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ハードワイヤードなプレイ?

サイバーパンク系FPS&RPG「E.Y.E: Divine Cybermancy」がついにリリースサレマシタワー。これは即DLするしかないだろJK。

早くしろー、速度出し渋ってるってレベルじゃねーぞ。


後でまとめる。

・主人公はミッションに失敗し、記憶を失った設定。

・COOPはキャンペーンとミッションに対応。キャンペーンはソロ用のストーリーをCOOPで遊べるものだと思われ、ミッションはサクッとミッションだけ遊べる。最大32人までプレイ可能で、みんなでハッキングやボスの退治を行うのだが、人数が多いとカオスな展開にならざるを得ない。ミッションで稼いだお金や経験値はソロに活かされる。何もしていなくてもお金はもらえるようなので手早く稼ぐにはミッションはおすすめかもしれない。ちなみにミッションのマップは7つ用意されている。


・DNAを選択してステータスを決める。ENDとMedicineは上げておいた方が良さそう。体力回復は自動ではなく、メンテナンスというスキルを手動で発動させて回復させる。ただし、回復量はMedicineに依存し、Medicineが低いと回復量も少ない。※テクノロジーを開発するとメディキットを装備できるようになり、それで自分と味方を回復できるようになる。メンテナンスのスキルはあくまで応急処置だった。

・ハッキングはコマンド式の戦闘でセキュリティと戦う。

・ゲームに関する動画のチュートリアルが用意されているが、分からないことがあったら自分で見てね方式。

・NPCの話を聞いて回りながらミッションを進行していく。会話は結構ある。

・一つのエリアに複数の目的(暗殺・ハッキングなど)があり、どれから達成するかは自由。敵は湧くのでミッション中は常に緊張感がある。敵を倒すと経験値を取得し、レベルアップするとステータスを自分で上げれる。

・武器や弾薬は倉庫から無料で補充可能。NPCから新しい武器を購入するとその武器も倉庫に仕舞われ、利用できるようになる。インベントリーはスロット方式。また重量の概念もあり、重いアーマーを着たり、弾薬を持ちすぎると移動速度が下がる。武器は拳銃・ショットガン・サブマシンガン・アサルトライフル・ミニガン・刀で、武器選択の自由度は高い。ちなみにブレランぽい拳銃もある。

人間の敵は銃を装備しているので刀で立ち向かうのはちょい厳しいか。刀を装備した状態で右クリックを押して構えると弾丸を弾けるので近接戦闘も可能。

・ヘッドボブはあるし、止まった時に滑ったりはしないが、銃撃感はSource Engine的な感触が強い。PCゲーマー向けのシューティングといっていい。リーン、アイアンサイトもある。

・敵から武器や弾薬を回収可能。

・アクティブスキルはマキシマムスピードやマキシマムジャンプ、ゴーストを作る能力など数は多い。初めはロックされており、すべてのスキルにアクセスできないようだ。

・世界観はヘルゲートミーツ東洋文化といったところか。サイバーパンクをベースに西洋文化と東洋文化をごった煮したビジュアルが素敵。

この手探り感や得体の知れなさはStalkerを思い出す。

ょぅじょを見る眼ですべてが分かる

エルフの血脈が到着。シリちゃんを見守るゲラルトさんの眼差しが仏すぎてゲームとのギャップがすごい。冒頭で未訳の短篇集の紹介が行われているが、キャラクターの関係性を知るにはそっちを読んだ方が作品のイメージを掴みやすそうな気がする。しかし、予想通り、国名やキャラクター名が全然頭に入らない。SFだと横文字の名称でも問題ないのだが、ファンタジィになるとコレだ。

The Witcher 2の記事まとめとかないとなーと思いつつ、軽くプレイしては中断を繰り返している。というのも、動作の重さが気になり、プレイにいまいち集中できないのだ。もう少しヌルヌル動かしたいな、グラボ変えようかしらと煩悩が蠢いてプレイどころではない。ベンチマーク結果を見る限り、GTX570~580でないと劇的には変わらなそう。しかし、うちのPCちゃんは現時点でも高負荷をかけると熱暴走を起こすことが稀にあったりするので、季節的にもこれ以上暑くなるのはご免被りたいし、うるさくなるのも困る。そんなジレンマが働いてプレイが進まない。

ただ、重さに見合った美しさを感じるので、動作に対して嫌な印象はない。ツメが甘いところとか、調整が足りないところは散見するものの、きっちり最適化された場所はおおっと思わせる部分もあり、最新ゲームを遊んでいるんだと実感させてくれる。エフェクトや色合いも量産型UE3ゲーとは趣きが異なり、新鮮味がある。DX9ベースらしいし、技術的には新しいことはやってないが、とにかく雰囲気作りが上手く、それに魅了されてしまう。最新ゲームはやっぱこうじゃないとね。

下心至上主義

The Withcer 2はチャプター1の終盤に突入。登場キャラは一癖も二癖もあるやつばかりで人物造形が上手い。善悪で判断できない選択が絡み、大いに悩ませる。とりわけ女性キャラが出てくると「セックスできるんちゃうん?」と煩悩が働きかけ、明らかに悪そうなやつでも味方しちゃいたくなる。冒頭でトリスちゃんのトップをまざまざと見せつけられているだけに、やっぱり期待しちゃう、しちゃわざるを得ないワケでして。はい。

べっ、べつに3Dのキャラに欲情するとか、そっ、そういうわけではないし、私はどちらかというと2次元至上主義なんだけど、一般ゲームの中でも洋ゲーで特にタブー視されているアダルト描写の限界に、本作はどこまで挑戦しているのか。冒頭のシーンを見る限り、少なくとも前作よりかは前進しているのは間違いなく、だからこそきちんと見届けたい。それだけのことだ。

技術にしても、表現にしても、何でも限界に挑戦しようとする心がけ。それはとても大切なことだと思うし、内容がいくらダメだったとしても、そういう姿勢や努力を私は評価したい。いくら内容が洗練されていたとしても、使い古された技術を使って使い古された表現をするだけのゲームなんてつまらないし、そんなものに魅力や価値は感じない。良い悪いはひとまず置いておくとして、限界に挑戦すればいずれ何かしらの突破口が開けたり、新たな文化が花開くチャンスができるはずだと信じたい。何でもかんでもダメと決めつけて、現状維持するのではなく、障子を男性器で突き破るくらいの勢いや情熱が欲しい。

まぁ、つまり何が言いたいのかというと、おっぱい、おっぱい!ということだ。アダルト表現を突き詰めれば、それは善悪や報酬(お金、経験値、アイテム)よりも魅力的な選択に取って代わる可能性がある。「Aさんは善だし、言っていることも正しいと思うけど、Bさんの味方をすればやらせてくれそうだからBさんを選択する」、「Aさんの味方をすればお金や経験値がたくさんもらえそうだけど、Bさんの味方をすればやらせてくれそうだからBさんの味方をする」。女性には申し訳ないけど男性というのは概ねそういう下劣な生き物だし、ゲームの世界でハニトラはもっと闊歩すべき。食欲や睡眠欲の要素を取り入れているなら性欲も取り入れるべき。

今までの洋物RPGはプレイヤーの物欲をくすぐることはあれど、性欲をくすぐるような選択はほとんどなかった。毎回、善悪とか秩序混沌とか、そんな高尚な選択に終始して、人間のあるべき欲求を無視し続けていた。Mass Effectみたいに綺麗に誤魔化すのが関の山だった。しかしながら、本作はそうした流れに一石を投じ、人間の汚い部分を描き出そうとしているか否かは実際問題よく分からないが、セックスシーンみたいがために男性諸君が女性キャラの味方をしそうな感じはありそうな気がした今日この頃。

キャタクターの相関関係が分からず、先に1をやり直すべきか迷っている。予備知識ありきな感じで進むところも少なからずあるので戸惑わざるを得ない。文庫版のエルフの血脈も読んでおくべきなのだろうか。昔からファンタジー小説は苦手(世界観や相関関係がイメージしにくく、頭に入らない)なのだが、今回はゲームで予備知識があるし、ゲラルトさんにも興味を持っているし、シリちゃんぺろぺろだし、きっと読めるハズ!というわけでポチっておいた。

Dungeons of Dredmor – ながいながーい洞窟生活(クリア)

最下層は予想通り10Fまでだった。ボスのDredmorはObvious Fireballで瞬殺だった為、ボスらしい強さを実感できず。正確な時間は分からないが、Steamのプレイ時間を元に計算するとクリアまでに8~10時間ほどは要していると思う。

Dead Dreadの実績が解除されたが、ハード難易度&死んだらセーブ消去モードでDredmorを倒す実績があるので、まだ目標は残されている。しかしながら、一つの階層を探索するのに30分~60分くらいかかるのでなかなか気軽には遊べないし、今すぐ挑戦する気にはならない。先日のパッチで自動拾い機能やワンクリック売りなどが搭載され、遊びやすくなったし、スキルに修正が入っていたり、アップデートはまだまだ行う予定らしいので少し寝かせてからハード難易度に挑戦しようと思う。といいつつ、数年寝かせるのが私のパターンだったりするのだが。

お次はEschalon: Book Iに再挑戦(以前にプレイした時はキャンプしまくりでテンポが悪く途中で飽きた)かAvadon: The Black Fortressをプレイしようかな。AvadonのキャラのポートレートはSpiderwebらしくなく、見違えるほどカッコいい。いままでがアレだったのでプレイする気が起こらなかったが、これならプレイしたくなる。それかでぼの巣さんの神楽道中記神楽幻想譚神楽早春賦あたりを。

今後が楽しみなRPGとしてFlareも要チェック。アクション性を重視したDiabloクローンだ。初めのマップのBGMもDiabloのTownをインスパイアしている。バージョンはまだ0.14だが、基本部分は出来ていて普通にH&Sとして遊べる。

Dungeons of Dredmor – 魔法安定期(2)

8Fに到達。呪いや毒を撒き散らしたり、盲目にさせるなどの特殊能力を持った敵が出てきたものの、Promethean MagicのObvious Fireballを撃てば即死、あるいはスリップダメージで倒せるので脅威には感じない。もし敵に隣接されたとしてもBurglaryのLockupで捕縛すれば停止させられるので、その隙に距離を取ってObvious Fireball連射で安定。毒系の罠にさえ気をつければ死ぬことはなく、安定しすぎて緊張感が薄れてきた。

装備も充実してきて、アイテムに魅力が感じられなくなり、ダレてきた。マップが広く、1Fの探索に時間がかかるので隅々まで見て回る人は作業的に感じてしまうかもしれない。無視して次の階に進むこともできるが、もったいないシンドロームの私としてはそれは許されない。詰め替え用シャンプーは水を入れて使いきる、マップは全部踏破する、エリクサーやエーテルは最後まで使わずにクリアする。いままでそうやって生きてきた。

近接タイプなら後半になるほどスリリングな戦闘を楽しめそうだが、魔法タイプ(特にPromethean Magic)だと強くなりすぎて歯止めが効かない。とはいえ、Promethean Magicがないと集団相手に時間がかかり過ぎるし、今回は魔法特化にしてしまった為、今さら封印するわけにもいかない。それに私はマンチキンだ。マンチキンは強スキルを乱用してナンボであり、縛りプレイとは無縁の存在である。

魔法タイプでクリアしたら、ガチの戦闘も体験してみたいので近接タイプも試す予定だったが、一回のプレイにあまりにも時間がかかるのでどうしようか思案中。最下層は何階なのだろう。10Fで終わるだろうか。

今日のアップデートで実績が7から60に増加したが、未だに一つも解除できない。条件は満たしているはずなのだが、新規データでプレイしないとダメなんだろうか。


ゲームのフォルダを見てみると、アイテムやタイル、UIやポートレートなどの画像がpngのまま入っていた。試しに同じ解像度の画像を用意して置き換えてみると反映された。これなら簡単に外観を弄ることができそうだ。MODフレンドリーってレベルじゃねーぞ!ただ、眉毛や敵の画像だけは.spr形式になっていて、それに対応しているビューワーやコンバーターは見つからなかった。独自の形式なのかなー。

たくあんェ。

Dungeons of Dredmor – 風来の眉毛(1)

・Dungeons of Dredmor

異常に眉毛が太い男がダンジョンの最下層を目指して戦うターン制のローグライクゲーム。主人公は固定でエディットはできないようになっている。難易度はイージー、ノーマル、ハードの3つで、死んだ場合にセーブデータを消去するか否かの設定もある。ベテランのローグライクユーザーなら死んだ場合はセーブデータ消去するようにすればいいだろうし、初心者なら消去しない設定にして徐々に慣れていくのもいいだろう。

ローグライクにしては珍しく、スキルを採用しており、ゲームを始める前に好きなスキルを7つ選ぶことができる。スキルは武器の扱い、魔法、罠解除、暗殺、回避向上、防御向上、製作、錬金などなど、全部で36種類。ゲームの途中で新たに別のスキルを習得することはできない為、初めの選択が肝心だ。ただ、一度使ってみないと効果がよく分からないものが多いので、最初は色々な組み合わせを試した方がいいだろう。組み合わせによって戦術が変わり、敢えてマゾなスキル構成にして挑戦するなどの楽しみもある。

敵を倒したり、扉を開けたり、罠を解除したりすると経験値がもらえる。レベルが上がると習得しているスキルのレベルを上げることができて、それで能力が向上したり、魔法の場合は新たな魔法を使うことができるようになる。どのスキルもレベルが上がるとその効果が実感しやすくなっており、毎回レベルアップが待ち遠しい。ちなみにステータスはレベルアップに伴い自動で上がる。

ゲーム進行はターン制で、主人公が一回行動すればモンスターも一回行動する。移動や向きは4方向のみで、斜め攻撃や斜め移動の概念はない。アイテムの移動や攻撃の選択はマウスで操作しないといけないが、移動はWASDに対応しており、ショートカットキーもあるのでマウスの操作量は軽減される。

HPは歩くことで回復し、食料を食べることで回復量が増す(基本的に食料を食べた瞬間にHPは回復しない。一部のアイテムだけ即回復効果有り)。MPも歩くことで回復し、飲料を飲むことで回復量が増す。食料や飲料は種類が多く、回復にはあまり困ることはない。前述したように4方向にしか移動できない為、モンスターの誘導が簡単で戦闘中でも楽に回復ができる。マップ内は扉で仕切られているが、敵は扉を開けることができないので、これを利用すればさらに回復が容易に行える。

また、空腹や飢えの概念がなく、自由に歩き回れる。基本的にローグライクでは空腹や飢えを取り入れることで、移動による回復に代償を与えているがこのゲームにはそういったペナルティがない。この辺のバランスはローグライクというよりもハックアンドスラッシュ的だ。それに敵は空を飛んでいたり、たまに属性攻撃を繰り出してくるぐらいの個別差しかなく、不思議のダンジョンのように敵毎に特徴が用意されていない。初見の敵でも難なく対処が可能だ。そのため戦闘のパズル性はローグライクに比べて高くなく、ガチでぶつかり合うハックアンドスラッシュの展開に近い。

鉄床や錬金道具を手にれたら鉱石やポーションなどの素材を合成して、アイテムを製作できる。製作したアイテムは持っていたら役に立つという程度で必須というわけではない。素材はインベントリをかなり圧迫するので、製作スキルを取るかは個人の好みだ。

階層毎に必ず店が用意されていて、ここでアイテムを売買できる。店主の豚さんにアイテムをドラッグすると売ることができる。不要なアイテムはまとめて売って、そのお金でアイテムを購入したり、自動販売機で食料を買うといいだろう。ちなみに店主は魔法などで攻撃することもできるが、攻撃した瞬間に敵対関係となり、襲ってくる。かなり強いので序盤はうっかりミスして魔法をぶつけたりしないようにしよう。

世界観は一応ファンタジーが基調となっているが、スチームパンクやSF的な要素も混在し、メタ(D&Dや***bandなど)なネタが随所に盛り込まれている。良い意味で素人の悪ふざけ的なカオスな世界観はいかにもローグライクというかネットハック的ではあるが、純粋なファンタジー世界が好きな人は嫌悪感を抱くかもしれない。そういったネタを個性と捉えることができて、むぎちゃんのたくあんにも抵抗がないなら大丈夫だ。

見た目がそれほど好みではなく、あまり期待せずに購入したのだがダラダラと長時間遊んでしまった。ローグライクとハックアンドスラッシュを良い具合に融合したゲームバランスは新鮮で、しっかり差別化ができている。ローグライクよりも取っ付きやすく、初心者向けのバランスであり、ローグライクのあの難しさが苦手な人でも楽しめるかもしれない。あとは価格が$4.99(今なら10%OFFで$4.49)で大変良心的であり、開発者の姿勢も気に入った。というのも、開発者は10ドル以上での販売も考えていたが熟考の結果、4.99ドルが適性と判断したようだ。それに対してユーザーからは「有り難いが5ドルなんて頭イカれてるんじゃないのか?」「俺は20ドルでも買うぜ」「15ドルが適正だろJK」なんて声が上がっている。


・スキル構成はなにがおすすめか?

とりあえず武器スキルは必ず一つ覚える。あとは遠距離攻撃もしたいならThrownかArchery。

肉弾戦タイプならMaster of Arms(防御アップ)・Bercerker Rage(攻撃アップ)・Assasination(クリティカル発動)辺りが有効、魔法使いならArtful Dodgerで回避を強化。

魔法は範囲攻撃可能なPromethean Magicが頭一つ飛び抜けて使いやすい。Lv2のRune of Explodingは地雷タイプなので敵に踏ませる必要があるが燃焼によるスリップダメージが強く、Lv4のObvious Fireballは好きなところに炎をばらまけてこれで集団戦も楽勝。これさえ覚えておけばMonster Zoo(敵がギッチリ詰まっている部屋の事)対策はバッチリ。逆に範囲攻撃ができないとMonster Zooの作業感が半端ない。退屈すぎて戦っている途中で眠くなってくる。あと魔法を使うならMagic Trainingで強化しておくと効果的。それとBlood Mageを覚えれば敵を倒す毎にMPが回復し、Ley Walkerを覚えれば自動回復量が上がり、魔法が連発可能になる。

肉弾戦タイプならViking Wizardryで攻撃補助が無難か。

罠を回避するためにPerceptionがあると助かる。ロックピックを作成可能なBarglaryは序盤で役立つが、ロックピックが余る自信があるなら選ぶ必要ないかも。製作スキルはお好みで。

Dungeon Siege III – 形骸化の先は…聖剣伝説ミーツダンジョンシージ(1)

Dungeon Siegeの良かった点といえば何が挙げられるだろう。ロードがほとんどないシームレスなゲーム展開、徐々にエリアが変化していく自然な地続き感、アイテム数が豊富で止め時を見つけにくい、操作性がとっつきやすい、キャラクター育成が自由、仲間を自分で管理できて愛着が湧きやすい、主人公が一介の農民で移入しやすい、動作が軽いわりにグラフィックが美麗、エディターが利用できてMODが多い、マルチプレイが容易に行なえた、ミュールたんがかわいい…というところだろうか。

本作はシームレスなゲーム展開と遊びやすさ重視の内容でライトユーザーを中心にヒットしたDungeon Siegeの続編だが、方向性はだいぶん異なっていると言っていい。過去作は複数のキャラクターを同時に操作するリアルタイムタクティクスだったが、今作では主人公だけを操作するアクション性の強いものに変わっている。操作性はパッドに最適化されており、キーボードでも一応操作はできるものの、快適性はパッドに比べると落ちる。

たとえば、キャラの移動がキーボードでは前進後退しかできず、横方向に移動する場合はカメラ自体を回転させる必要があるが、パッドでは8方向移動が可能なのでカメラを回転させる必要がなく、自由に好きな方向に移動できる。キーボードではめまぐるしくカメラを回転させなければならず、まるでメニエールにでもかかったような気分だ。それとこれはキーボードやパッド関係なく生じるのだが、キャラクターが壁に寄り過ぎると画面がズームしすぎる。敵から離れようとしたら突然ズームインしてどこにいるのか分からなくなる。

敵の攻撃力は高めに設定されており、連続でダメージをくらうとHPはみるみる内に減っていく。そのため防御やローリング回避が重要で、基本はヒット&アウェイで戦うことになる。敵にダメージを与えれば少しだけ攻撃を遅らせることができるがゴリ押しは禁物。このバランスのお陰で戦闘には適度に緊張感がある。

通常の動作はキャンセルが効かず、モーションが終わるまで次の動作を受け付けないが、スキルを使用した時だけモーションに割り込むことができ、キャンセルが効く。移動を伴うスキルならそれで強引に回避することも可能だ。ただし、スキルを使うにはゲージを溜める必要があって、これは敵を攻撃するか、敵の落とす回復アイテムを回収しなければならない。ちなみに通常攻撃は三コンボまで続き、軽い敵なら三コンボ目で吹き飛ばせる。

主人公は騎士、精霊、魔法使い、銃使いの四人の中から選ぶことになる。過去作のような外見の変更は行えないし、キャラクター毎のバックグラウンドがきっちり決まっている為、遠い存在のように感じられてしまう。たとえばDS1の場合は農民が敵と闘いながら道中で仲間が段々と増えていって、最終的に悪に立ち向かうという感じだったが、今作は選ばれし騎士の生き残りが各々の使命をかけて戦うという展開で、勝手に物語が進行していく感が強く、移入がしづらい。しかし、それぞれのキャラの自己主張を強めることで会話の選択肢に幅を持たせるているのでここらへんは一長一短か。

ちなみに私は銃使いか精霊で悩んだのだが、最終的に精霊でいくことにした。ここで主人公に選ばれなかったものは仲間として後で登場することになる。仲間には信頼度というのがあって、選択肢で信頼度が増減する。ObsidianのRPGらしく、NWN2やAPほどではないが会話中の選択肢は多い。利益を取るか、それとも人情を優先するか、選択によって展開が若干変化し、獲得できる武勲(称号のようなものでステータスにボーナスを与える)や信頼度が変化する。

こういう選択肢があることで物語への参加感が向上するので、単に会話を読むだけのものよりかは良い。ただし、仲間の信頼度が低くてもバルダーズゲートのように離反することはないと思われ、そういう意味で本作はライト志向=DS的か。

それぞれのキャラは二つのスタイルを持っていて、いつでもボタン一つで変更可能だ。精霊の場合は人間と炎の精のスタイルに分かれており、人間スタイル時は槍で複数の敵を同時攻撃、炎の精スタイル時は魔法で遠距離攻撃を行えるが対象は一匹となっている。そのためグループ戦では人間、タイマン戦では炎の精という風に切り替えて戦っている。スタイル毎に使用可能なスキルが異なるが、序盤はスキル数が少なく、単調になりやすい。二つのスタイルがあると言っても、スキルが少ないので同じような展開に陥らざるを得ない。

レベルが上がることでスキルやタレントの強化や追加が行える。スキル毎に二つの強化タイプが用意されていて、燃焼ダメージを追加するか、それともクリティカル発生率を上げるかという風に選択できる。タレントは攻撃力や精神力ボーナスなどのパッシブ効果が付与される。しかし、スキルやタレントは始めからすべての種類にアクセスできるわけではなく、レベルで順番にアンロックされていく。

仲間は主人公と同時にレベルアップし、仲間ののスキルやタレントなどはプレイヤーが自由に選択できる。しかし、行動はAI任せで一切命令を下せず、仲間の数も少ないのでDSファンは不満を感じるかもしれない。

仲間はかなり強めに設定されており、私の場合は騎士のルーカスが仲間になっているのだが、ルーカス任せにしていても大丈夫なくらいだ。序盤の一人旅は一部苦しい場面があったのだが、ルーカスが仲間になってからはサクサクと進められている。それに仲間がいるとHPがなくなっても瀕死扱いになり、蘇生してくれる。二人が同時に瀕死にならない限り、ゲームオーバーになることはなく、多人数相手でも二人で対処することになるので一人旅に比べて難易度が下がる。

エフェクトがやたらと派手で見た目は華やかだが、近接戦闘時はゴチャゴチャしすぎて見にくく、乱戦になりがち。テクスチャの質は低く、会話シーンではアップになる為、低解像度なのが露呈するのが残念なところだ。そのわりにシェーダーやエフェクトのせいなのか、動作が重かったりする。

UIが家庭用ゲーム機仕様なのは仕方ないとしても、ページが切り替わるごとに0.5秒くらいの切り替えアニメーションが毎回発生してストレスが溜まる。これのせいで妙にレスポンスが遅く感じられ、インベントリを確認するのも億劫になってくる。気持ちの良いゲームプレイはまずレスポンスからというのが私の信条で、少なくともDS1はそういう部分を気づかっていたと記憶している。

マップは一本道感が強く、同じ場所を行ったり来たりして、徐々にエリアが開けていく方式。エリアのロードはなく、ここらへんはDSらしさを守っている。クエストはメインとサブがあり、敵は時間が経過するとリスポーンするのでレベル上げやアイテム収集も可能となっている。

修飾語の付いた装備品は健在で、ザクザクと手に入る。装備品には幅広いパラメータが付いていて、これがベスト!というのは少ない。攻撃力が上がっても、精神力や敏捷力が下がったりして、強さを体感できず、素直に喜べるようなアイテムが少ない。また、装備品を変えてもあまり見た目に変化がなく、今のところバリエーションもなさそうに感じる。

DSらしいと言えばらしいところもあり、Obsidianらしさもあるのだが、DSの続編的な内容かと言われれば違うし、Obsidianの十八番である斬新なコンセプトやバグ(バグがないObsidianゲーなんて…)もなく、どの要素もちぐはぐで上手く噛み合っておらず、評価の難しい内容に仕上がっているのは確かだ。ただ、Obsidianといえばマルチシナリオに定評があり、私は世間的には悪評されているAPを高く評価しているので、そこに今回は期待している。

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