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The Void – 見返りは少なく(クリア)

そういうことだったのか。というわけでEliちゃんエンド。独身エンドにせよ、シスターエンドにせよ、カラーを満杯にする必要があるため、独身エンドに比べるとシスターエンドの方が難易度が高くなる。

まぁ、攻略するシスターを二人くらいに絞っておけば、カラーが足りなくて孤独死することはないだろう。私は30サイクルの時点ですべてのブラザーを倒していたため(なぜかTyrantは生きたまま残っていたが)、それ以降はカラー集めに集中でき、無事に条件を満たすことができた。

エンディングは非常にあっさりとしたもので、今までの苦労が報われるかというと・・・。結果よりも過程を大事にするのが洋ゲー、ということで目を瞑りたい。無事にクリアできたものの、一度踏ん切りをつけたこともあって、少なからず心残りがある。時間を置いて、もう一度反芻してから感想を書きたい。

・The Void 攻略メモ

クリアに必要な情報を載せたので正式公開とします。

The Void – 孤独と一緒(ゲームオーバー)

35サイクル終了。AvaとEliの親密度を4まで上げたが何もイベントが起こらず、時間切れで孤独死。ゲームオーバーに近いエンディングだが、これはこれでアリなような気もする。しかし、心残りだなぁ。

シスターにBreakthroughグリフを使うことで道が開けるらしいが、グリフを入手しているにもかかわらず、使うことができなかった。他にやり残していたことがあったのだろうか。倒したはずのTyrantがなぜか生きたままでうろうろしていたり、ブランコシスターにカラーを与えようとするとゲームがフリーズしたり、バグ的な臭いがする。少し前のデータからやり直せば独身エンド(パーツをフルカラーにして自分のチャンバーに戻る)は見られそうだが、心が挫けたので今回はひとまず終わりとしたい。

独創的な内容でテーマ性もしっかりしていて、なおかつゲームとしてもまともに遊べるレベルに達しており、ロシアゲーにしては完成度の高い作品に仕上がっていた。カラーの運用やグリフを使った戦いにも工夫が見られる。ブラザー戦やグリフの種類はもう少し煮詰める必要があったと思うが、それを差し引いても魅力的な内容なのは確かだ。Pathologicは英語訳が壊滅的だったが、今回の翻訳には力が入っており、英語圏のユーザーにもIce-Pick Lodgeの文学性が確実に伝わるようになっている。

このゲーム特有の概念が多く、ややとっつきの悪さはあるものの、システム自体は単純でチュートリアルも用意されているのでそこまで難解ではない。あんまり難しく考えずに頭を柔らかくして、感覚的に捉えていく方がいいと思う。一つ一つ物事を覚えて、自給自足のコツを掴んでいくのが本作の面白みの一つだ。

ロシア映画を彷彿とさせる静的な空間、環境音やBGMが印象的で琴線をくすぐられるものがあった。本当は感想を書く予定だったが、シスタールートのエンディングも見ていないのに書くのはこのゲームに対して失礼なので、次にリプレイする時に置いておきたい。

・The Void 攻略[暫定版]
Tipsを書いてます。まだ未筆の部分が残っていますが、近日で完成させる予定。

The Void – 大量消費時代の幕開け(3)

シスターの好感度を2まで上げ、すべてのChamberにアクセスできるようになった。サイクル毎にどこかの鉱山で必ず2・3種類のColorを100ぐらい発掘できる。それを木に塗りつければ約2倍のColorを取得できるので、Color管理はだいぶんラクになった。ちなみに木に塗ると、塗った分の約2倍のColorが得られるようなので一度にたくさん塗った方が得なようだ。

Colorを得て、消費する流れは作業的になってきたが、これを自給自足シミュレーターと割り切れば悪くない。トラックシミュレーターとか、解体業シミュレーターなどの変態シムと同様に、The Voidは生死をかけた自給自足生活を体験できるゲームなのだ。鉱山を掘ったり、野草を採取したり、生き物を捕まえたり、木を育てたりしながらColorを入手し、Colorをつけ狙うプレデターやブラザーと闘いつつ、隣町のシスターと親交を深めて生き延びる。考えようによっては第一次産業を再現しているように見えなくもない。

また、The Voidの設定が没入感の高い体験を生み出している。主人公はThe Voidにやってきた魂的な存在なので無言なのも仕方なく、人間の頃の記憶がなくても不思議ではない。これなら無言の没個性型主人公でも違和感がなく、自然だ。

しかし、主人公が無言とはいえ、シスターやブラザーとはColorを通じてコミュニケーションが取れるため、何もできないわけでもなく、プレイヤーが参加しているような気持ちにさせる。それにシスターやブラザーとの会話は一対一であり、複数の人物が会話しているのに自分がそれに参加できないような疎外感も与えない。意図的にやっているのか、無意識なのかは定かではないが、没個性型主人公としては正しい選択だ。これもひとえにThe Voidの特異な世界観だからこそできる芸当である。

シスターの中ではEliちゃんがお気に入り。媚を感じさせない、凛々しい感じが素敵だ。軍靴の音が聞こえてきそうな衣装も似合っている。しかし、精神世界ではマッパなのが残念なところ。どうせならColorを与える毎に一枚ずつ脱いでいくような脱衣的要素が欲しい・・・と思ったが、そうすると別ゲーになり、レーティング(意外にもPegi12)が上がりそうなので心の中に秘めておくとしよう。ちなみに好感度を4にするとジェリコの壁が消え、完全にマッパになるが、初めからマッパに近いのであんまりありがたみはない。

ブラザーはそれぞれ戦法が異なるが、こちらはColorをぶつけるだけなので、大量にColorを得られるようになってくるとパワーゲームになってしまい、単調な感が否めない。進行の自由度が高く、ランダム性の強い内容なので冒険できないのは理解できるのだが・・・。ただし、前作のPathologicよりかはよっぽどゲームらしくなっており、Griphを使った魔法戦というのも一風変わっている。でも、もう一捻り欲しかったかなぁ。

The Void – セーブ輪廻ロード転生(2)

二人のシスターの親密度を一つずつ上げたところでカマキリ男に襲われる。初めの頃はカマキリ男は主人公に対してあまり敵意を表していなかった為、まだまだ大丈夫だろうと気を抜いていたら、この有様。彼の逆鱗に触れてしまったようだ。

ブラザーやシスターはそれぞれ異なった性格をしていて、主人公に対して協力的なのもいれば、あまり良い印象を持っていないものもいて興味深い。同じクラスメートという条件でもキャラクターがハンコ化現象を生んでいる昨今、ブラザー、シスターという枠組の中で一人一人を差別化し、個性を確立しているところにシナリオライターの巧みな手腕が伺えよう。ほぼキャラクターのコミュニケーションだけで物語を紡いでいる点はシナリオ偏重主義以前の古き良きエロゲの姿を体現しているようにも見える・・・かもしれない。

ブラザー戦を避けることはできず、一度目をつけられると必ず戦わなければならない。死=ゲームオーバーであり、負けることは許されないのだ。カマキリ男の攻撃方法は腕による物理攻撃と追跡エネルギー弾。追跡エネルギー弾は振り切ることも可能だが、Shell(防御)のGriphで守った方が安全。

通常時はカマキリ男にはダメージを与えられない。ダメージを与えられるタイミングは、カマキリ男がマップ上に現れたColorを採取している時と追跡エネルギー弾を撃つ時のみに限られる。その時だけ右上のColorゲージに色が付いた状態になり、ハイライトされているColorで攻撃すれば大ダメージを与えられる。それ以外のColorでもダメージを当てられるものの威力は低い。

カマキリ男がColorを採取すると回復してしまうので、なるべく早めに決着をつけた方がいいだろう。パターンさえつかめばノーダメージクリアも難しくない。

ただし、ブラザーを倒すには大量のColorが必要になる。十分なColorが用意できていないと詰むしかない。一部のGriphの入手はランダムなので攻撃用のGriphがないと少し辛くなる。ブラザーはサイクル切り替え時に襲ってくるようなので、その時刻にはColorを温存しておきたい。私はColorがほとんどカラっぽの状態で戦うことになり、少し前のセーブからやり直すハメになった。セーブはこまめにとっておいた方がよさそうだ。

ブラザーはシスターと同様、11人存在するようだ。それぞれ姿形が異なるので、恐らく戦闘パターンも違ってくるのだろう。個性的なブラザー達がどんな戦いを見せてくれるのか。楽しみにしたいところだ。

The Void – 無より生まれて無に帰す(1)

死亡した主人公の魂はThe Voidへと迷い込んだ。ここには数人の美しいシスターとそれを監視するブラザーが存在し、主人公がThe Voidから抜け出すにはシスターの協力が必要。主人公は敵と闘いながらシスターと親交を深め、The Voidからの脱出を目指す。幻想的な世界観と刺激的な体験満載の主観視点ADV。

物語は名無しのシスターのChamberで主人公が目覚めるところから始まる。The Voidには鉱山や庭園などのChamberがあり、他のシスターや番人のKeeper(ブラザー)、Lymphaという物質が存在する。基本はThe Voidで主人公の駒を動かして、各Chamberに入る仕組み。The Voidにいる間は常にサイクル(時間)が経過していく。Ctrlでカラーパレットを開くと一時停止状態になる。

Lymphaとは7つのColorの総称で、あらゆる力の根源となるものであり、何をするにも必須となる。主人公はColorがないとThe Voidで生きられないし、魔法を使うのにも必要。ゲーム的にいうとヘルスやマナ、ステータスやお金にあたるものだ。

主人公の体には心臓の器があり、ここにLympha(Color)を入れることで生きていられるが、心臓がカラになると魂は消滅してしまう。The Void(全体マップ)にいる間は体内のLymphaがNerve(神経)へと変換されていくため、常に残量を考えながら行動しなければならない。

Nerveへと変換されたColorはGripf(魔法)や敵への攻撃、シスターのプレゼントとして使用できる。ゲームが進むごとに体内の器(肩・脚)が増えていき、効率的にNerveへ変換できるようになるが、心臓以外の器はカラッぽでも生きていられるので、Lymphaを温存したい時は心臓だけにいれておき、Nerveが必要な時は他の器にも入れて大量変換、などの工夫が必要。

Lymphaは鉱山や庭園のChamberに生えていたり、埋まっている。すべて採取しても一定時間すると、また生えてくる。また、枯れ木にNerve(Color)を塗って、しばらくするとその木にLympha(Color)が実る。

ただし、大抵のChamberにはPredatorというクリーチャーが徘徊しており、主人公の邪魔をする。PredatorはNerveで倒せるが、倒してもなにも得られないので無視できるようなら無視した方がいい。

シスターには二種類の好きなColorがあり、それ以外のColorは受け付けない。シスターにColorをプレゼントして親交を深めるとColorの保存量が増加し、他のChamberへアクセスできるようになり、シスターの体の周りを覆っている霧というかジェリコの壁が消えていく。乳首のポッチをポリゴンで突起させているゲームは初めて見たような気がする。

シスターと仲良くなるといいことづくめなので、ついつい無け無しのColorをプレゼントしたくなってしまうが、調子に乗って使い込むと敵と戦えないし、枯れ木に花も咲かせられなくなる。どこぞのローンのごとく、計画的なご利用が重要だ。

しかし、シスターと親密になりすぎるとブラザーが「うちのかわいい妹になにしてケツかんどんねん!」と怒り、主人公を襲うようだ。ブラザーはどいつもこいつも禍々しい強烈なデザイン。クーロンズゲートの妄人やサイレントヒルのクリーチャー、鉄男なんかに胸キュンするような人なら楽しめること請け合いだ。

既存のゲーム的なテンプレートとは異なった独特の用語や概念が出てくる為、とっつきにくさはあるが、ほとんどの事柄がColorすべてに集約されているのでシステム自体は一見難解そうに見えて難しくはない。音声とビデオによるチュートリアルも用意されており、名無しのシスターが適時ヒントをくれるので前作のPathologicよりも分かりやすくなっている。

Lymphaの管理はなかなかシビア。序盤に尽きてゲームオーバーを二度味わった。昨今の生ぬるい風潮とは違い、リトライを必要とする難易度に調整されており、挑戦的な作りにやる気が沸く。なによりThe Voidの奇妙な世界観が素敵だ。Chamber毎に異なるBGMも印象的である。

ロシアのFPSのプレイ感は、地に足がついていないとか、ジャンプがふわふわするような感じがあり、このゲームもその傾向が否めないが、このゲームに関して言えばその違和感が主人公が人間ではない何かという感じを与え、作風とプレイ感がマッチしているように思う。マップの作りは一つ一つ見応えがあるし、Real Mystなんかが好きだった人にも合うんじゃないだろうか。

とーちら – 第一種臨界不測的な兵器(4)

大仰な銃を探していたところ、バロックというRPGの銃の造形が単純かつ面白そうだったので作成してみることにした。面を押すだけで作成可能な簡単なモデルだ。

サクっと作ってから、今度はUVに展開。慣れない操作に時間を要するが、無事にUVを作成完了。Blenderは操作が独特なのでとっつきは悪いものの、慣れてしまえばXSIやGMAX(3DS)よりも使い易そうな印象。UV関係の操作は私の感覚にシックリと来た。次は苦手な色塗り作業ですよ。

Torchlightはハック&スラッシュであり、効率を重視して視点は遠景でプレイするのが普通のため、細かい部分まで見る機会はあまりない。しかし、CGツールやエディターでモデルを観察してみると、なかなか特徴的なデザインだということに気付く。

テクスチャは手書き感の強いトゥーン調で描かれており、安易にトゥーンシェーダーを使わないことで、トゥーンシェーダー特有の「のっぺり感」のない、味のあるデザインに仕上がっている。また、HDゲームに比べてローポリ、ローテクスチャながらも安っぽさを感じさせず、イメージCGに近いデザインを3Dで実現している。マンパワーの弱い独立系の開発がフォトリアル路線を目指すと、大手に到底及ばない残念な感じに仕上がることが往々にしてあるが、Torchlightは手書き風のトゥーン路線を進めたことでそうした問題から脱却している。Torchlightの前作にあたるFateと見比べてみても、いかにTorchlightが垢抜けているかが一目瞭然だ。

Precursors 感想

  • 2010-08-09 (月)
  • FPS

・Precursors 感想

次はHard to be a GodRisenStar Wolvesあたりを遊ぼうかなぁと。Arcania – Gothic 4が出るまでにRisenをクリアしたい。Divinity 2はリマスター版を出すらしいので、それ待ち。

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