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Dungeon Siege III – 形骸化の先は…聖剣伝説ミーツダンジョンシージ(1)
Dungeon Siegeの良かった点といえば何が挙げられるだろう。ロードがほとんどないシームレスなゲーム展開、徐々にエリアが変化していく自然な地続き感、アイテム数が豊富で止め時を見つけにくい、操作性がとっつきやすい、キャラクター育成が自由、仲間を自分で管理できて愛着が湧きやすい、主人公が一介の農民で移入しやすい、動作が軽いわりにグラフィックが美麗、エディターが利用できてMODが多い、マルチプレイが容易に行なえた、ミュールたんがかわいい…というところだろうか。
本作はシームレスなゲーム展開と遊びやすさ重視の内容でライトユーザーを中心にヒットしたDungeon Siegeの続編だが、方向性はだいぶん異なっていると言っていい。過去作は複数のキャラクターを同時に操作するリアルタイムタクティクスだったが、今作では主人公だけを操作するアクション性の強いものに変わっている。操作性はパッドに最適化されており、キーボードでも一応操作はできるものの、快適性はパッドに比べると落ちる。
たとえば、キャラの移動がキーボードでは前進後退しかできず、横方向に移動する場合はカメラ自体を回転させる必要があるが、パッドでは8方向移動が可能なのでカメラを回転させる必要がなく、自由に好きな方向に移動できる。キーボードではめまぐるしくカメラを回転させなければならず、まるでメニエールにでもかかったような気分だ。それとこれはキーボードやパッド関係なく生じるのだが、キャラクターが壁に寄り過ぎると画面がズームしすぎる。敵から離れようとしたら突然ズームインしてどこにいるのか分からなくなる。
敵の攻撃力は高めに設定されており、連続でダメージをくらうとHPはみるみる内に減っていく。そのため防御やローリング回避が重要で、基本はヒット&アウェイで戦うことになる。敵にダメージを与えれば少しだけ攻撃を遅らせることができるがゴリ押しは禁物。このバランスのお陰で戦闘には適度に緊張感がある。
通常の動作はキャンセルが効かず、モーションが終わるまで次の動作を受け付けないが、スキルを使用した時だけモーションに割り込むことができ、キャンセルが効く。移動を伴うスキルならそれで強引に回避することも可能だ。ただし、スキルを使うにはゲージを溜める必要があって、これは敵を攻撃するか、敵の落とす回復アイテムを回収しなければならない。ちなみに通常攻撃は三コンボまで続き、軽い敵なら三コンボ目で吹き飛ばせる。
主人公は騎士、精霊、魔法使い、銃使いの四人の中から選ぶことになる。過去作のような外見の変更は行えないし、キャラクター毎のバックグラウンドがきっちり決まっている為、遠い存在のように感じられてしまう。たとえばDS1の場合は農民が敵と闘いながら道中で仲間が段々と増えていって、最終的に悪に立ち向かうという感じだったが、今作は選ばれし騎士の生き残りが各々の使命をかけて戦うという展開で、勝手に物語が進行していく感が強く、移入がしづらい。しかし、それぞれのキャラの自己主張を強めることで会話の選択肢に幅を持たせるているのでここらへんは一長一短か。
ちなみに私は銃使いか精霊で悩んだのだが、最終的に精霊でいくことにした。ここで主人公に選ばれなかったものは仲間として後で登場することになる。仲間には信頼度というのがあって、選択肢で信頼度が増減する。ObsidianのRPGらしく、NWN2やAPほどではないが会話中の選択肢は多い。利益を取るか、それとも人情を優先するか、選択によって展開が若干変化し、獲得できる武勲(称号のようなものでステータスにボーナスを与える)や信頼度が変化する。
こういう選択肢があることで物語への参加感が向上するので、単に会話を読むだけのものよりかは良い。ただし、仲間の信頼度が低くてもバルダーズゲートのように離反することはないと思われ、そういう意味で本作はライト志向=DS的か。
それぞれのキャラは二つのスタイルを持っていて、いつでもボタン一つで変更可能だ。精霊の場合は人間と炎の精のスタイルに分かれており、人間スタイル時は槍で複数の敵を同時攻撃、炎の精スタイル時は魔法で遠距離攻撃を行えるが対象は一匹となっている。そのためグループ戦では人間、タイマン戦では炎の精という風に切り替えて戦っている。スタイル毎に使用可能なスキルが異なるが、序盤はスキル数が少なく、単調になりやすい。二つのスタイルがあると言っても、スキルが少ないので同じような展開に陥らざるを得ない。
レベルが上がることでスキルやタレントの強化や追加が行える。スキル毎に二つの強化タイプが用意されていて、燃焼ダメージを追加するか、それともクリティカル発生率を上げるかという風に選択できる。タレントは攻撃力や精神力ボーナスなどのパッシブ効果が付与される。しかし、スキルやタレントは始めからすべての種類にアクセスできるわけではなく、レベルで順番にアンロックされていく。
仲間は主人公と同時にレベルアップし、仲間ののスキルやタレントなどはプレイヤーが自由に選択できる。しかし、行動はAI任せで一切命令を下せず、仲間の数も少ないのでDSファンは不満を感じるかもしれない。
仲間はかなり強めに設定されており、私の場合は騎士のルーカスが仲間になっているのだが、ルーカス任せにしていても大丈夫なくらいだ。序盤の一人旅は一部苦しい場面があったのだが、ルーカスが仲間になってからはサクサクと進められている。それに仲間がいるとHPがなくなっても瀕死扱いになり、蘇生してくれる。二人が同時に瀕死にならない限り、ゲームオーバーになることはなく、多人数相手でも二人で対処することになるので一人旅に比べて難易度が下がる。
エフェクトがやたらと派手で見た目は華やかだが、近接戦闘時はゴチャゴチャしすぎて見にくく、乱戦になりがち。テクスチャの質は低く、会話シーンではアップになる為、低解像度なのが露呈するのが残念なところだ。そのわりにシェーダーやエフェクトのせいなのか、動作が重かったりする。
UIが家庭用ゲーム機仕様なのは仕方ないとしても、ページが切り替わるごとに0.5秒くらいの切り替えアニメーションが毎回発生してストレスが溜まる。これのせいで妙にレスポンスが遅く感じられ、インベントリを確認するのも億劫になってくる。気持ちの良いゲームプレイはまずレスポンスからというのが私の信条で、少なくともDS1はそういう部分を気づかっていたと記憶している。
マップは一本道感が強く、同じ場所を行ったり来たりして、徐々にエリアが開けていく方式。エリアのロードはなく、ここらへんはDSらしさを守っている。クエストはメインとサブがあり、敵は時間が経過するとリスポーンするのでレベル上げやアイテム収集も可能となっている。
修飾語の付いた装備品は健在で、ザクザクと手に入る。装備品には幅広いパラメータが付いていて、これがベスト!というのは少ない。攻撃力が上がっても、精神力や敏捷力が下がったりして、強さを体感できず、素直に喜べるようなアイテムが少ない。また、装備品を変えてもあまり見た目に変化がなく、今のところバリエーションもなさそうに感じる。
DSらしいと言えばらしいところもあり、Obsidianらしさもあるのだが、DSの続編的な内容かと言われれば違うし、Obsidianの十八番である斬新なコンセプトやバグ(バグがないObsidianゲーなんて…)もなく、どの要素もちぐはぐで上手く噛み合っておらず、評価の難しい内容に仕上がっているのは確かだ。ただ、Obsidianといえばマルチシナリオに定評があり、私は世間的には悪評されているAPを高く評価しているので、そこに今回は期待している。
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Dungeons & Dragons Daggerdale – ソラのなかにいる!(1)
- 2011-06-28 (火)
- RPG
Dungeons & Dragonsを題材にしたハック&スラッシュ。ハック&スラッシュの中ではアクション性が高く、同じD&Dでいうとバルダーズゲートダークアライアンスに近い。
プレイキャラクターは人間(戦士)、エルフ(盗賊)、ハーフリング(魔法使い)、ドワーフ(僧侶)の四種類。種族と職業が一致しておらず、D&Dである必要性も感じられないのだが、その辺はネームバリューとか安直なブランド売りとか、そういう大人の事情なのだろう。種族と職業がセットになっており、カスタムはできない。
1レベルが上がるとアビリティ、パワーのポイントを取得、2レベル毎にフィーツポイントを1つもらえる。アビリティは職業で上げるものがほぼ決まっていると言っていい。戦士ならSTR+CONだし、盗賊ならDEX+CON以外に選択肢がない。パワーはいわゆるスキルのことだが、これも習得できる順番が決まっており、数も少ない為、同じ職業同士なら誰でも似たような構成にならざるを得ない。
一方、フィーツはバックスタブ能力を向上させるとか、自分の職業では扱えない武器や防具を装備できるようにするとか、習得武器の威力をさらに向上させるなど、選択肢が多く、ここだけは各々で個性を持たせられるようになっている。
私はエルフでプレイを始め、弓を中心にして戦っている。エルフが序盤に覚えるパワーは、複数に同時攻撃と敵一体を恐怖状態に陥れる。乱戦時は複数に同時攻撃のパワーで対処し、強めの敵は恐怖状態に陥れ、敵が逃げ惑っているところをバックスタブしてダメージを稼ぐ。恐怖状態やバックスタブがあるのはとてもD&Dらしいし、おまけに駆け引き性が増し、面白い要素だと思う。
移動はWASDで行い、ローリングはSpace。左クリックでプライマリ攻撃、右クリックでセカンダリ攻撃、Shiftを押すとパワー攻撃に切り替わる。ローリングは少しだけリチャージ時間が必要となっており、ローリング連打は不可能になっている。そのためクリックを押しっぱなしにして敵をボコスカ殴るだけのハック&スラッシュよりかはアクション性が強い。
近接攻撃はノンターゲッティングだが、遠距離攻撃はオートターゲッティング方式を採用。敵の下に赤い円が表示されていれば遠距離攻撃は必ず命中する。遠距離攻撃時に対象を移動キーで切り替え可能だが、タイミングを誤ると意図しない方に移動したりして、切り替えがやや面倒。
装備品には修飾語が付いていて、それに伴って追加効果も異なってくる。強力な装備品がザクザクと出てくるのでアイテム収集の楽しみはきちんとあると言っていいだろう。序盤はノーマル武器しかでないので戦いが厳しいし、見た目的にも単調だが、炎・毒・氷のスリップダメージ武器が出てくると戦闘に華やかさが増し、サクサクと敵を倒せるようになってきて、面白くなってくる。
クエストはメインとサブが用意されている。クエストはマーカー通りに移動して、単純な作業を行うだけの簡単なものが中心。時間制限イベントや防衛戦もあるが、失敗するとクエスト受諾前まで巻き戻るので注意した方がいいだろう。マップはある程度自由に行き来可能で、敵は何度でも沸くのでレベリングも行える。ただし、序盤のマップはずっと洞窟で、似たような展開が続き、変わり映えがせず、単調気味だ。
WASDで移動できたり、ローリングが可能なアクション性の強いH&SはPCでは少ないし、アイテム収集の楽しみもそれなりにあって、個人的には楽しんでいたのだが、後述の致命的なバグに遭遇し、断念を余儀なくされた。H&Sの中では結構良く出来ているタイトルではあるものの、バグは未だに数多く残っているため、いま迷っている人はパッチが出るまではもう少し待った方がいいと言っておく。バグさえなけりゃ、悪くないゲームなんですよ。
・Steam版で起動できない
Applocaleで解決できる。「Steam版Dungeons and Dragons: Daggerdaleをシステムの言語を変更せずに起動させる」を参照。
・30fps問題
\steam\steamapps\common\daggerdale\DnDGame\Config\DefaultEngine.ini の bSmoothFrameRate= を false にする。
・テクスチャバグ
\steam\steamapps\common\daggerdale\DnDGame\Config\DefaultGame.ini のVisualEffect= を ;VisualEffect= という風にコメントアウトする。置換機能を使えば一瞬。
・レベルが巻き戻り
どうしようもない。
・マップがぶっ壊れた
どうしようもない。
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – 目が覚めたらスーパーマン(番外)
- 2011-06-11 (土)
- RPG
ある日、移動と攻撃の速度が異様に速くなっていた。クソ重い装備品を身につけながら、重量級のウォーハンマーを軽々と振り回す様はまるでJRPGのキャラクターのようであり、恐怖さえ感じる。「やだなー、こわいなー」なんて稲川淳二のように呟きながらステータス画面を覗いてみると、なんとSTR・AGI・ENDがいつの間にやらカンストを迎えていた。
ご存知のようにTESではアトリビュートが自動で上がることはなく、レベルアップに応じてポイントを振り分ける為、このようなことは起こらない。魔法などの効果で一時的に上昇させることは可能かもしれないが、そもそもそんなものを使ったこともなければ、かけられたこともなく、試しに何度か寝てみたがアトリビュートは変わらなかった。
原因は分からず仕舞いだが、アトリビュートがカンストなんて興を削がれる以外の何物でもない為、少し前のセーブデータからやり直すことにした。こまめに複数のセーブデータを記録していて助かったが、今後もこのような理不尽な出来事が起こらないか心配だ。
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – はじめのわんステップ(0)
- 2011-06-09 (木)
- RPG
いい感じに進めていたのだがマジカが致命的に低く、低級レベルのスペルさえ使えない有様だった為、キャラを作り直すことにした。Daggerfallのキャラクター作成で職業をカスタムにすると、強点や弱点さえもカスタマイズできる。職業をカスタムにした場合はここもきちんと選んでおいた方が良いだろう。
他のTESシリーズでは種族で耐性や弱点があらかじめ決まってしまうのだが、Daggerfallではそれすら選択できてしまうのが面白い。種族毎に制約があるのはそれはそれで面白いかもしれないが、耐性や弱点を自由に選べないのを不満に感じていたマンチキンな私がどこかにいて、ArenaやMorrowindやOblivionのキャラクタークリエイトは窮屈で、自分の分身という感じがしなかった。しかしながら、Daggerfallでは種族によって変化するのはアトリビュートだけで、特性は自分の好きなように選択でき、それによってキャラクターへの愛着が高まる。
Special Advantageがストロングポイント、Special Disadvantageが弱点となる。Special Advantageは耐性追加や魔法の吸収、HP自動回復やマジカ倍増などがあり、Special Disadvantageでは特定の素材の装備品や武器を装備できなくなったり、耐性が低下したり、明るい場所でダメージを受けるといった項目がある。
レベルアップ時の最大HP上昇値、Special Advantage、Special Disadvantageはスキルの上昇率に影響を与える。最大HP上昇値を高くしたり、Special Advantageを追加すればするほどスキルの上昇率は悪くなるが、逆にSpecial Disadvantageをつけることでスキルの上昇率は向上する。つまり、便利な特性をつけたら、同じように弱点もつけて、スキル上昇率の釣り合いをとるのがベストということだ。
というわけで、二回目のキャラメイクではSpecial AdvantageとSpecial Disadvantageをきちんとつけることにした。武器は鈍器が主力、斧を補助として使う為、それ以外の武器はどうせ使わないのだから弱点に設定にする。あとはレザー装備は最序盤にしか使わないので不要。バックラーも不要だった為、弱点とした。
Increased magery x INT in Spell Pointsはスペルを使うなら必須。マジカの倍率は1.0x、1.5x、1.7x、2xなどもあるが、このゲームのマジカ消費はかなり高いので最大の3xがオススメ。逆にスペルを使わないのなら、スペルに対する弱点をつけるといいだろう。ちなみにIncreased mageryをつけないとマジカはINTの0.5倍になる。一回目のキャラはつけなかった為、致命的にマジカが低くなってしまったというわけ。
Special Advantage
・Expertise in Blunt Weapon(鈍器による攻撃能力の向上)
・Increased magery 3x INT in Spell Points(INT三倍=マジカ)
Special Disadvantage
・Forbidden weaponry Short Blade(短剣が装備不可)
・Forbidden weaponry Long Blade(長剣が装備不可)
・Forbidden weaponry Missile Weapon(投擲武器が装備不可)
・Forbidden weaponry Hand-to-Hand(素手による攻撃不可)
・Forbidden armor type Leather(レザー装備不可)
・Forbidden shield type Buckler(バックラー装備不可)
私のキャラは上記の構成となった。弱点が多いような感じもするが、Increased magery 3x INT in Spell Pointsはスキル上昇率に多大な悪影響を与えるため、これでようやく釣り合うか、少し上昇率が悪くなるという程度に収まっている。しかし、レベルアップ時の最大HP上昇値を16(プリセット職業のKnight並)にしたせいで、最終的には通常に比べて少しだけスキルが上がりにくいという形になった。
弱点も自分で決められるのは面白い。全属性に対して耐性があるけど物理攻撃にはめちゃ弱いとか、陰険で根暗で日陰者なので日光下では肌が焼かれてダメージを受けちゃうけど暗いところではHP回復しちゃうとか、そういう個性を細かくつけられる。私のキャラはレザー製品を装備できないので、革アレルギーといったところか。妄想し始めると止まらなくなって、キャラクターをまた作り直している自分がいる。
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ウルティマ的ねこふんじゃった
GOGで購入したUU1のサウンドが単音で耳障り。
Dosboxのconfを弄っても変化がないし、サウンドセットアップ用のexeもないし、おかしいなぁと思っていたらuw.cfgを弄ることで解決した。
C:\Program Files\GOG.com\Ultima Underworld 1 and 2\UNDEROM1\DATA\uw.cfg
変更前 6 -1 -1 -1 sound
変更後 4 -1 -1 -1 sound
一行目を4に変えるだけでOK。これでちゃんとしたサウンドが鳴るようになる。ただし、音量調整ができず、サウンドに対してBGMが大きすぎるのが難点か。マウスだけで操作可能なところは面白いけどキー変更もできないのも不便かな。
「UU1やろうかなー。どうしようかなー」と迷っていたら、いつの間にかDaggerfallを始めていた。
初めの人格テストにまじめに答えていると、それに応じた装備をもらえてラッキー。
エルブンやスティール武器をいっぱいもらたよ(・ω<)
プライマリースキルはもちろん鈍器。鈍器にはロマンがある。長剣や短剣は卒業しました。
次はDaggerfall日記を始めるかなー。
スケルトンの雄叫び怖すぎワロタ。
・WEBラジオ きいてますよ、アザゼルさん。 第13回 牧場ですよ、アンダインさん。
アザゼルさんのラジオに待望の小林ゆうさんキター。綺麗な小野坂さんとサトリナさんがリードされているので脱線はそれほど多くないとはいえ、常軌を逸した小林ワールドは健在。相変わらずの暴走頑張りっぷりに腹筋が乱れざるを得ない。あらゆる番組を見ても笑うことができない不感症の私の腹筋を崩壊させて下さるのは小林ゆうさんだけ!
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Terraria 1.0.4の予定
・1.0.4 – Looking good and dressing well is a necessity.
グラフィック担当のTiyさんによると、次のアップデートの1.0.4では個人が好きな外見を選ぶことができるSocial Costume Slotsという機能を盛り込む予定とのこと。今まではせっかくキャラクターを作っても、装備を身につけるとみんな同じ外見になってしまい没個性的でしたが、Social Costume Slotsに登録した外見が反映されるようになり、個性的なファッションで冒険を楽しめるようになる。外見から強さを判別できなくなるので、そこらへんをどうするのか気になるところですが、それぞれが個性を持てるようになるのは嬉しいですね。私の髪型はモヒカンにしているのですが、兜を被るとせっかくのモヒカンが見えなくなるのでしょんぼりしていました。
また、1.0.3でコバルトアーマーがジャングルアーマーに置き換えられましたが、コバルトアーマーは新しい機能を持って別に復活するようです。これを機に青色のダサい外見も変更されると、個人的には嬉しいです。
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Terraria – tModで快適なテラリアライフを
有志が作成したTerrariaのデディ鯖クライアント。公式でもデディ鯖に対応しているが、tModではさらに細かい設定が可能となっている。最大の違いはモンスターの湧きの設定が出来ることだ。
使い方
最新版(現在はver010)をダウンロードして、テキトーな場所に解凍。server.propertiesをテキストエディターで開き、サーバーの設定を行う。
giveEnabled=true
#{If set to true; /give will work.} 譲渡コマンドの有無
opPassword=123
# {Password to ‘login’ as an op and use op commands. CHANGE THIS!} 管理者パスワード
tpEnabled=true
#{If true, Teleportation will be enabled.} テレポートコマンドの有無
homeEnabled=true
#{If true, users will be able to set a home and teleport to their home.} ホームへのテレポートコマンドの有無
welcomeMessage=Welcome!
#{Welcome message displayed on login} サーバー参加時のメッセージ
maxPlayers=8
#{Max players allowed to connect to the server.} 最大参加人数
serverPassword=
#{Password to join the server; If blank there is no password.} サーバー参加のパスワード
whitelistEnabled=true
#{If true. User’s IPs have to be on this to join.} 参加できるIPの制限有無
worldName=world1
#{Name of world file in the location you extracted tMod to.} 読み込むマップ名
advertEnabled=true
#{If true; This displays an advert for tMod every once-in-a-while.} 画面にtMod使用サーバーであるメッセージを常に表示させる
pvp=false
#{If true, pvp is forced upon players.} 強制PvPの有無
spawnMonsters=true
#{If true, monsters will spawn.} モンスターの有無
maxSpawns=4
#{Max number of monsters to spawn at one time.} モンスターが一度に湧く量
spawnRate=700
#{Spawn rate of monsters; The lower the rate the more spawn.} モンスターの湧く時間(値が小さいほど早く湧く)
explosivesEnabled=false
#{If false, explosives will not work.} 爆弾の使用有無
serverPort=7777
#{Port server runs on.} サーバーのポート番号
設定が済んだらtModのフォルダにマップファイルを入れる。マップファイルはMyDocuments\My Games\Terraria\Worldsの中にある。遊びたいマップをworld1.wldにリネームして、tMod.exeを起動。あとはSteamからクライアントを起動して、Joinすれば良い。アドミンはIPのとこにlocalhostと入力すれば参加できる。
bans.txtにIPを入れるとそのIPは弾くことができ、whitelistをTrueにした場合はwhitelistに書いているIPしか参加できなくなる。
現在のTerrariaでは多人数でプレイした場合でもモンスターの強さや数が変わらない為、多ければ多いほど楽になってしまう。しかし、tModでmaxSpawnsやspawnRateを調整すればモンスターを好きな間隔で登場させることが可能になり、白熱した戦いを楽しめ、トレハンにも最適だ。tModは同期に少し問題があるらしいが、モンスターの量が少ないと感じている人は導入してみてはいかがだろう。
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