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開発 Archive

とーちら – 号泣禁止(5)

なるべくナイフや面貼り機能を使わないようにしてエクスポートは確実に成功するようになったのだが、TorchEDに導入すると武器として正常に機能するメッシュもあれば、機能しないメッシュもある。

武器パラメータの設定は既存の物を弄っただけなので失敗はないと思われ、メッシュ自体が怪しそうなのだが、Ogre Exporterのログではエラーが出ていないので原因が掴めない。だけど、オブジェクトとしては配置できるので、やっぱりパラメータに問題があるんじゃね?と思ったり。 モデリング関連の情報は公式フォーラムでも情報が少なく、手探り状態が続いている。

夏バテ気味でゲームをあまりやる気が起こらない今日この頃。
早く夏が終わって欲しいものです。

とーちら – 鈍器コング(3)

斧モデルは頂点がどこかで分散している(Remove Verticesでもダメ)のが問題らしく、OGREMESHのエクスポートに失敗するため、面押出ししただけの簡単な槌でやり直す。今度はMESHのエクスポートに成功した。

TorchEDのUnit EditorでAxeのデータをCloneして、槌モデルに差し替え。槌モデルを配置してみたら見事に表示され、装備&攻撃することがでけた。やったね、たえちゃん!工程は覚えたので、今度はちゃんとしたモデルを作ってみよう。スケルトンやアニメーションモデルは面倒くさそうなので後回し。

Torchlightはハック&スラッシュツクールとしても遊べる、奥の深いゲーム(ツール)だ。

とーちら – 斧大輔(2)

Blenderを勉強中。Blenderの操作は独特で慣れない。でも、基本的なことは覚えたよ。
てけとーに斧を作ったので、次はこのモデルをゲーム内に持ち込んでみる。

とーちら(1)

//Modeling
・[TUTORIAL] Modify Torchlight Meshes with Blender
・3d modelling with BLENDER or TRUESPACE,2d textures with GIMP
・[TUTORIAL] Modify Torchlight Meshes with Blender

//Blender – Python Plugins
・Blender 2.49b
・Python 2.6.2
・OgreCommandLineTools 1.6.3
・Blender Exporter
・Blender Importer

//Blender 準備手順
1 . Python 2.6.2インストール
2 . Blender 2.49bインストール(64bit版はPluginの動作がぁゃιぃので32bit版を使用のこと)
3 . OgreCommandLineTools 1.6.3をインストール
4 . Blender Importer – ogre_import.pyとBlender Exporter – ogremeshesexporter.pyをC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts または C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts(Blenderのバージョンによってscriptsフォルダの生成先が異なる?)に入れる
5 . ogre_import.pyをテキストエディターで開き、71行目を IMPORT_OGREXMLCONVERTER = “C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe” に書き換える
6 . Blenderを起動し、File→Import→OGRE(.mesh .xml)…があればOK

//Torchlight
すべてのファイルはC:\Program Files\Steam\steamapps\common\torchlight\Pak.zipに納められている。モデルはPak.zip\media\modelsにある。近年稀に見るMODフレンドリー。TorchEDの編集能力も強力だ。

Worldcraftの3D Viewでブラシ選択ができないワケ

3D Viewでブラシやエンティティの選択ができない。おかしいなぁと思って調べてみたところ、Radeonが原因だった。ドライバー(Catalyst)のバージョンによって、3D Viewの選択ができない不具合があるらしい。とりあえず、最新バージョンの10.3と10.4で不具合を確認。

ちなみにGeforceなら問題なかった。PhysXの件もあるし、やはりゲーム用はGeforceが安パイか。HPのノートPCのディスプレイがちらつくようになったので、DellのStudio 15へ買い替えを検討していたが、グラボがRadeon HD 5470なので迷っている。マウスコンピューターのm-Book T910か、ドスパラのGalleria GT-Bの方が無難かもしれない。最新ゲームに興味は一切湧かないので、スペックはこれくらいでもう十分。BTOのノートPCは「安かろう、悪かろう」で、一年くらい持ってくれれば御の字なのだが、こういう店のPCって実際のところどうなんだろう。

Quake メモ

Quakeを遊んでいたらMOD熱が再燃。
Quakeに関連したリンクをまとめてみる。
—ただいま編集中。

Quake

id Softwareが開発したFPS。フル3DFPSの基礎を築いた金字塔。SFとファンタジーが混在した異様な世界観と小気味良いハイスピードアクションが特徴。現在はid Store(20ドル)か、Steam(9.99ドル)から購入できる。

Engine

QuakeはDOS時代にリリースされた古いゲームであり、現在の環境で遊ぶには不都合がある。有志が改良を加えたエンジン(ポート)を利用するのが通例となっている。

・DarkPlaces
エフェクトやシェーダーが改良されている。
・eZQuake
グラフィック設定やゲーム設定が充実している。また、Quake TVに対応し、ビデオキャプチャー(xvid/divx)機能を備えている。
・Flitzquake
オリジナルそのままのグラフィックで遊びたい人向け。
・DirectQ
Direct3D 9で動作する。
・Tenebrae
ライティングや影(ステンシルシャドウ)が改良されている。

Custom Graphic

テクスチャやモデルを有志の作ったものに置き換える。

・Quake Retexturing Project
高解像度テクスチャのプロジェクト。
・Quake Remodeling Project
高ポリモデルのプロジェクト。
・QuakeWorld GFX
様々なカスタムモデルやテクスチャが保管されている。

Mapping Tool

レベルエディターを使って、独自のマップを作成する。

・QuakeED
id純正のレベルエディター。非公開。このソースを元にして作られたのがGTKRadiant。
・GTKRadiant/QERadiant/ZeroRadiant
id Tech 3(Quake 3)、id Tech 4(Doom 3)相当のレベルエディター。
・QuArK
UIが独特。id Tech Engineから、Goldsrc Engine(Half-Life)、Source Engine(Half-Life 2)まで幅広く対応している。
・Worldcraft
Quakeのシェアウェアレベルエディターとして始まり、のちにValveのHammer Editorに吸収される。Quake Adapter+Worldcraft 3.3でQuakeに再び対応。
・BSP
・Tread3D map editor
・Quest
・Qoole

Quest

Mapping Tutorial

マップ作成のためのチュートリアル。
・GTKRadiant Tutorials / Clan Killer.com
英語。画像有り。
・Worldcraft 1.6a Map Making Tutorial
英語。画像有り。詳細。
・Q3Radiant
ドイツ語。画像有り。
・Return To Castle Wolfenstein マップ作成
日本語。画像有り。
・Tutorial on Quake2 Mapping in GtkRadiant
英語。文字のみ。
・CSEC – Counter Strike Engineering Center – Tutorial
日本語。画像有り。
・Jedi Knight II Map Editing / Carnival Date
日本語。GTKRadiant。

Modeling Tool

3DCGツールを使って、独自のモデルを作成する。Quakeのモデル形式はMDL、Quake 2はMD2、Quake 3はMD3となる。エンジンによって対応しているモデル形式が異なるので注意。

・Gmax
3DSMaxの機能制限版。Autodeskがサポートを切った後、TurboSquidが継続している。MD2、MD3形式のスクリプトがある。
・Blender
フリーの高機能3DCGツール。UIが独特。MD2のエクスポートに対応。日本語版有り。
・QME
Quakeに特化したモデラー。
・Milk Shape
Modderの人気が高かった3DCGツール。バンプマッピングを導入したゲームが現れてから影が薄れ始めた。今でもQuakerやHalf-Life儲の根強い支持がある。MDL、MD2、MD3に対応。シェアウェア。
・Quake2 Modeller
Quake 2に特化したモデラー。

QuakeC Tutorial

QuakeはQuakeCという独自言語を用いている。QuakeCを使うことでオリジナルの武器や敵を導入することが可能になる。

・Ponpoko の 超MOD暴力
日本語。基礎的な部分を噛み砕いて分かりやすく説明している。
・Quake Modding – Inside 3D
英語。実例が豊富に用意されている。

Demo

デモムービーを撮影したり、編集したり。

・DemTool
・Demix
・Seismovision
id Tech Engineに加えて、Pain EngineやUnreal Engineにも対応している。

最適なレイアウト求めて

エロゲは20~30
一般ゲは20まで

何の話?
一行あたりの文字数の話。

サウンドノベルやアドベンチャーゲームの文字数はいくつくらいが適当なのか探してみたが、
なかなかそういう話題は見当たらない。文字の大きさや行数、行間隔の最適はいくつなのか。

調べて見たところ、文字の大きさは20~25px。
行数はADVなら3~5行の使用頻度が高かった。
行間隔は文字の大きさの1.3~1.5倍が適当なところだろうか。

文章は文字送りしているものが多いが、なかには読点で改行している場合もある。

テキストウィンドウはまちまちで、割り出せず。

解像度はHD化が進み、高解像度に対応したものをちらほら見かける。
・1920×1125(16:9.375)
・1600×1200(4:3)
・1280×780(16:9)
・1024×640(16:10)
・1024×576(16:9)

とはいえ、未だ800×600(4:3)が主流。
定番というのもあるし、膝上アップのキャラクターを表示するゲームは4:3が向いているというのもあるのだろう。
ワイドで膝上アップのキャラを表示させると、頭がつっかえたような閉塞感を与え、横のバランスも悪い。

また、ワイドは横の動きには強いが、縦の動きには弱い。チルトなら4:3、パンならワイドが向いている。
エロゲーは見上げたり、見下ろしたりするような演出が多いから4:3の方が適しているような気がする。
最近のエロゲはワイドを活かした演出もあったりするのかもしれないが、なにぶんご無沙汰なので分からない。

なんで、こんな話をしているのかというと、久しぶりにSF小説を読み漁り、いろいろインスパイアされるものがあったからだ。
わたしにとってギブスンは麻薬だ。とことで、ブログの更新頻度が鈍っている。

ところで、STEINS;GATEのPC版は発売されないんだろうか。
ジョン・タイターのネタが入っているそうで、とても気になっている。
Chaos;Headは前半楽しめたので、今回も前半は楽しめるんじゃないかと思っているのだがどうだろうか。

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