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MirrorsEdge Catalystはツカミが悪い

Betaを少し遊んでみた感想。前作は電波気味の物語に頭痛を覚えながらクリアしたことを思い出す。中華系犯罪者が他人のビルに不法侵入し、器物損壊や公務執行妨害を繰り返す、嫌悪感全開のゲームだった。

プロ市民のアホ親がデモに参加して死んだというがそれにも共感ができない。なぜ反体制なのか、大義に欠けた設定で頭が痛い。主人公に感情移入させるなら、反体制を正当化させるなら、まず前提をしっかりやらないとダメなわけで。ディストピアものなのだから1984とか華氏451とかリベリオンとかいくらでも例はあるだろうに。エンタメ系の作りでこれはキツイ。

現世代のテーマやウォーキングシミュレーター的な観点から考えると「管理社会で息苦しいこともあるけど衣食住は保証されてるし、街も綺麗だし、警備員のおっさんは行き過ぎたところもあるけどちゃんと仕事してるし、これはこれでinじゃねーの?」って捻りがある方が今風なのかもしれないと思ったりもする。

今作では刑務所みたいなところから出て、仲間と一緒につるんでまた警備員とかぶっ倒すんだけどやっぱり大義が全然足りなくて、これやべぇなと思った。冒頭でフェイスの過去のビジョンがフラッシュバックするところがあったので、もしかしたら今後もそのへんが仔細になっていく可能性はあるけれどちょっとやった感じでは「やっぱやべぇわコレ」でした。

器物損壊とか公務執行妨害とかやるならそこに説得力が欲しいわけ。この社会はこういう側面があって、その影響で主人公は歪んでこういう価値観になったとか、そういうのがまず欲しいわけ。主人公がたとえサイコパスだったとしてもサイコパスに至る部分がきちんとあれば感情移入できて、気持ち良く遊べるんじゃないと思うわけ。自分の中では。どーでもいい会話はやたらとあるくせにそういうのが全然ないんだわ。ゾット帝国の方がまだ入れると思うわけ。

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ゲームプレイとしてはマップ中を自由に動ける場所があって、そこで仲間からサイドミッションをもらって遊ぶことができる。フリーラン的な要素はパルクールと相性がいいかもしれない。

ただ、自分としては爽快感が足りないなぁとやっぱり思った。パルクールは作業的でそこに爽快感がそれほどなくてキツイんだわ。なんだろう。銃でバンバン撃つゲームとかは敵倒すだけである種の快楽性があるんだけどこのゲームにはそれが無いんだなぁ。前作もそういう感じだったわけで。自分で実際にビルの上でパルクールしたら別だと思うんだけどそこまでは落とし込めてないんだよね。前作からパワーアップしてるかなぁと少し期待してみたんだけどこれはキツイ。Origin Accessに来たらやるかもしれないけどこれだと時間の無駄だなぁと思ったぐらいキツかったです。

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今日はZOE_Gameさんに裏切られました

今日はですね。Warhammer: End Times – Vermintideを一緒にやらへんかぁ…ということでZOE_GameさんとSKYさんとCOOPしました。ほんでぇー一区切り付いたし、The Forestを進めて青龍さんをびっくりさせようやないかぁ…ということで建築物を作る予定でした。だけどZOEさんが途中で「風呂入るわぁ」ということで落ちることになり、20~30分後に家を40軒くらい建てとくから見とけよ見とけよーということでSKYさんとUNKさんで建築を進めました。

ほんでぇー30分してもZOEさん帰ってこぉへんし、原住民には襲われるし、ログは集まりゃんしでSKYさんと「木こりは大変だね。木を切って(嘲笑)」なんていいながら黙々と作業を進めました。ZOEさんが帰ってきた時にサプライズしてくれることを願って、ZOEさんの笑顔、ただそれだけを糧に二人は木を切り続けました。

しかし、1時間、2時間と過ぎてもZOEさんは帰ってこない。「あれぇ? 森people!? なんでこうなるのぉ!?」なんて言いながら待ち続けましたがZOEさんが帰ってくることは…ありませんでした。残念ながら…帰ってくることはなかったです。なんででしょうか。不思議ですねー。

ZOEさんのことは友達ともフレンドとも思ってないけどきらいじゃないけどすきじゃないけどソウルメイトだと思っていたので、自分の手から作品が転げ落ちるようで悲しいというよりもむなしくなりました。幼稚園や小学生の時に下校後に遊ぶ約束をして、連絡もなく、友達が家に来ないまま夕方になってしまったような寂しさを味わいました。寂しいけど、寂しい。Syamuさんが難波でミカちゃんに7時間待ちぼうけくらったのに比べたらアレかもしれんけど自分の中ではショックでした。特にSKYさんの落胆ぶりは筆舌に尽くし難いほどでした。もしかしたらこの事件でうつ病になるかもしれません。あるいはそうでないか。どっちかです。

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作業用無職ありがとうございますやで、ほんま俺オナ民からしたら。ハンバーガーを買っただけでこれだけ喜べる人はなっかなかいないと思うよ。中高の時に友達とカラオケ行った後でマクロナウロ寄ったりしなかったんかなぁ…。


Thirty Flights of Loving紹介 – 40分はさすがに引き伸ばせなかったです

今日はシャムさんののびハザ聖奈さんとまゆう押しの部分を聞いていて、あんくさんも無職さんみたいに熱く語ってみてえなぁ、40分くらい話そうかなというわけでThirty Flights of Lovingを語ってみました。

ほんでぇー短いゲームなのでまずプレイ動画を入れて、クリア後にまとめの感想(9分52秒~)を入れてみました。まぁ感想を撮っている時に雨も降ってくるしは雑音入りまくるし、無職リスペクトで撮り直すのも面倒なので雨がザーザー降ってる中で感想言ってますけどしょうがないよね。書き起こしもやったので動画見るのイヤじゃわーって人は以下を参照して下さい。結構喋ったつもりなんやけど40分はさすがに厳しい。現実は厳しい。ンーーー、改めて考えると凄いな、って思うなあ。無職さんはやっぱ。凄いなあと思うなあ。カルピスソーダで酔いながら40分もフリートーク話せるって? なっかなかいないと思うよ、そんな人は。なっかなかいないと思う。というかね、こんな一人喋りしてたら口パサパサなるで。

オイイイイイイイイイイイイッス!どうもー、あんくです。
今日はですね。好きなゲームを紹介してみようやないかぁということでサーティフライツオブラビングを紹介してみようかと思います。
これはアドベンチャーなんですけども謎解きやパズル的な要素はなく、極端な話、前に進んでいたらクリアできます。
大体、5~10分で終わってしまう大変短い内容なので先にプレイ動画を見せて、クリア後に好きなものはすきだからしょうがない理由を語っていこうかと思います。
ほんじゃ、プレイするぜ。

というわけでクリアしました。大体10分くらいでしたね。目まぐるしくシーンが変わっていくので置いてけぼりにされたり、度肝を抜かれた人も多いと思うんですけども私も初見の時はエーナニコレってパーンってなりましたね、頭が。
まず物語なんですけども主人公とアニータ、ボルヘスの3人のスパイとか工作チームの話になると思います。
時系列がぐちゃぐちゃなので困惑してしまうのですが分かりやすいのはアニータの手足ですね。
よく見ると義手、義足になってる時と生身の時、二つのシーンに分けられます。
これは主人公とアニータがバイクに二人乗りして前から来た車に激突して、アニータはこういう姿になったのではないかと思うのですが、時系列的には生身の時が前の話で、義足の時は後の方の話という風に分けると分かりやすいと思います。
それでアパートというかホテルみたいな場所でアニータがみかんを剥いていて、階段を登っていくんですけども、この時のビルの描写とか夕焼け空とか猫の鳴き声とか、何気ない日常の一片という感じがして好きですね。
屋上まで行くとパーティが開かれていて、アニータとボルヘスとグビグビ酒を煽ると周りの人達も酔っ払ってハイになって、空に飛んで行くという比喩的な表現で現されます。
アニータといい感じに酔っ払った二人は階段でじゃれ合いながらベッドへ行って、そこで恋に発展する。
恋に落ちるというシーンの後に床が突然抜けて危機的な状況のシーンへと転換します。
ここの切り替えは恋に落ちるシーンとミッションに失敗してチームがドン底に落ちるシーンという明らかに時間的な連続性はないところをマッチカットによってスムーズに移り変えているのが面白いところです。
映画とかドラマなら類似するようなシーン、例えば手を広げてブーンと走るようなシーンから航空機が飛ぶシーンへ切り替わったりというのはありますけど、実際のプレイ中にここまで大胆にシーンが飛ぶようなことってあまり無くて、個人的にはかなりの衝撃でした。
そして、そこではボルヘスは胸を撃たれて重症、アニータは血まみれでサブマシンガンを握っている。
ここは両義性というか、解釈の仕方によってポジティブにもネガティブにもいかようにもとらえることができると思います。
たとえばアニータが裏切ってボルヘスを撃ったが同士討ちでアニータは弾切れ、あるいはミッション中に銃撃戦に遭い、ボルヘスは重症だがアニータは軽症、自分はなんとかなるからボルヘスを治療できるところへ早く連れて行ってと急かしているようにも取れます。
冒頭で飛行機に乗って飛ぶシーンがありますが飛行中にアクシデントがあって、このシーンに繋がるのかもしれません。
主人公は重症のボルヘスに肩を貸しながら、飛行場というか駅みたいな場所を走り抜けます。
ここは人々が物凄いスピードで行き交っていて、時間の流れも異常に早い。
どうもコヤニカッティという早回しのドキュメンタリー映画のシーンにインスパイアされたみたいですが、駅とか横断道路とかを歩いていると周りの人達が人形や機械のように見えたりすることってありますよね。
血の通った人間は自分だけで他はAIみたいな。このシーンではそういう奇妙な感覚が呼び起こされました。
そこでボルヘスを救うために人混みをかき分けながら進んでいくと突然シーンが飛びます。
ここでも大胆なジャンプカットが何度も入っているんですけどもこれが独特のスピード感といいますか、疾走感がありますね。
ゴダールの映画みたい、ヌーベルヴァーグ的なジャンプカットが入るんだけどかなり心地良くジャンプする。
最近のYouTuberの動画でも少しくらい連続性を犠牲にしても無駄なところをカットするという手法でテンポよく見せている動画が多いんですけど、そういう風に思ってもらえると分かりやすいでしょうか。テンポよく進んでいくシーンですよね。
サーティフライツオブラビングでは無駄なシーンはできるだけカットして、印象的なところ、美味しいところだけが10分の間に詰め込まれていて、それが洪水のように押し寄せてきて、心の中がザワザワと揺れ動くんですよね。
ボルヘスをカートに乗せて進んでいると前のゲートが閉まりそうになって、そこでカートを蹴飛ばすことでゲートを閉じないようにするシーン。
状況的にはかなり緊迫したシーンなんですがカートを蹴飛ばすという行為がコメディみたいで面白い。
これが写実的なデザインだったら成立しにくいアクションですよね。
重症の人間を載せたカートごと蹴飛ばすんですから。箱人間のコミカルなデザインだから成立している。
このシーンを見てると早回しの無声映画とか白黒映画を思い出します。

その後は頭上からカメラ付きのパラシュートが降ってきて、ここはボルヘスが指名手配されている心理的な状況を現しているというか、周りの目に対する強迫観念を表現しているように感じました。
それを銃で撃ち落とした後に警官やパトカーがズラ~と並んでいるところへ出て、車に乗ってカーチェイスが繰り広げられます。
この刹那な感じ、救いようのない絶望的な感覚はニューシネマのような逃避行を想起させましたね。
そして前方の車両と衝突し、アニータと二人乗りしていたあのシーンに飛んで終わり、クレジットシーンへと移動します。
ここではグラス片手に持った人たちが好き勝手に語り合っているような描写がされていてます。
好き勝手に言ってもらって構わないよという意味なのかもしれないし、好き勝手にあることないこと言うんだろうねっという開発者のスタンスの現れかもしれません。
ここでも両義的な話になりますけど個人的には前者のポジティブな方でとらえたいですかね。
作品ってのは見てもらって語られて始めて成立する部分があると思います。

サーティフライツオブラビングの魅力をまとめると短い時間でも人生や印象的で魅力的なキャラクターを描くことができる。
むしろ短い時間に情報量を詰め込んだからこそ印象に残るのかもしれない。
想像の余地があるシーンがたくさんあって、かなり意図的にそういう風に作られていると思うんだけど、そこがずっと心の中で引っかかって印象に残る。
明確なハッピーエンドでちゃんちゃんという物語だとやっぱりそこで終わってしまって記憶には残らない。
自分の中で腑に落ちないもの、答えが明確に出せないからこそ興味深く、心に引っかかって残るんですよね。
だけど気になる 昨日よりもずっとってのはイコール好きってことで。
見終わって語りたくなるような要素が含まれているってのはとても良いことだし、色んな感情を呼び起こす装置としてサーティフライツオブラビングはうまく自分の中でハマったのかなと思います。
というわけで今回はこれで終わりですね。ほいじゃ、まったのー、んにゃ!


今日はZOE_GameさんがDoomをShareプレイでやらせていって言ってきたのでやってもらおうと思ったんやけどShareがOpenGLに対応してなくて、こういう悲しい結果で終わりですね…。元々、UNKさんはDoomを買うつもりはなかったんやけどZOE_Gameは速攻買うって言ってたし、COOPもできるし、ほんじゃあ買ってみるかってことでUNKさんは購入したのにZOE_Gameさんは購入してないって、分かるこの罪の重さ? ホンマァ…。

ほんでぇーじゃあDaikatanaやるかってことでGOGで犬刀こうて、COOPやっちゃいましたわ、アッアッアッアッアッ。とりあえず京都編を3時間くらいかけてクリアしたんやけどこんな長かったっけ?って印象でした。自分の中では。やたらと自爆武器ばっかり手に入ってくるしはマップも暗くて見づらいし、FF(フェアリーファンタジア)連発して死にまくるのはまぁ面白かったけど進行ルートの分かりづらさ、シークレットのようなルートに呆れましたね。ホンマァ…。その点、Doomも複雑で入り組んだ構成になっていたけど緑のライトでうまく誘導していて、やっぱ最近のゲームはすごいと思うなぁとまた一つ実感させて頂きました(エ)

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Doom4クリア

7時間でクリア。エネルギー不足を補う為に地獄のパワーを利用していたらデーモンが火星にやってきたのでキリングマシーンのドゥームガイがデーモンを抹殺しまくるアクションFPS。Doom3は出会い頭の差し合いに重点が置かれていたが今回は原点回帰が行われ、Doom+Quake2のようなスピーディーなゲーム展開になっている。ここまで移動速度や機動性の高い主人公のFPSは久々ではなかろうか。

マップは多層的な作りになっており、縦方向の移動も多いが二段ジャンプやよじ登りのお陰でスムーズに行動でき、ストレスを感じない。縦に入り組んだ場所でも敵はジャンプや飛び降りを駆使して、プレイヤーを追尾してくるのでちんたらしていると敵に追いつめられる。ゾンビ兵は登場せず、即着弾系の攻撃を行うデーモンはいない。目視で避けられるようになっており、これこそNO COVER. ALL MAN。

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銃撃感は適度な重量感と小気味良い動作で爽快感が高い。挙動が軽すぎず、もっさりしすぎずでバランスが良い。敵はダメージを受けるとよろめいたり、肉片へと変わったり、ヒット感もきちんと得られる。ノーマル難易度ではオーバーキル気味の武器が多いのだが取り分けダブルバレルが強烈でフルアップグレードするとニ連射が可能になる。大型の敵でも接近してニ連射すれば確実によろめくのでこれで圧倒することが可能。肉薄してダブルバレルを撃ちこむのがとにかく気持ち良い。

武器毎にアタッチメントが二つ用意されており、種類は相当な数になる。落ちている弾薬もかなり多く、好きな武器をガンガン撃ち込めるようになっている。ここはこの武器を使って欲しいというような製作者の強制はなく、武器選択の自由度が高い。プラズマライフルは少し弱めだがほとんどの武器が強いのでバランスが偏っているような感じはなかった。

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敵が瀕死になると体が光り、グローリーキル(フィニッシュムーブ)を狙える。グローリーキルを行うとヘルスや弾薬を落とし、これで挽回できる。大型の敵はなかなか瀕死にならないし、体が光っている時間も短く、しばらくすると復活してしまうのでグローリーキルを狙うよりもさっさと撃ってオーバーキルにした方が良いことも多い。グローリーキルで安易なフィニッシュムーブゲーと化すのかと心配だったが思っていたよりもうまく機能していた。

マップはUAC基地6割、ヘル4割。特にヘルは初代を思い出すような風景が多い。マップの構造は入り組んでいて面白いのだが見た目の変化が少ない。Doom3よりも時間的なボリュームが短いので飽きはしなかったがもう少し変化やバリエーションが欲しかったところ。

インプやヘルナイトはもちろんのこと、バロンやカコデーモン、サイバーデーモンやスパイダーマスターマインドまで登場し、テンションが上がらずにはいられなかった。ボス戦はギミックを使わず、ガチの戦いばっかりなのもよく分かっているなぁという印象。久しぶりにAAA級のアクションFPSを遊んだがマップを縦横無尽に飛び回りながらデーモンを屠るのに夢中になり、あっという間にクリアしてしまった。

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Brutal Doomのパクリこうた

マルチのアナウンスが全体的にアレだったのでまとめてみました。AIがアナウンスしている設定だと思うんですがイマイチねぇー、やる気がないんですよね。いや、それは君らがそう思ってるだけやでぇ? 中にはこのアナウンス好きな人もおると思う…ゾ?

敵が瀕死になったら繰り出せるグローリーキルはDarknessII化を招くのでは…と不安だったがこれはカバーシューターにおける自動回復というか、ヘルスが無い時の救済措置的な働きになってますね。ノーマル難易度でも敵のダメージが結構高いので数発くらっただけで瀕死に陥る。走り回って回避してヘルス無さそうならグローリーキル狙いで凌ぐという感じ。チェーンソーは当てたら一撃なんだけど弾数(燃料)制限があるので連発はできないし、これもヘルスや弾薬が無くなった時に温存しておいた方がいい感じ。あと壁や段差に向かってジャンプするとよじ登ってくれるんだけど、これがあるお陰で自由に動けるし、高低差のあるマップ構成になっていて新鮮ですね。

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一本だけ買っちゃいましたわ、アッアッアッアッアッ。Snapmapは定められた区画を置いていく形式なので自由度少なめですね。COOPのマップも作れるのでこれで結構遊べそうな気がします。自分の中では。

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Overwatchにしてやられたという

正統派の音MAD、inじゃねーの? 前半のスパイラルコンドームと濃いリッチプリンのパートがイインジャン…そこがイイノヨン。

妖怪穀潰し、もぐら男、粉吹き爺、親泣き爺、タグが辛辣で対馬生える。前半は良かったんですけど自分の中では後半もうちょっと頑張って欲しかったので80点とさせて頂きまスゥゥゥ。上から目線でごめんよ、ごめんやで。

今日はペン的なものが欲しかったのでとりあえず一個作って、あとはOverwatchやってました。ゴメンナサイネー。

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Overwatchはルシオが使いやすかったですかね。自分の中では。回復ソング流しながらテキトーに銃撃してるだけでキルも取れるし、回復量が尋常じゃないのでピョンピョン移動してれば前線を維持できる。オブジェクティブに張り付きたい派のUNKさんには最適なキャラでした。あとはドワーフおじさん。ハナムラ防衛でタレット置いたら確実に勝てるからすごい。5人ドワーフでもいいくらい。ゴリラも体力があって前線を蹴散らしたり、押し上げるのにかなり使える印象でした。それぞれ主役級の個性を持っていて、ラインハルトとかは初見では地味かなと思ったけど使ってみるとクッソカッコよく見えるからすごい。男の子に戻れる。

他のチームベースFPSのキャラとは一線を画してますね。GhostのNovaみたいなのが21体もいるんやもん。すごい。あと日本語音声。カートゥーンな世界観だからアニメ声がよくマッチしていて、それぞれの掛け声聞いてるだけであーいいなぁって思いますね。自分の中では。写実的なFPSで日本語音声は違和感があるものが多かったけどこれはグンバツに良い。声聞いてるだけで物語が浮かぶ。

MMORPGのロールを見事にFPSに落とし込んだようなゲームデザインで面白いから面白い。シングルやCOOPないから購入しないつもりやったんやけど欲しくなってきたからすごい。ゲームペースが早いからチームベースのFPSでよくあるしょうもない煽り合いも発生しづらくなってるしね。ランダムキャラセレクトのミステリーマッチはお祭り感があって、これは野良でも十分楽しめるかなという感じ。ただ、AIマッチはあまりよろしくないし、4000円(14万貝塚円)ならもう一個くらいゲームモード欲しいですかね。野良のCOOPでもっと気軽に楽しめるようなやつが欲しい。

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私がウォーキングシミュレーターを愛する理由

みなさんはウォーキングシミュレーターというジャンルをご存知だろうか? The Graveyard、Dear Esther、Gone Home、The Vanishing of Ethan Carterと聞けばピンと来る人もいるかもしれない。大雑把に説明すると「戦闘が存在しないゲーム」である。うん、ちょっと語弊があるかもしれない。まぁジャンルの定義付けは各々に任せるとして…。

ウォーキングシミュレーターという名称はThe GraveyardやDear Estherがリリースされた頃から頻繁に耳にするようになった。誰が言い出したのか定かではないが元々は「散歩しているだけでクリアできるゲーム」を揶揄したり、「ゲーム要素が薄いゲーム」を馬鹿にするような意味合いで使われ出したのではないかと想像している。

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ウォーキングシミュレーターに該当するゲームが過去に無かったわけではなく、昔から存在していた。その頃はアドベンチャーや探索ゲーと呼ばれたり、あるいはドリームエミュレーターなどと各メーカーが勝手に付けた名称で呼ばれていた。Dear Esther以降、ウォーキングシミュレーターが爆発的に増えた理由は以下が考えられる。

1.ゲームエンジンの民生化
2.DL販売の普及
3.低予算でテーマを絞れる

インディーメーカーの台頭とかぶる部分が多いのだがUnityやUE3(UDK)が小規模なチームや個人向けにエンジンビジネスを始め、DL販売が普及したことによって誰でもゲームを作って販売できる下地が整った。ウォーキングシミュレーターは戦闘やAIなどが不要なので開発の負担が少なく、個人で作れるのでニッチなテーマを扱うことができる。

ウォーキングシミュレーターは戦闘や駆け引き要素を省いた結果、物語や体験性に注力でき、少ない資本でディープな体験を与えることができるというインディーメーカー向けのジャンルだった。The GraveyardやDear Estherは良い意味でも悪い意味でも考えさせる作品で「こんなものを売ってもいいのか…というか、こういうのを作りたい!」とゲームプレイヤーたちに与えた影響は大きいのではないだろうか。

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私は2000年前後頃からずっとFPSを追い続けている。私がこのジャンルに魅了されたきっかけは深い没入感と射撃が好きだったからだ。主観視点でしか味わえない実在感や爽快な銃撃戦の虜になって以降、FPSをずっとやり続けている。FPSはシューターとしては最高のジャンルだが物語が足りない。もっと心が震えるような物語が欲しい。ゼロ年代はそんな風に考えていた。

しかし、ウォーキングシミュレーターと呼ばれる作品をプレイしていく内に物語とシューターの両立は難しいと実感し始めた。どんなに物語がよくできていても銃撃戦や戦闘が合間に入ることで中途半端な結果になってしまう。こっちは銃撃戦を楽しみたいのに演出やカットシーンが邪魔してゲームプレイを分断されたり、物語を楽しみたいのに水増しされた戦闘によって無駄な時間を費やし、何十時間もやっていたら物語を忘れてしまう。

どっちも両立するのは難しく、心に刺さるものを作るには一つに絞った方が良いという答えに落ち着いた。もちろんそこをうまく両立させているものも中にはある。中にはあるものの、一つに絞った方が良い結果になるだろうと個人的には考えている。

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それに銃撃戦を昔ほど欲することが無くなってしまった。昔はあれだけ撃ちまくってたのに最近はそうでもない。撃つ時間があるのなら他のウォーキングシミュレーター、物語を楽しみたいという方向に移っている。これはウォーキングシミュレーターに心に残るものが多いという経験からそうなってしまったのではないかと思う。プレイしてなにも残らないシューターには魅力を感じなくなったのだ。

大作ゲームは大状況(大きなテーマ)を描きたがる。どこかから敵が攻めてきて、人類や世界の危機が訪れたという設定ならドンパチも描きやすい。しかし、日々、日常を生きる我々にとって人類や世界の危機は身近と言えるだろうか。それよりも小状況(小さなテーマ)的な自分の存在価値、明日の食費、家族、人間関係の方が方がよっぽど身近で共感しやすくないだろうか。

戦闘という制約から逃れたウォーキングシミュレーターは小状況をピンポイントで描くことができる。それにうまく共感できれば心に強く残る。個々の作家性が強く出ているからこそ面白い。そこがウォーキングシミュレーターの魅力なのだ。感傷的な気分に浸りたい時はDear Estherを、恋愛に悩んでいる人はGone Homeを、好きな物に夢中で夢を持っているが周りに理解者がいない人はThe Vanishing of Ethan Carterを、親子や家族の問題に悩む人はFirewatchを、承認欲求と友達に飢えている人にはThe Beginner’s Guideを。ウォーキングシミュレーターは心に残る体験を与えてくれる…かもしれない。

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