖い。
				しかしながら、ここを通り抜けないと先へ進めません。とことで、渋々ながら地下水道に挑戦。
				
				地下水道には扉がなく、エリアの仕切りがわかるづらいため、敵に襲われた時の回避が厄介だ。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>水が怖い。</p>
				<p>しかしながら、ここを通り抜けないと先へ進めません。とことで、渋々ながら地下水道に挑戦。</p>
				<p><span id="more-493"></span><br />
				地下水道には扉がなく、エリアの仕切りがわかるづらいため、敵に襲われた時の回避が厄介だ。また、画面の半分が水で隠れており、背の低いモンスターの位置が特定しづらいのも難点である。特にスライムは視認しづらく、攻撃も当てにくい。</p>
				<p>それに水からいきなり何かが現れそう、もしくは何かに引きずりこまれそうな怖さがある。透明度の低い水には特有の恐怖感がつきまとう。先が見えないから怖い。だが、先が見えないからこそ、怖いもの見たさで進めてしまうのも事実かもしれない。</p>
				<p>別段、水に関するトラウマはないのだが、深海や透明度の低い水がいつしか怖くなっていた。いつから水を恐れるようになったのだろう。</p>
				<p>明確には思い出せないが、ゲーム中の水の表現で怖く感じたのは「マリオ64」が始めであったことを覚えている。マリオが呼吸困難で死に至りそうな恐怖、先が見えない深海、そしてウツボの姿が気持ち悪くて、恐怖感に襲われたのだと思う。それ以来、深海ゲーの類には恐怖を感じるようになった。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-494" title="sk0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907311.jpg" alt="sk0907311" width="600" height="375" /></p>
				<p>恐々ながら地下水道を進んでいくと、突然、Drakeが「あいてて・・・足になんか当たったぞ」と反応。足元にカーソルを合わせると、シリンダーを発見した。先ほど書きそびれたが、ここでアイテムを落とすと、どこに落ちたのか分からなくなるのも難点だ。</p>
				<p>シリンダーの使い道には覚えがある。確か、上の階にスイッチがあったはずだ。あの時は動作の仕方が分からなかったが、たぶんこのシリンダーを使えば動作するだろう。</p>
				<p>とりあえず、先に地下水道の探索を終える。すべて見回ったが、いきどまりで先へ進めなかった。とある場所でFarliさんが「この壁は匂う。匂いますぞ！人間には分からないでしょうが、ドワーフのあっしには分かるんです」と仰っていたので、あの壁が怪しいのは確かだ。</p>
				<p>上階に戻り、スイッチの場所へ行く。案の定、シリンダーはぴったりとはまり、スイッチを動作できるようになった。スイッチを「ポチっとな」しておく。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-495" title="sk0907312" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907312.jpg" alt="sk0907312" width="600" height="448" /></p>
				<p>怪しい壁の場所へ戻ると、壁が開けていた。先ほどのスイッチのお陰だろう。パズルを解いたことで意気揚々としながら先へ進む。</p>
				<p>すると、触手が奥からやってきた。タコか、<a href="http://www.google.co.jp/search?hl=ja&amp;q=高嶺　イカ&amp;btnG=Google+検索&amp;lr=&amp;aq=f&amp;oq=" target="_blank">イカ</a>か、はたまた万年イカ野郎か、それとも弁当の中に入っている緑のササ　ハラン野郎か、もしくは割れたコップのカビ野郎か。</p>
				<p>まず、触手のディティールに嫌悪感を抱く。ゆらゆら揺らめくアニメーション、ぶつぶつの突起に鳥肌が立たざるを得ない。触手だけクローズアップして見るのは苦手だ。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000DJ299?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B0000DJ299" target="_blank">アスカ</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B0000DJ299" border="0" alt="" width="1" height="1" />じゃなくても「気持ち悪い」と言わざるを得ない。</p>
				<p>この触手が異常に強い。攻撃力が尋常ではなく、一撃でDrakeのＨＰが30ほど削られる。その猛攻のせいでFarliさんがお亡くなりになった。そして、その後を追うDrake。</p>
				<p><img class="alignnone size-full wp-image-496" title="sk0907313" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/sk0907313.jpg" alt="sk0907313" width="600" height="448" /></p>
				<p>このゲームでは仲間が亡くなるとロスト扱いになり、復活できない。そのお陰で仲間に対して責任感が生まれ、仲間の存在も強く感じられるようになっている。</p>
				<p>なにしろ、自分が下手な行動をすると仲間が死ぬ恐れがある。仲間の死＝リーダーである自分の責任だ。それに、死ぬ（ロストする）からこそキャラクターに「生」を感じられるのである。死の概念が重いからこそ、生に尊さが生まれるのだ。</p>
				<p>仲間を容易に復活できてしまうと、生の扱いは軽くならざるを得ない。<br />
				<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000B66IZ4?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000B66IZ4" target="_blank"><br />
				ドラゴンボール</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000B66IZ4" border="0" alt="" width="1" height="1" />然り、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000LXD7HO?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000LXD7HO" target="_blank">ドラゴンクエスト</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000LXD7HO" border="0" alt="" width="1" height="1" />然り。「ドラゴンボールで復活できるから死んでもいいじゃない。ドラゴンボールで地球を元に戻せるから壊してもいいじゃない」「教会で復活できるから死んでもいいじゃない。ザオリクで復活できるから死んでもいいじゃない」死の概念が軽いと、生に対して、このような軽薄な価値観を孕みかねない。まさにリセット感覚。これでは生の尊さも儚さもあったのものではない。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000XUEVDE?ie=UTF8&amp;amp;tag=fpsunk-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=B000XUEVDE"><img class="alignleft size-full wp-image-499" title="kana0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/kana0907311.jpg" alt="kana0907311" width="150" height="214" /></a>なぜ<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000XUEVDE?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B000XUEVDE" target="_blank">加奈</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000XUEVDE" border="0" alt="" width="1" height="1" />があれほど悲しいのかと言えば、不可避な死に対して必死に立ち向かおうとするからである。その姿に感動し、涙するのだ。</p>
				<p>もし、加奈が呪文やら、魔法やらで復活できてしまったら、感動もクソもなかっただろう。</p>
				<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001AG0RTW?ie=UTF8&amp;amp;tag=fpsunk-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=B001AG0RTW"><img class="alignright size-full wp-image-497" title="bs0907311" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2009/07/bs0907311.jpg" alt="bs0907311" width="150" height="213" /></a>ゲームの場合、復活が容易なら遊びやすくなる（プレイアビリティが高まる）のは事実だ。<br />
				<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001AG0RTW?ie=UTF8&amp;tag=fpsunk-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=7399&amp;creativeASIN=B001AG0RTW" target="_blank"><br />
				バイオショック</a>（無限復活のチャンバー）がそうであったように、初心者でも手軽に遊べるようにするなら<img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=fpsunk-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B001AG0RTW" border="0" alt="" width="1" height="1" />生の概念は軽い方がよい。</p>
				<p>しかし、敢えて復活を困難にすることで生まれるものもある。</p>
				<p>それは仲間に対する責任、戦闘の緊迫感、仲間の存在の重要性。初期Wizardryのキャラクターに対して異常に愛着が沸くのは、キャラを自分で作成できるのと、死んだらロストしてしまうからである。死んだら存在がなくなってしまうからこそ、常に戦闘に緊張感が生まれ、キャラが愛おしく感じられるのだ。復活を容易にしていたら、キャラクターを駒感覚で扱っていたことだろう。</p>
				<p>生の概念はプレイアビリティの面で賛否両論があることだろう。復活が容易なら遊びやすい、復活が困難だと難易度が高くなる。個人的には、生の概念は重いほうが好きだ。死があるからこそ、生に価値が生まれると思うから。</p>
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