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RPG Archive
The Lord of the Rings: War in the North – 悪くはないが値段は高い(1)
指輪物語を題材にしたアクションRPG。主人公はドワーフ・エルフ・人間の三人で、原作では語られなかった裏舞台の活躍が描かれている。指輪物語本編のゲーム化は映画公開時にされている為、今作ではこのゲーム独自の物語を描こうというわけだ。フロドや馳夫、ガンダルフやギムリなどの主要な旅の仲間メンバーはNPCとしてチラッと登場するが操作はできない。旅の仲間の造形は概ね映画版に似せて作ってあるが、特徴の薄い人間キャラに関しては、開発側に腕が足りないのか、それとも肖像権の問題なのか不明だが、あまり似ていない人も居る。
ドワーフ・エルフ・人間の三人一組で行動することになり、オンラインCOOPにも対応。ドワーフが戦士、エルフが魔法使い、人間が剣士という立ち位置で、それぞれ取得できるスキルが異なるものの、ステータスの上げ方次第で近接向きにも遠距離戦向きにも調整可能。ご存知のように指輪物語における魔法使いは杖で敵を撲殺する肉体派であり、従来のファンタジーのようなひ弱な存在ではない。このゲームでも原作に沿っており、魔法使いはバトルメイジ的な位置づけである。
ただ、戦士や剣士が個人強化スキルや攻撃スキル中心に対して、魔法使いは回復効果があって矢を防ぐシールドを作るスキルがあるのでサポートにも向いている。それぞれのキャラは弓・クロスボウ・魔法と何らかの遠距離攻撃手段を持っている為、戦士や剣士だからといって近接攻撃だけしかできないというわけではないし、弓に特化することも可能となっている。
体力が無くなると瀕死状態になるが、仲間が何度でも蘇生することができる。蘇生すると体力が全回復し、ペナルティもないので、回復するならコストの高いポーションを使うよりも瀕死になって蘇生した方が良いだろう。
プレイキャラの変更はメインメニューとマップの区切りのみ。プレイ中にいつでも変更することはできない。ステータスやスキルや装備については、選択中のキャラしか弄ることができない為、全員分を弄ろうとするといちいちメインメニューに戻ってキャラを変更しなければならず、面倒臭い。
ただし、AI操作のキャラはプレイキャラの強さに応じて調整が入るらしく、覚えていないスキルを使用したり、入手していないはずの装備品を身に付けていたりするので、わざわざキャラを切り替える必要はない。気に入ったキャラだけを使用していても問題がないように作られている。装備品は結構種類があり、外見に反映されるので着せ替えが楽しい。
粥村や裂け谷などの村エリアではクエストを請け負ったり、買い物ができる。戦闘エリアにはポータルが置いてあって、そこから村へ戻ることも可能である。一度クリアしたマップはいつでも再挑戦でき、好きなようにレベル上げもできるようになっている。
マップは一本道で、湧いてくる敵を倒すと次の道が開く方式。戦闘重視の内容で、即死イベントや厄介な協力イベントはなく、良く言えば戦闘に集中できて野良COOPがやりやすい、悪く言えば単調である。EAから出ていた三部作シリーズは友人と一通りプレイしたのだが、厄介な協力イベントのせいで何度もやり直して辟易とした記憶があるので、個人的にはCOOPタイトルなら戦闘重視でも構わない。ただ、この辺は個人の好みによるだろうし、肝心の戦闘が気に入らなければ厳しい内容と言える。
戦闘はお手軽操作で爽快感重視のスタイル。敵を斬りつけた時の命中音や出血の表示はちゃんとあり、首チョンパのゴア表現も存在し、クリティカルヒット時にはスローがかかり、エフェクトも邪魔にならない程度に用意されており、攻撃の命中感や爽快感はしっかり味わえるようになっている。敵の量が多いので立ち回りを考える必要はあるが、あまり防御や回避の必要はなく、攻撃連打でゴリ押しができる。左クリックで敵を攻撃し、敵の頭上に黄色いマーカーが出たら右クリックでクリティカルヒットという感じでテクニックはそれほど必要ではない。
「スターウォーズと指輪物語の版権ゲーに大ハズレなし」が私の持論なのだが、本作もその例に漏れず、少なくとも駄作ではない。最近、The First Templar、Hunted: The Demon’s Forge、The Cursed Crusadeなど、同系統のタイトルが多いが、その中ではマシな方の部類に入る。COOP対応のお手軽なアクションRPGとしては”悪くはない出来”だ。しかしながら、フルプライスの50ドルは高価であり、6割引き程度が妥当なラインではないかと思う。
また、ゲーム独自の物語の為、版権ゲーとしては微妙と言わざるを得ない。というのも、ファンタジーの礎となった指輪物語自体が普遍的になりすぎて、今となっては世界設定に特徴が見当たらないのだ。エルフやホビットにドワーフなんてRPGならどこにでも居てありふれているし、敵のゴブリンやトロールに関してもそう。そこで「指輪物語の特徴といえば何か?」なのだが、やはりそこはフロドや馳夫、ガンダルフやゴクリなどの個性豊かな登場人物、旅の仲間たちによる絆、そしてつらぬき丸や塚山出土に指輪の存在が、指輪物語を指輪物語たらしめている要素であると言える。しかし、本作ではそれらが前面に出てこない為、指輪物語らしさをあまり感じられず、普通のRPGと大して変わりがないように見えてしまう。フロドとサムのやおい展開、ゴクリのいとしいしとがない指輪物語なんて、エロのないエロゲーみたいなものだ。それに本作独自の物語自体も、あくまで旅の仲間を支える裏方の仕事という感じで本編に比べて地味である。
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そんな下着は見たくない
カメラをうまい具合に調整するとウーラさんのスカートを覗けるが、足首から上が手抜きで萎える。黒のレギンスに見えなくもないが、清楚なウーラさんは黒い衣装なんて身につけないから!清楚に見えて実は・・・とはそういう設定も要りませんから!
なぜ足やおぱんちゅまで作りこまないのか。それが理解できない。普通は見えない部分だとしても、覗けるのならばしっかり作り込むべきだ。QTEを採用しているゲームとトイレとおぱんちゅを作り込んでいないゲームに良作ナシ!開発者の方はこれを頭に入れておいてもらいたい。
ボス戦前の篝火周辺は協力のサインを出している人が多く、困った時には助かりそうだ。また、今回はNPCもサインを出している場合があり、協力してくれる。これはオフラインプレイヤーが助かるだけでなく、もし過疎になったり、オンラインサービスが停止・終了した時の為の救済措置にもなっている。ダークソはデモンズ同様、ゲーム的にわざと突き放した部分はあるものの、基本的なところに関してはユーザーフレンドリーな印象を受ける。呪われると解除方法を知らせるメッセージが流れたり、序盤はメッセージで一つずつ動作を覚えさせるなど、しっかり配慮がされている。
人喰いミルドレットさんは下着丸出しで恥じらいが一切無く、全然嬉しくない。ドキュメンタリー番組でどこかの原住民のOPIが丸出しだったり、ファッションショーでモデルが半裸になっていても色気を感じられないのと同じだ。下着はさ、上着からチラッと見えそうなのがいいんだよ。バケツみたいな兜も被っているし、それはどういうコーディネートなんだ。
だが、クラーグさんのOPI髪隠しはエロス。
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この村ガックガックやぞ
痛み村はデモンズでいうところの腐り谷か。出てくる敵もマップのデザインも似通っている。ただ、足場は広く、安全地帯も増えていて、デモンズより日和っている感じが否めない。エリアで緑色と黄色の色調に分かれているのだが、緑色は新鮮味があって良いが、黄色は腐り谷そのまんま過ぎて既視感が強い。私はグラフィック至上主義ではないし、質に関してはとやかく言うつもりはないが、別作品なのだからデザインはもう少し変化があった方が嬉しいかな。
痛み村の強敵は巨人や昆虫ではなく、動作の不安定さ。描写範囲が広い場所は明らかにフレームレートが落ち、タイミングを崩される。タイミングが重要なアクションゲームでこれは辛い。今回は全体的に遠景描写に力を入れているようだが(先の道を意図的に見えるようにしているところが多い)、さすがにこれは調整不足なんじゃなかろうか。フレームレートが安定していたデモンズが懐かしい。
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Dark Souls – めぐり逢い再開(2)
篝火で体を十分に休め、再び探索へと出かける。松明の明かりを頼りに進んでいくと、長い通路の先に弓を装備した亡者がこちらに照準を合わせて待機しているのが見えた。今はまともな防具や盾がない。真っ向から立ち向かうのは無理だ。壁に身を寄せ、亡者の矢が当たらないようにしながら慎重に通路を進む。亡者はその場から一歩も動かず、定間隔で同じ動作を繰り返している。
通路の途中で横道を見つける。横道には亡者の死体が一体。死体の傍には半壊した盾が落ちていた。壊れていたとしても今の私にとっては無いよりはマシだ。これで矢も防げることだろう。死体とはいえ人の物を使うのは気が引けるが背に腹は代えられない。
盾を構えて、矢に備える。亡者の放った矢は盾に突き刺さったが、盾はびくともしていない。見た目に反して意外に頑丈そうだ。その調子で通路を進むと、亡者は一目散に逃げ出した。再び距離を取って矢を放つつもりのようだ。逃がすものかと全速力で後を追い、後ろから斬りつけた。不意を突かれた亡者はその場にバッタリと倒れこんだ。
亡者の周辺にはもう一つ死体があり、その死体は斧を握りしめていた。死体には悪いが有難く使わせてもらうとしよう。斧を右手に握りしめると、力が湧いてくる。今まで折れた剣でなんとか凌いできたが、これがあれば百人力だ。
薄暗い階段を上っていくと突然上から金属音が鳴り響き、大きな振動が伝わってくる。咄嗟に階段の縁に身を寄せると、その横を鉄球が通り過ぎていった。上から亡者が降りてくる。今まであの鉄球で幾多の人間を葬ってきたのだろうか。亡者が階段に足をかけた瞬間を狙い、斧の一撃で亡者を倒した。
ふと鉄球の方に目をやると、壁に大穴ができていた。鉄球の直撃で脆くなった壁が壊れたようだ。興味を引かれ、大穴を覗き込むとそこには瀕死の騎士が横たわっていた。もしかして彼は私に牢屋の鍵をくれた人ではないだろうか。この防具には見覚えがある。話しかけると、彼は息絶え絶えで言葉を振り絞る。ある使命を背負ってここに来たこと、志半ばで力尽きてしまったのが無念であること。
そして、彼は私にエスト瓶と鍵を授けた。エスト瓶は篝火の力を保存し、いつでも活力を満たせる代物だそうだ。彼は死期が迫っていることを悟り、自分が亡者と化す前に先へ進むように伝える。私は後ろ髪を引かれながら、その場を離れた。せっかく人間と出会えたのに、こんな最後は悲しすぎる。
先ほどの階段を上り、騎士からもらった鍵で扉を開ける。その先は絶景が広がっていた。閉鎖空間に閉じ込められたせいで抑圧的になっていた心が開放感で満たされる。しかし、この建物はどこかの山の頂上に立てられており、容易に下へは降りられない。見えていても手は届かない。今の私は籠の中の鳥というわけだ。
外の景色を見ながら歩を進めると、見覚えのある火を見つける。今にも消えてしまいそうな弱々しい火の光を見ていると何故だか懐かしい気分が蘇ってくる。その火に手をかざすと、呪術の言葉と記憶を僅かながら思い出した。
その先は濃霧で覆われており、中は見えない。この霧を超えるしか道はなさそうだ。心を決め、霧の中へと入る。霧を超えた先はあの怪物が居た建物で、見下ろすと怪物が待ち構えていた。戻ろうにも背後は再び霧で覆われてしまい、退却を許さない。今度こそ決着をつけろというなのか。勇気を振り絞り、下へと着地する。高所からの落下で足が痺れる。しかし、休んではいられない。
すぐさま怪物が鈍器を振りあげる。全速力で怪物から離れ、エスト瓶の液体を飲み干す。身体の中を熱いものが通りぬけ、力がみなぎってくる。騎士の言っていたことは本当だったようだ。
今回は斧を装備しているが、あの怪物にどこまで通用するかは分からない。今なら呪術の方が頼りになるだろう。左手に火を灯し、魔法の言葉を唱える。すると左手に火球が生まれた。私はそれを怪物に向かって投げつける。
火球は直撃し、怪物は炎に包まれる。怪物は苦しそうな悲鳴を上げた。予想通り、効果は抜群のようだ。続けて火球を生み出し、投げつける。怪物はこちらに向かって鈍器を振り回すが、距離さえとっていれば問題はない。炎のお陰で怪物は確実に衰弱している。五発目の火球で怪物は生き絶え、膨大なソウルが消滅していく。後には古ぼけた鍵だけが残った。
私はその鍵で閉じられた扉を開いた。その先には遺跡が見える。これでやっと外に出られるのか。嬉しい半面、まだ見ぬ世界への不安がないと言えば嘘になる。しかし、今の私は先へ進むしかないのだ。
落下中に攻撃を繰り出すとクリティカル攻撃が発動しますが、今回はデーモンに避けられ失敗。しかし、呪術の火で簡単にやっつけることができました。飛び道具を持っていないキャラでは接近して戦うしかないので少し苦労するかもしれませんね。放浪者でプレイした時がちょうどそうでした。キャラ作成時の贈り物に火炎壺があるので、デーモンで心が挫けそうな人はそれを選ぶといいでしょう。職業で初期ステータスや初期装備アイテムが異なるものの、レベルアップで自由にステータス振りができるので魔法剣士タイプを作ることもできますし、騎士の人が魔法使いタイプになることも可能となっています。
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絶望の傾向と対策
ブログを更新する暇もなく、どっぷりとダークソ漬け。デモンズと違ってダンジョンが地続きの為、区切りが曖昧で止め時が見つからず、好奇心に促されるままプレイしている。「篝火まで来たけど、あの先をちょっと見てみたいな・・・」と深淵を覗けば命を落とし、人間性とソウルの回収に躍起になり、いつの間にかデーモン部屋という有様。
デーモンはデモンズに比べると簡単。デモンズのマイナーチェンジ系のデーモンが多く、経験者なら見た目だけで傾向と対策が分かると言っても過言ではない。デモンズの時はパターンを掴むまで絶望に打ちひしがれる状態が続き、運任せで勝利した場面も少なくなかったが、今回は一戦交われば解答を思いつき、確実な手応えを感じる。もちろん、死ぬ回数は他のアクションゲームに比べて多いが、デモンズでそういうプレイに慣れきったせいもあり、絶望感は薄い。また、デモンズの時は足場(=落下死)も強敵だったが、今回はそれほど足場は危うくなく、意地悪なところは減っている。
デモンズ未経験者がダークソをプレイした場合はどうか分からないが、デモンズ経験者の場合はデモンズほど苦労は感じないだろう。ダークソは中ぐらいの波が断続的に続いていくようなプレイ感覚(=中田氏しないプレイ感覚)で頂点に達しない為、だらだらと続けてプレイしてしまう傾向が強い。ただ、頂点に達しない分、達成感も低い。
続編であるが故に既視感を覚える箇所も少なくなく、驚きはデモンズに劣ってしまうのは致し方ないところか。この辺はデモンズを体験してるか、否かで評価がかなり違ってくると思う。しかしながら、相変わらず戦闘の駆け引きは熱く、敵との攻防が楽しい。マップの構造は地続きになった分、各エリアがこじんまりとしていて、いやらしさも減ったように感じるが、ここは現時点で答えは出すのは早計かもしれない。後半は落ちまくり、不意打ちされまくり、開発者鬼畜杉ワロタ的な絶望感を味わわせてくれるような陵辱マップだといいなぁなんて、期待しつつ。
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Dark Souls – 虚無からの脱却(1)
なぜここにいるのだろう。なんのためにここに来たのだろう。いつからここにいるのだろう。鍵の掛かった薄暗い牢屋の中で私は自問自答を繰り返す。なにかを見つけに来た気もする。なにかを追って来た気もする。そして、牢屋に閉じ込められた気もする。しかし、もはやすべてがどうでもいい。私に残された手段はこの地獄が終わるのをひたすら待つのみ。目を瞑り、再び忘却へと身を委ねる。
すぐそばで鈍い衝撃音が聞こえ、床が微かに振動する。私は急に忘却から引き戻され、目を開く。目の前には見知らぬミイラが横たわっていた。
天井を見上げると四角い穴が開いており、そこから騎士が覗き込んでいた。彼がこのミイラを落とした張本人だろうか。そして、騎士はなにも言わず、その場を立ち去った。四角い穴から見えるのは憂鬱な曇空。黒い雲に覆われ、ぼんやりとした色の空はまるで今の私の気分のようだ。
好奇心に駆られた私は重い腰を上げる。久しぶりに立ったせいで足取りが危うい。思わず転けそうになるが踏みとどまった。最後に歩いたのはいつになるだろうか。
ミイラに近寄り、体をまさぐると古びた鍵を見つけた。もしかしてこれは牢屋の鍵ではないだろうか。僅かな希望を胸に鍵穴へと差し込む。鍵穴がカチリと音を立て、錆びついた扉が軋みながら開いた。目の前には廊下が続き、松明の僅かな明かりが周囲をぼんやりと照らしている。どうせここで朽ち果てるのも、外で命を落とすのも一緒だ。牢屋に落ちていた折れた剣を拾い上げ、まだ見ぬ外の世界を想像しながら、廊下へと足を踏み出した。
暗闇から亡者が現れる。亡者は虚空に向かって祈りを捧げていた。その場を通りすぎようとすると亡者は突然襲いかかってきた。とっさに横っ飛びで避け、右手に握りしめた剣で亡者へと斬りかかる。なにも見に着けていない亡者はその攻撃をモロに受け、生き絶えた。思わぬ不意打ちに戸惑いを隠せない。この世界では情け容赦は無用ということか。
廊下を進むと右手の方から鈍い音が断続的に聞こえてくる。思わずその方向に目をやると、そこには醜い巨体の怪物がいた。やつがここの主だろうか。幸いにも怪物はまだこちらに気が付いていないようだ。私はなるべく足音を立てないようにしながら廊下を進む。
真っ暗の廊下を進んでいくと、下水道のような場所へと出た。奥には上の階へと続く梯子が設置されている。汚濁した水に浸かり、梯子へと歩を進める。
梯子を登った先には篝火(かがりび)が用意されていた。ここがこの建物の休憩所だったのかもしれない。地面に突き刺さった剣に向かって手を広げると、剣の周囲に炎が帯びる。久しぶりの篝火の炎を浴び、私の身体は活気で満たされていく。ここで下水で濡れた体も乾かすとしよう。
篝火の先には巨大な扉がある。これが外へと通じる扉だったらいいのに。だが、もし扉の奥に危険が広がっていたらどうしよう。心に希望と不安が入り交じる。しかし、悩んでいてはなにも解決しない。私は心を決め、巨大な扉に両手をかけた。
巨大な扉の先は空っぽの建物。なにもないことに安心しながらも、肩透かしを感じ、複雑な気分だ。建物の奥にはまた扉がある。私はその扉へと歩き出した。
突如、目の前にあの怪物が現れた。先程は暗くてよく分からなかったが、凶暴そうな見た目やその大きさに全身が震える。怪物はゴツゴツした巨大な鈍器を握りしめ、一歩一歩と歩み寄ってきた。あれで殴られたら一溜りもなさそうだ。
ふと背後の扉のことを思い出し、振り返ったものの、扉は閉ざされていた。これも怪物の力なのか。それならば応戦するしかない。怪物へと近付き、攻撃を誘う。案の定、怪物は鈍器を振り上げようとする。私は後ろへと飛び退き、攻撃に備える。目の前で鈍器が振り下ろされた。その横を通り、一気に怪物へと接近し、折れた剣で斬りかかる。
しかし、硬い鱗で覆われた怪物の身体には攻撃が通用していない。怪物は何事も無かったかのように反撃を仕掛けてくる。やはりこの剣では無理があったようだ。鈍器の一撃を横っ飛びでかろうじて避け、再び距離を取った。これでは為す術がない。
なにか方法が無いものかと周囲を見渡すと、左側に抜け道を発見。しかも、門は開いたままだ。怪物と間合いを取りながら抜け道へと近付き、そこへ飛び込んだ。すると門が勝手に閉じる。これなら怪物はやってこれない。
その先には篝火が用意されていた。私は再び篝火に火を灯す。これからもこんな旅が続くのだろうか。想像すると気が遠くなる。その反面、好奇心をそそられているのもまた事実だ。
ダークソウル物語ハジマタ/(^o^)\。ダークソウルは簡単に言えば、一度は都会へ憧れ、田舎から上京したものの数ヶ月で夢破れ、実家で自堕落的な生活を送っていた引き篭もりニートの主人公がふと気が付いたら両親がお亡くなりになっていて、家が廃墟と化し、自分で稼ぐしかない状態に陥り、仕方なく外へ出ると絶望やら狂気にもみくちゃにされるが、その中でアイデンティティや愛や希望を掴みとっていくという物語です。今回、記述したのは序盤の中でも序盤であり、プレイすればすぐ終わる場面です。無駄に記述しすぎました。今回もネタバレ気味になると思うので、未プレイの方は注意して下さい。
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Dead Island – 磨り潰してからの(1)
なぜかSteam専用のリッパーMODが利用できるので試しに作ってみる。ベース武器がバットで後は刃物やスクラップなどの素材が数種類必要なのだが、メタルスクラップだけが非常に集めづらい。アイテムのリスポーンはランダムのようだが、メタルスクラップだけはなかなか出てこなかったりする。
リッパーMODにするとバットが刃物属性になり、他の刃物と同様に部位を切断可能だ。基本的に刃物は威力が高いものの耐久力が低いデメリットがあるのだが、リッパーMODの場合はベースがバットなので耐久力が高い。ブリーディング効果とクリティカルヒット上昇もプラスされるが、刃物属性が一番有り難い。ただ、装備すると四六時中、ブレードの回転音がジャリジャリ鳴っているので耳触りではある。
利用価値の高い武器は積極的にアップグレードをした方が良さそうだ。アップグレードすると攻撃力や操作性が上昇するが、なにより耐久力が上がるのが助かる。鉄製や木製のものをマックスまで改造すればサブクエストの一つや二つは武器一本でクリアできるくらい長持ちする。Dead Risingは武器が頻繁に壊れて、ひたすら合成していたような気がするが、こちらはそうでもなく、お気に入りの武器で殺戮を楽しめる。
部位破壊がきちんと取り入れられているのが嬉しい。刃物で腕や足を攻撃すると肉が削げて、二回目の攻撃でたいてい切断できる。首チョンパも同じような感じだ。攻撃した場所に応じて、適切な反応が返ってくるから爽快感がある。別にグロテスクなものが好きなわけではないが、きちんと反応が返ってくるのは重要。攻撃したのに血が出なかったり、のけぞったりしないゲームは攻撃が当たっているのか実感できない。
火炎瓶は入手する機会が少なめで、今のところ小ボス退治に役立っている。小ボスはシングルだと相手するのが難しいので、焼き殺すのが楽。
アップデートによってゲームの進行が初期化されてしまったが、昨日進めた場所くらいまでは戻した。サブクエストや探索をやっているとなかなか先へと進まない。昨日も言ったようにゾンビ退治は作業性が強いものの、部位破壊のお陰で鈍器ですりつぶしたり、刃物で切断したりして楽しんでいる。ゾンビに追われるゲームではなく、積極的にゾンビをお料理していくゲームと考えた方がいいだろう。しかし、何か緊張感を持たせる為の仕掛けがあっても良かった気がするなぁ。Far Cry 2のマラリア的な感染症イベントがあるのかなと思っていたが何も無く、なぜ主人公はゾンビに耐性があるのかも分からない。ここらへんは物語に組み込まれているんだろうか。それともゾンビ化しないのは主人公だから、で済ませるんだろうか。
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