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Vampire: the Masquerade – Bloodlines – ダンスインザヴァンパイアマスカレード(クリア)

今まで世話になってきた人達を葬り、マフィアやヤクザ映画のような結末を迎える。オチはなんとなく予想がついたが、最後の展開は爽快感があった。終わりよければすべてよしというべきか。未熟な点があったり、バグに遭遇したことはあったものの、TRPGのルールをうまくゲームに落し込み、ヴァンパイアらしいシチュエーションを楽しめる内容に仕上がっていた。マスカレー度とヒューマニティーのシステムはほんとお見事。ここまでヴァンパイアを演じられるRPGがなかったのだから、少しくらい出来が悪くても許せてしまう。三度の血よりもヴァンパイアが好きな人はプレイすべきだろう。感想はあとでまとめる予定。

Vampire: the Masquerade – Bloodlines – 阿羅羯磨に鉄拳制裁(4)

もうそろそろ終盤だろうか。すべての街にアクセスできるようになり、主要なNPCが出尽くしてしまったせいでやる気が減退している。未知の要素っていうのはゲームを進める上で大事なもので、シングルゲームの場合、ロケーションやシステムに見慣れてしまうと次第に飽きが生じてくる。私は飽きやすい人間なのでなおさら目に見える変化を求めてしまうタチだ。ストーリー主導のゲームはいかにメインストーリーで惹きつけられるかが重要。VtMBは脇道のクエストは奇抜で面白いものが多いが、メインクエストはありふれた展開で興味が薄れる。

人間のAIは銃火器装備がデフォになり、近接戦闘では厳しくなってきた。終盤はお金にも余裕があるだろうし、こちらも惜しみなく銃を使用した方が楽に進めるだろう。助言に従ってFirearmのスキルを上げておいて良かった。しかし、教会に潜入するミッションでは十分な弾薬を用意しておらず、弾薬不足に泣かされる。特にここのボスは近接攻撃を当てにくく、アサルトライフルかハンドガンを利用しないと苦しい。もしくは輸血パックを用意しておいて、魔術ゴリ押し作戦が有効かもしれない。攻略の幅が狭そうに見える場所も発想次第で解法が広がるのがこのゲームの面白いところだ。

大魔神に銃や剣が効かず、魔術が有効なのは理解できるが、素手なら普通にダメージを与えられるのが解せない。しかも、獣化した状態の攻撃があまり通らないのはどういうことなんだろう。ヴァンパイアの普通のパンチには魔術が宿っているとか、二重の極みを会得していて芯まで衝撃が伝わるとか、そういう裏設定があるのか。

Vampire: the Masquerade – Bloodlines – イノセントブラッド+(3)

強制戦闘は獣化してボコるのが定番となっているが、体格の大きなモンスターは攻撃を受けても大して怯まず、強力なカウンターを放ってくる為、近接攻撃は向いていない。タイマンならゴリ押しで倒せないこともないが、ダメージは避けられない。こういうやつらは銃で応対するのが得策だろう。いままで銃は一切使わずに済んだが、ようやくまともな駆け引きのできる敵が登場し、戦闘に面白みが増してきた。

近接戦闘時は強制的に客観視点/TPSになり、遠目から見た敵のデザインは安っぽい印象が強かったが、主観視点/FPSでプレイすることで詳細な部分まで見え、おぞましいデザインなのに気がつく。主観視点時の不気味さや気持ち悪さ、恐怖感は別格だ。

私がFPSを中心に遊んでいるのはシューティングゲームが好きなのもあるが、主観視点による没入感の高さが大きな理由である。ゲームの世界に入りこめるというと大げさかもしれないが、その世界に存在しているような気分を味わえるのは主観視点ならでは。また、PCでゲームを遊んでいるのはコンテンツの豊富さによるところが大きいが、ディスプレイに近付いてマウスとキーボードを前のめりになって操作するプレイ環境がゲームとの一体感や没入感を一番体感できるからである。

最後の街チャイナタウンに到着。街並みはこれまでとはうって変わって、オリエンタルで異国情緒を感じられるデザインになっている。街の規模がとても小さいのが残念なところだ。

中国人ぽいキャラクターの造形はそれらしく、言葉にも訛りがある。前にも言ったが、重要人物のフェイシャルアニメーションは総じてよくできており、受け答えによって表情がコロコロと変化し、会話がとても楽しい。喜怒哀楽がはっきりとしていて、表現力でいえば最近のゲームにも決して劣っていない。

日本人としてはデーモンスレイヤーJKのユエキちゃんは見逃せない存在だ。これまでにもインターネットカフェでアメリカに憧れる日本の少女が送ったメールなどを盗み見してきたが、純粋な日本人がクエストキャラとして登場するのは驚き。

ミニスカートをヒラヒラさせながら、たまに白パンを露出し、日本刀で変化妖怪に立ち向かうユキエちゃんの姿はまさにアニメのようだ。この為にスカートに物理演算を用いたのではないかと勘ぐりたくなる。彼女の殺陣は現実的で、なおかつかっこ良く、迫力がある。このゲームの登場人物はどいつもこいつもキャラが立っていて、魅力的だ。クエストの内容も凝っており、中だるみを感じさせず、グイグイ引っ張っていく。

Vampire: the Masquerade – Bloodlines – 惨劇のプロムナイト(2)

サンタモニカ、ダウンタウンを超えてハリウッドへ到着。それぞれの街の構造は異なるものの、雰囲気や見た目はあまり変わらない。エッチなお店が堂々と存在していたり、浮浪者や娼婦が彷徨いたりしているのでこのゲームの舞台は基本的に裏通りをメインにしていると思えば、街並みの変化の無さも納得がいくかもしれない。

それぞれの街には必ずお店があって、ここでアイテムを売買できる。購入できるアイテムは武器、弾薬、服、本などだ。武器は敵が落とす場合もあるので、なかなか購入に踏み切れない。弾薬は安く設定されており、ここで補充してくれということなのだろう。いまのところ近接戦闘で事足りているので購入はしていない。

服は街に一種類しか置いておらず、着せ替え的な要素は乏しい。高価な服は防御力が上がるが、敏捷性が落ちるものもあるので状況に応じて着替えるのが無難だろう。本を読むとスキルが上昇するが、十分なリサーチスキルがないと読むことができない。リサーチスキルを上げて本を読むか、それともその経験値を他に回すか、悩みどころだ。

解決方法は複数用意されているケースが多いと言えども、どうしても強制戦闘せざるを得ない場合がある。交渉中心のプレイだとしても戦闘スキルはある程度上げておいた方が良さそうだ。場所によっては逃走で切り抜けられるが最低限の保険は用意しておいた方がいいだろう。

クエストによっては警備員を一切殺傷せずに証拠を取ってきてほしいという依頼がある。依頼通りにスニークプレイでクリアするのがベターだが、殺傷したとしても経験値が少し減るだけでクリア扱いになり、プレイスタイルの自由度は高く、ギチギチに制限されていないのが魅力的だ。というか、クランやステータスによってスニークが厳しい場合があるので、こうせざるを得なかったというべきか。

一部のクエストではヒューマニティーとマスカレードを天秤にかけなければならない局面があり、どちらを取るべきか悩まされる。人間性を保つか、それともヴァンパイアの掟を守るべきか。ヒューマニティーとマスカレードのステータスを用意し、度が過ぎた場合にはペナルティーを与えるという制限のお陰でヴァンパイアの苦悩や葛藤、ひいては死活問題をうまく表現している。善悪などの属性付けよりもゲームプレイに直結しており、Vampire: the MasqueradeはCRPG向けの設定なのかもしれない。

AIは物音に反応し、その方向を調べるクセがある。一部のオブジェクトはHalf Life 2のように持ち運び可能で、これをAIの近くに投げれば誘導が可能だ。物投げはFar Cryの石投げのごとく有効でスニークには欠かせない。撹乱系の魔法を使えなかったり、血が少ない時は物投げに頼らざるを得ない。

Vampire: the Masquerade – Bloodlines – ワルプルギスの夜を往く(1)

TRPG「Vampire:The Masquerade」をベースにしたアクションRPG。主人公は行きずりの異性によってヴァンパイアにされてしまい、闇の世界で生活せざるを得なくなり、やがて氏族による勢力争いに巻き込まれていく。自由度の高いキャラクター育成システムとヴァンパイアの生活を体験できるフリーローミング系の世界が特徴となっている。

プレイヤーキャラのステータスは自由に設定できる。クランは7つ用意されており、それぞれ得意分野が異なり、腕っ節の強いものや魔術が得意なものなどに分かれ、ゲームプレイに大きな影響を及ぼす。アトリビュート、スキルなどを合わせると25項目にも及び、どのスキルを重視していくかでプレイスタイルも異なってくる。なんでもかんでも戦闘でゴリ押してもいいし、あるいは交渉でなるべく争いを回避することも可能。組み合わせによるバリエーションは膨大でリプレイ性は期待できそうだ。

クエストをクリアすると経験値を獲得し、それでスキルを上げることができる。D&Dとは違い、初期値で失敗したとしても後から取り返しがつくようになっている。単に敵を倒すだけでは経験値が入らない為、マンチキンな人はサブクエストも隅から隅までクリアしていくことになるだろう。苦労に対してちゃんとした見返りが用意されていて、ミッション重視型のRPGとしては理想的なバランスかもしれない。

クエストはヴァンパイアのテーマに沿いつつ、バラエティーに富んだ内容になっている。ハンター追跡や仲の悪い姉妹のクエストは展開が二転三転し、意表をつかれた。中でも廃ホテルのお化け屋敷演出はDoom3やFEAR並に凝っていて、怖いもの見たさの好奇心をくすぐられた。新聞記事を使いながら廃墟になったいきさつを語るストーリーテリングは見事だ。

お化け屋敷演出はリアルタイムで体験していなかったのが悔やまれる。演出ゲーはグラフィックが命であり、外見が前時代的になってしまうと魅力が半減する。Source Engineを採用しているといってもグラフィックはHalf Life 2と比べると見劣りし、ところどころアマチュアっぽい部分も見られ、そもそもの質も高いというわけでもない。

見た目で褒められるところは顔の表情、おっぱいやスカートの動きだろう。ダイアログが多いゲームなだけに顔の表情が凝っていることによって会話がさらに楽しいものになっており、おっぱいがたゆんたゆんしていたり、スカートがヒラヒラしていると目の保養になる。

ゲーム進行はフリーローミングタイプで、メインクエストをクリアしていくと移動できるエリアが増えていく。フリーローミングといってもGTA 3のような広大なフィールドが舞台ではなく、Deus Ex: Invisible Warのようなこじんまりとしたロケーションの集合体に近い。ゲームに登場する建物は入出可能なものが多く、広さよりも密度を重視している。

マップ内にはいくつかの仕掛けが用意されており、ブレーカーを落として敵を誘い出したり、柵を壊してそこを通り抜けるなど、戦闘やスニーク以外の解決方法がある。解錠やハッキングを駆使すれば、さらに有利に立ち振るまえる。戦闘以外のスキルも重要であり、スキルのバランスは割とうまくいっている。

街では多数のNPCが存在するが、主人公のために存在しているような感じで生活味に乏しい。プレイヤーが手を出さない限り、イベントなどを除いて、NPC同士が勝手に争ったりはしない。

景色はずっと夜のままで朝は訪れない。ワールドオブダークネスでノワールなのはVampire: the Masqueradeの作風なのでいいとして、暗くて見づらいのが気になった。懐中電灯やナイトビジョンなどもなく、暗すぎて進行方向がわからなくなることがある。また、どこが明るくてどこが暗いのかの外見的な線引きが曖昧だが、明度をゲージと数字で表すことにより、ちゃんとスニークが狙えるようになっている。

ヴァンパイアにとっての血はマナのようなもので、血を消費することで魔法が使える。魔法は一時的な能力上昇、攻撃魔法、混乱、状態異常など、強力なものが多く、活路を切り開くキーアイテムとなっている。その代わり、血は有限であり、一度に乱発はできない。血が少なくなると暴走して、人間を見境なく襲ってしまう可能性がある。血を補給するには輸血パックを使うか、あるいは生物から吸血するしかない。

しかしながら、罪もない一般市民を見境なく吸血したり、ヴァンパイアであることが世間に知れ渡るのはご法度。この世界のヴァンパイアは人間社会に溶けこみ、共存を目指す、規律正しい種族だ。主人公にはヒューマニティーとマスカレードのステータスがあり、外道的な行為を行うと値が下がっていく。仮面舞踏会の掟から外れたものにはキツイペナルティーが待っているようだ。

血の安全な補給方法は下水道でネズミを捕まえたり、暗闇で浮浪者を襲うこと。特に下水道は誰にもバレることはないので気軽に吸血できる。一度にネズミから吸血できる量は少ないが、ネズミ算のごとくたくさん沸くので数には困らない。

視点はFPS/TPSに切り替え可能。近接戦闘時は強制的にTPSとなる。アクションゲームとしての出来は安っぽい仕上がりで当たり判定や攻撃の感触もイマイチ。ガチンコのFPS/TPSに比べると厳しい。あくまでこれはRPGという前提でプレイするべきだろう。スキルによってダメージや命中率が変わるので主観/客観視点のRPGとしてプレイするのが無難だ。

ヴァンパイアを題材にしたゲームはLegacy of Kain、From Dusk Till Dawn、BloodRayneなどがあるが、ヴァンパイアの生活まで密着したゲームとなると意外に少ない。闇の眷属になりきってロールプレイしたい人やオーソドックスなファンタジーRPGに飽きている人にはうってつけのゲームと言えるのではないだろうか。ヴァンパイアの闇社会を題材にしたアングラな臭いはこのゲームの大きな特徴だ。

コードを纏いし者

・迷宮クロスブラッド 体験版

Generation Xthの世界観を継承したダンジョンRPG「迷宮クロスブラッド」の体験版がリリース。体験版をクリアすると素敵な商品が当たるキャンペーンも行われている。

迷宮クロスブラッド応援バナー

先日からコードハザードを始めたが、懐古的なバランスで進展に時間がかかり、まだまだ序盤というところ。WizやD&Dをベースにしつつ、JRPG的なセンスや伝奇の要素が加えられた設定はいかにも日本のゲームらしくて、興味深く楽しめている。

実際の政治問題や宗教と学園生活を絡めたストーリー展開は身近なものであり、体感治安的な恐怖感をうまく演出している。ただし、このゲーム特有のテクニカルタームが多く、システム面でとっつきにくい部分はあるし、操作体系やインターフェースはこなれていない。

腰を据えて、じっくり遊ぶタイプのゲームだね。

Minecraft – 夢のマイホーム(4)

夜になり、遠くからあの呻き声が聞こえてきた。私は急いで洞窟へと駆け込む。夜は長い。今日は何をして過ごそうか。考えを巡らせていると、この前、鉄鉱石を掘り出したのを思い出した。これを製鉄して道具にしてみたらどうだろう。

まずは石でツルハシの型を作った。そして、次に石でかまどを作り、火を焚く。十分な温度に達したのを確認してから鉄鉱石を入れ、じっくりことこと溶かしていく。鉄がどろどろになったところで型に流し込み、水をかけて急冷する。さらに溶けない程度に焼入れを行い、じんわりと冷やして十分な硬度を得た。木の棒と組み合わせて、鉄製のツルハシの完成だ。

早速、この鉄のツルハシを試したいところだが、無駄使いするのは気が引ける。いまのところは石のツルハシで十分事足りているし、この鉄のツルハシは私にとって道具というより芸術品に近かった。一から自分で作り上げたからだろうか。そんな愛着がいつしか生まれていたのだ。

鉄のツルハシは洞窟の入口に飾り、今日も採掘にとりかかることにしよう。何かに夢中になっていれば恐ろしいことも悲しいこともすべて忘れていられる。

洞窟内に「カーンカーン」と規則的な採掘音だけが響き渡る。下へ下へと掘り進めると、周りの空気が変化したのを感じた。しかも、ここらへんはサウナのように暑く、どんどん汗が吹き出してくる。明らかに異様だ。

さらに掘り進めると溶岩が姿を現した。いつの間にか深層まで進んでいたようだ。この異様な暑さは溶岩のせいだったのか。さすがにここで作業するのは危険だ。少し前の地点へ戻ろうとした時、青色の光に気がつく。

近付いてよく見てみるとそこには青色の鉱物が埋まっていた。これはもしやダイヤの原石ではないか。テレビ番組で見た覚えがある。石のツルハシで取り出そうとしたが、すぐにツルハシの先端が欠けた。これでは埒が開かない。石では強度が足りないのだ。

少し考え込むと、良い案が浮かんだ。今こそ鉄のツルハシの役目ではないか。鉄のツルハシを取りに行き、もう一度溶岩地点へと舞い戻る。ダイヤを発見した興奮と早く掘り出したい焦りで心臓がバクバクと高鳴っているのを感じた。

鉄のツルハシを握り締め、再びダイヤにとりかかる。すると今度はツルハシが欠けることなく、徐々に掘り進めていけた。いつもの何倍もの時間をかけ、ようやくダイヤを取り出すことができた。ダイヤの輝きを見つめていると、その美しさに魅了される。

これでだいぶん時間が経ったはずだ。ダイヤは失わないように木箱にきちんと入れ、洞窟の入口へと向かう。外はすっかり明るくなっていた。

土台に合わせて丸太を組み上げていく。二階建てにする為、階段も作った。もちろん、これも木製だ。そのままでは暗くなってしまうので窓枠を用意して、太陽の光を確保する。

しかし、これでもまだ明かりが足りない。そこで二階部分には天窓を設けることにした。石のかまどに砂を入れ、ガラスを精製する。このガラスを天井にはめ込み、天窓の出来上り。これで昼間はお日様、夜は月の明かりを楽しめるってわけだ。

作業は順調に進み、夕方前にマイホームが完成した。見た目は非常にシンプルで飾りっけはないが、その素朴なところが気に入っている。これからは夜もこの家でゆっくりと過ごせそうだ。

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