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ACT Archive
Dead Space 2 – 想い出陵辱(クリア)
- 2011-02-18 (金)
- ACT
最後はあっけない終わりで、前作のラスボスの方が燃えた。難易度は途中からでも変更できるので、物足りないと感じたら適時調整すればいい。二番煎じの焼き直しというべき内容だが、シューティングは前作よりもさらに洗練され、完成度は高い。前作と違ってハッピーエンド寄りなので後味も良い。
今回は登場人物との絡みが多く、誰が味方で誰が敵か分からないミステリアスな展開とニコルへの執着、そして新しい仲間との出会いなど、ドラマ性が大幅に強化されており、ストーリーが面白い。しかし、そのせいでアイザックとの一体感は薄れてしまったが、これは仕方のないことだろう。
宇宙ステーションを舞台にしたお陰で、ケレン味のある巨大な建造物群が登場し、機械のデザインや仕掛けも凝っていて、SF的な魅力が増している。360°縦横無尽に駆け巡れるジェットパックによる宇宙遊泳もSFらしさを強め、センスオブワンダーをくすぐる。敵は使い回しが多く、目立って新しい要素もないため、マンネリ感は否定できないが、前作のファンや宇宙を愛する人なら間違いなく楽しめるだろう。
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Dead Space 2 – お前にオメガブースト(2)
- 2011-02-18 (金)
- ACT
装備するとアイテムが10%割引になるヴィンテージスーツを手に入れ、ようやく武器を買うタイミングがやってきたようだ。これからさらに割引効果を持つスーツが出てくるかもしれないが、デフォの無改造プラズマカッターでは、もはや力不足。この辺で新しい武器を導入するべきだろう。前作でお馴染みの武器がアンロックされているが、その中ではパルスライフルが一番無難そうだった。Dead Spaceの武器は攻撃方法自体はオーソドックスだが、外観が工作機械の延長という感じでユニーク。無骨で飾りっけはないが、それでいて安っぽくない。質実剛健な造形が所有感を満たし、愛着を持たせる。
今回もQTE(クイックタイムイベント)はあるが、Eキーの連打とシューティングで解決できるので苦にはならない。演出はダイナミックで迫力があり、なおかつ分かりやすい。QTEというとマイケル・ベイ映画のようにズーム多様やカメラのブレが激しすぎて何が起こっているのかよく分からない、音ゲーみたいなボタン押しを要求されてじっくり演出を見れないという不満がよくあるが、Dead Spaceの演出は洗練されていてバランスが良い。シューティングゲームなのだからイベントもシューティングで解決するのは合理的で、部位切断の要素も演出にしっかり活かされている。
SF的なシチュエーションとレベルデザインは、前作よりもバリエーションやケレン味に富んでいて好印象。まともなスペースオペラを体験できるゲームは貴重だ。こういうのはやはり海外産に限る、というか海外でしか作りにくいといった方がいいだろう。日本では宇宙家族ロビンソンやスター・トレックが一定の人気を保っているものの、一般的にマニア向けで受けない。ファンタジーは妄想で書けるが、スペースオペラはまだしもハードSFは知識や素養がないと成り立たない。その点、Dead SpaceはSFへの愛が端々から感じられ、わくわくさせる。
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Dead Space 2 – 死を記憶せよ(1)
- 2011-02-15 (火)
- ACT
幻影に悩まされ、仲間に裏切られ、恐怖に怯えつつ、奇声をあげながらモンスターの四肢を潰してやっつける戦略的部位切断ホラーTPSの続編(ながい)。採掘船「石村」の惨劇から三年後、今度は宇宙ステーション「スプロール」で再び悪夢に襲われる。
アイザックは前作のショックで精神に障害を負い、石村脱出後の記憶があやふや。登場人物たちはアイザックのことを知っているが、もちろんこちらは覚えていない。彼らは協力してくれるようだが、善意でやってくれているのか、それとも利用されているのかは定かでない。そえゆえ今回も前作と同じように記録を集めて、真実を追い求めていくことになる。
人間の記憶は非常にあやふやで、時間が経てば経つほど細部は薄れ、都合の良いように書き換えられていく。しかし、記録は裏切らない。記録はその姿をありのままに保存する。だから人は正しい記憶を失わないように写真やビデオで記録にして残すのだ。だが、他人によって作られた映像・音声録音・文章がどこまで本当かは当事者しか知らず、疑い始めればきりがない。とりあえず協力者と思われる人物に従いながら進んでいくことになる。
前作のアイザックは殴ったり、傷を負った時以外は無言を貫き、寡黙な主人公だった。余計な口を挟まないお陰で主人公との一体感を得られたのだが、今作では人が変わったように登場人物と会話し、主人公との距離が遠くなったように感じられてしまう。ただし、コミュニケーションを取るようになったことでドラマ性が増したのも事実だ。この点は体験が好きか、それともドラマが好きかで評価が分かれるところだろう。
前作で恋人のニコルの安否をアイザックは知っているもの、そのショックからは立ち直れておらず、まだ現実を直視できていない。その弱みがマーカー(いまのところモノリスあるいはソラリスのような存在として描かれている)の影響で幻影として現れ、悩まされる。最愛の人のことを受けいられるか否か、ちょっぴり切ないロマンスが今回の主題なのかもしれない。とはいえ、ニコルさんは某幼女ママ並にモーレツアタックをしてくるので、愛だの恋だのそんな甘っちょろい感傷には浸っていられない。泣きっ面に悪夢だ。
宗教団体「ユニトロジー」はここでも洗脳布教活動を行っており、ますますカルトっぽさを強めている。母娘が住んでいた部屋には「マーカー様は我々を救済してくださる」とか「痛みを楽しみましょう」といった狂気じみた書き込みの後に「ママが病気になっちゃった」と切ない言葉が残されていて、ネクロモーフなんかよりも人間の方がよほど怖いということを認識させる。
前作の操作は垂直同期を切っても照準合わせに少し違和感があったが、今作ではスムーズになった。暗いところが多いのでずっと銃を構えて移動した方がいいくらいだ。バイオハザード4は銃を構えている間は動けないという制約によって、じわりじわりと敵に追い込まれていく恐怖感や緊迫感を演出し、歩きながら銃を撃てないのがゲーム性としていたように、前作Dead Spaceの照準の違和感もホラー要素を助長させるための演出として活きていたが、今回はそういう制約をとっぱらったことにより普通のアクションTPSに近付いている。今回はホラーよりも爽快感を重視したと考えるべきだろう。
ゲーム性はほとんど変わっていない。敵が近付いてきたら足を切断して、移動速度を落とし、攻撃を仕掛けてきたら腕を切断、ダッシュでやってきた場合はステイシス(一時停止させる能力)をかけて時間を稼ぐという具合だ。ネクロモーフの種類は小走りの子供、家政婦のごとく物陰に隠れて見つめるタイプなどが追加されているが代わり映えはしない。
キネシス(物を掴んで投げる能力)は発動速度や命中率が上がり、圧倒的に使いやすくなった。動かせるオブジェクトの数も前作に比べて増えており、敵にそこらへんのオブジェクトをぶつければ怯ませることもできるし、鉄棒やネクロモーフの爪なら一撃で倒せる場合もある。キネシスはいくらでも使い放題で弾の節約にもなるため、今回は使用頻度が高くなるだろう。手持ち無沙汰な時は物を掴んで投げていれば暇つぶしやストレス解消にもなる。また、前作よりも壊せるオブジェクトが増えたのが嬉しい。ついつい色んなところを壊したくなってしまう。ただし、たまにトラップが仕掛けられている場合もあるのでご注意を。
敵の死体は何かしらのアイテムを持っているため、残虐だが死体破壊は必須。しかし、死体の数には限りがあり、5体以上(それ以下かもしれない)になると初めの死体から消えていってしまう。つまり、敵のラッシュ時に死体を破壊せずに後に残しておくとアイテムを回収できなくなってしまうというわけだ。死体を破壊しつつ、敵に対応するのがDead Space 2のゲーム性といってしまえば聞こえは良いが、これは単に死体の表示数を削ってパフォーマンスアップを図っているだけと思われ、どうせならオプションで死体の数も変更できればよかった。こんなことを言うとサイコパスのようだが、ネクロモーフたちのバラバラ死体の山が見てみたい。
店では武器やアイテムを購入でき、ベンチでは改造ができるのも前作と同じ。エリクサーの使いどころが分からず最後まで使わずに残していくシンドローム、別名「貧乏性」の私は武器や改造のタイミングを掴めず、何も購入していない。唯一、改造したのはステイシスくらいなものだ。私と同じ病気の人は、今回もそのタイミングに悩まされることだろう。
今回も無重力ゾーンは存在するが、スーツにジェットパックが搭載されたことで自由に移動できるようになった。空中をゆらゆらと漂う姿は幻想的で美しく、無重力感が高まる。最近のFPS/TPSで無重力体験が味わえるゲームは少なく、ある意味新鮮だ。その他にも電車の中を滑り落ちたり、逆さ吊りにされたりなど、平衡感覚をファックするアトラクションも健在。
シューティングに磨きがかかり、爽快感はさらに高くなった。新規性はこれといってなく、まさに拡張パック的な内容だが、そもそもDead Spaceにそれ以外のものを求めるのが間違っているだろう。前作同様、ストレス発散にもってこいのシューターだ。
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Fort Zombie – 明日を信じて(クリア)
・最終日
夜も深まり、日付が変わった。深夜の番と交代しようとした時、玄関の方からやつらの声が聞こえてきた。窓から外の景色を眺めると街のほうからやつらの大群が押し寄せてきている。とうとうこの場所も嗅ぎつけられてしまったのか。急いでみんなへ知らせに行き、各自に武器を配る。銃を扱ったことのない人には鈍器や刀を持たせ、もしもの時に援護してもらえるように伝えた。
準備を済ませると、ちょうどやつらが玄関を叩き壊そうとしていた。玄関には地雷と放水トラップを仕掛けていて、玄関が壊れると発動するようになっている。これがうまく効いてくれるといいのだが。
やつらによって玄関が破壊され、罠が発動する。地雷の衝撃は想像していた以上に大きく、こちらにも強い衝撃が伝わってきた。その衝撃によってみんなが倒れる。アシュトン坊やは頭を打ちつけ、亡くなってしまった。また、放水トラップはこちらに向かって、水が飛び出している。明らかに配置及び設計ミスだ。まさか始まって早々こんな自体に陥るとは予想だにしなかった。

しかし、落ち込んでばかりはいられない。すぐに態勢を立て直し、入り口からやってくるやつをみんなで一斉射撃。ライフルのプロは見事に一撃で仕留めていく。みんな今まで溜まっていたストレスを発散するかのように、やつらに向かって弾を叩き込む。もちろん、私もそうだ。だが、徐々に数で押され、バリケードが壊され始める。バリケード近くに居たアイザック爺さんはやつらの手にかかり、息を引き取った。

裏口の方からもやつらの大群が押し寄せてきた。玄関チーム、裏口チームに二手に分かれて対応することになった。裏口にもしっかりとバリケードを敷いたお陰で、すぐにやつらはこちらへやって来れない。バリケードを破壊しているところを狙えば安全だ。

この状態で数分間を持ちこたえるとやつらは居なくなった。これですべて片付けたのか。いや、油断してはならない。みんなで相談した結果、銃を装備しているグループで周囲の確認を行うことになった。外は暗闇で空には不気味な色の満月が光っている。

ひと通り見回ったがやつらの影はなかった。とりあえず難を逃れたようだ。警察署の中に戻り、そのことを残留組に伝える。みんなまだ興奮覚めやらずといった感じで簡単に寝付けそうにはない。夜が開けたら亡くなった仲間の弔いをしなくてはいけないな。

そして、数日後。電気技術者の力を借りて、簡易的なラジオ放送を行えるようになった。これでまだ生きている人達に呼びかけてみようというわけだ。「私はベン・ライリー。ピエティの警察署で暮らしている。ここには生き残った人々が集まり、みんなで力を合わせてやつらに対抗しているんだ。食料や武器には余裕がある。この放送を聞いた人は是非来て欲しい。私達は君を歓迎する」

・あとがき
最終日はフレームレートが20fpsまで落ち、動作的にもゲーム的にも厳しい状況に陥り、数人の犠牲者を出しながらも無事にクリアとなった。動作が不安定でグラフィックのわりに重いし、Fort画面に切り替えると落ちることもあるし、仲間AIはやたらと好戦的だし、スタックすることもあったが、ゾンビ映画をそのまま再現したようなコンセプトは魅力的で、最後まで緊張感があり、理想的なサバイバル体験が楽しめる内容に仕上がっている。今までのゾンビゲームに不満を覚えている人は挑戦してみてはいかがだろう。
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Fort Zombie – 決戦の時は近い(5)
・10日目
ダブドナルドで食料を漁ってから、生存者を捜索する。すると、中古車販売店の方から銃声が聞こえてきた。店の中には老夫婦が隠れているが、やつらに見つかってしまい緊急事態だ。やつらは老夫婦に気を取られ、こちらには気が付いていない。慎重に近付き、後ろから狙撃していった。数が少なくなったところで老夫婦に声をかけ、一緒に警察署へと向かう。

まだ昼間だったので再度、探索を行う。しかし、目ぼしい物資が見つからないまま夜が訪れてしまった。どこからともなくやつらが湧いてきて、私を追い求める。物陰から警官が飛び出てきた時は焦った。私が反射的に撃った弾が命中したから良かったものの、やつに先手を打たれていたらと考えると恐ろしい。

・11日目
弾薬に余裕が出てきたため、科学者に護衛を頼み、二人で探索することにした。ライフルも得意というのでガーランドを持たせてみたが、彼女の腕前は確かで、まさに一撃必中。私が出る幕もなく、彼女は近付いてくる者を容赦なく撃ち殺す。そのおかげで探索に専念することができた。これまで生存者と行動するのはリスクが高いと考えていたが、考えを改めるべきかもしれない。心境、実質的な負担は一人の時に比べて格段に楽だ。それに二人なら荷物も二倍持ち運べる。

民家の二階に弾薬箱が隠されており、そこにはアサルトライフル、ライフル、ショットガンが隠されていた。一挙に強力な武器が手に入り、戦力は大幅に上昇したと考えていいだろう。できれば生前者全員に銃がいきわたればベストなのだが。

・12日目
病院で女性を二人見つけた。片方の名前には聞き覚えがあり、詳しく尋ねてみると、警察署で待機しているおじさんの娘ということが分かった。ほとんどの人が身寄りもない中で、家族が存命していることは非常に幸運なことだ。

・13日目
民家で小汚いおじさんと出会う、聞くところによると彼はこのどさくさの中で刑務所から脱獄してきた囚人らしい。たとえ、脱獄囚であろうと経験豊富な彼はきっと力になってくれるはずだ。正直に自分のことを包み隠さず離してくれたことを信じ、警察署へ招くことにした。生存者のみんなにもきちんと説明すれば分かってくれるだろう。

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Fort Zombie – 失われいくもの(4)
・7日目
小屋に隠れているおじさんを発見。しかし、窓には板が貼りつけられ、扉には鍵が掛かっていた。鍵なんて持ってないし、ピッキングの知識もない。それならば拳に頼るしかあるまい。開かない扉は叩き壊せばいい。数十秒間、扉と格闘したすえに叩き壊した。おじさんはびっくりした様子だったが、ワケを話すと同行してくれることになった。

おじさんはピストルと格闘に自信があるようだ。戦闘時に力になってくれるだろう。しかし、いまは工作が得意な人間の方が必要かもしれない。さらなる仲間を集めなければ・・・。
簡易テントの中で工事作業者を発見。大工仕事、電気作業、金属加工に精通している。これでバリケード製作が捗りそうだ。

・8日目
焼け焦げた家跡からハンドガン、ライフル、サブマシンガンを発見。その近くにはボロボロに朽ち果てた死体が横たわっており、生前の悲惨な状況を物語っている。もう少しここへ早く捜索に来ていれば、助けられたかもしれない。そんな後悔が頭をよぎる。

その後、もう少しだけ時間に余裕があったので、食料を探しに出かけた。日はすでに落ち、街にはやつらがひしめきあっている。物陰に身を潜め、慎重に物資を探したが、大した収穫を得られず、徒労に終わった。時にはこういう日もある。落ち込んでいてはやつらにやられてしまう。今日は武器を入手し、大した怪我を負わなかっただけでも儲け物と考えるべきだろう。

生存者の尽力により出入口すべての簡易バリケードがようやく仕上がった。生存者と話し合い、バリケードにはさらに改良を加え、頑丈なものを作りあげることで結論が出た。生存者の数は増えているが、いまのところ食料は充分に蓄えており、みんなからは活力を感じる。大切な命の灯火を消さない為にも私が頑張らなくてはいけないのだ。
・9日目
手作りバリケードの中で科学者と出会う。仲間の科学者たちはすでに生き絶え、彼女一人だけで生き延びていたらしい。彼女は非常に経験豊富でピストルの扱いから工作、応急処置までオールマイティーになんでもこなす。
重要人物のステータス画面は豪華。気を抜いた私はやつらの存在に気付かず、危うく襲われそうになったが、彼女の精密射撃が見事に決まり、事無きを得た。これほど心強いものはない。持つべきものは仲間だ。この異常な状況が皮肉なことに、日々の生活の中で忘れてしまいがちな人間として大切なことを思い出させてくれる。それほど現代社会が病んでいるということなのだろう。私たちは生き延びるために最善の方法を考え、現実と向かい合わなければならない。そのためには生き残った者同士、協力が必要不可欠だ。

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Fort Zombie – 地獄の終末(3)
・4日目
雑貨屋を探索すると回復キットとチェーンソーを発見。これで仕事が捗りそうだ。大工のおじさんが得意と言っていたっけ。回復キットも少なくなってきたのでちょうど良かった。これからも生存者のために必要になるだろうし、いくらあっても足りないくらいだ。
薄暗くなってきたが、まだ余裕がある。今日はもう少しだけ探索を続けるとしよう。トリガーなんとかいうガンショップで運良く、グロックと9mm弾を見つけた。グロックはピストルの中では使い勝手がよく、弾薬も見つかりやすい。非常に無難な銃だ。
そうしている間に辺りは真っ暗闇になった。未だ一部の街灯は生きているものの、街灯のない場所は一寸先は闇のごとく。闇に紛れたやつらはじわりじわりと私を追い詰める。気付かないうちに大勢に囲まれる可能性も否定できない。しかも、やつらは夜行性なのか、昼間よりも数が明らかに多い。どこから湧いてきたのか不思議なくらいだ。私の匂いを追い求めてきたのだろうか。やつらは私を見つけるなり必死で追いかけてくる。有名飲食店の行列のように一列に並んだ姿を見て、幼少の頃に遊んだ電車ごっこが思い浮かんだ。
一番厄介なのはマラソンランナーだ。やつらが束になってやってくるとまくのが難しく、次第にスタミナがきれてくる。危うく何度かリンチされそうになった。そういう時は近くの民家に逃げこむのが無難かもしれない。家の中は狭く、邪魔な家具がたくさんあり、やつらの進行を妨げる。

夜は視界が狭くなり、ゾンビが50%増量(当社比)。昼間以上に緊張感があり、駆け引きが面白い。
これぞサバイバル、これぞゾンビゲームだ!
・5日目
またまたガンショップで銃と弾薬を見つける。おまけに今度はライフルにショットガンも置いてあった。まさに銃社会バンザイ、ガンショップバンザイ。探索の途中でやつらが邪魔してきたため、先程のショットガンをお見舞いしてやった。散弾銃の威力は言うまでもなく、やつらをいとも容易く粉砕する。

荷物は銃と弾薬でいっぱいになった。今までの中で一番収穫があったかもしれない。これで生存者たちにも銃を公平に分け与えられそうだ。

その後、民家でお姉さんとおばあさんを発見。一緒に来てくれることになったが、おばあさんは扉に躓き、やつらに襲われてしまった。すぐに引き金をひいて、やつらを片付けたが、おばあさんはすでに虫の息。しばらくして息を引き取った。これからもこういう場面は見ることになるだろう。こんな状況に慣れつつある自分が怖い。

この後、おばあさんは扉にスタックし、抜け出せなくなった。
・6日目
民家でおじいさんと子供を発見する。おじいさんはライフルに自信があるようで心強い。もしもの時は探索に同行してもらうとしよう。一方、子供は工作が得意のようで、こちらもバリケード製作の戦力になりそうだ。

バリケードの進捗率はまだまだ低い。ようやく入り口付近の小さなバリケードが完成したくらいだ。これではまだ足りないし、もう少し改良する必要があるだろう。それに他の入り口のバリケードはまだできてもいない。トラップを仕掛けられるのはいつになるのか不安だ。近いうちにやつらが押し寄せてこないことを祈るしかない。

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