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><channel><title>FPS UnKnown &#187; 開発</title> <atom:link href="http://fpsunknown.com/archives/category/%E9%96%8B%E7%99%BA/feed" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://fpsunknown.com</link> <description>FPS/RPG/RTS/ACT/PCゲーム/PS3ゲームの日記</description> <lastBuildDate>Fri, 10 Feb 2012 12:43:00 +0000</lastBuildDate> <language>ja</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator><itunes:summary>FPS/RPG/RTS/ACT/PCゲーム/PS3ゲームの日記</itunes:summary> <itunes:author>FPS UnKnown</itunes:author> <itunes:explicit>no</itunes:explicit> <itunes:image href="http://fpsunknown.com/wp-content/plugins/powerpress/itunes_default.jpg" /> <itunes:subtitle>FPS/RPG/RTS/ACT/PCゲーム/PS3ゲームの日記</itunes:subtitle> <image><title>FPS UnKnown &#187; 開発</title> <url>http://fpsunknown.com/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg</url><link>http://fpsunknown.com/archives/category/%e9%96%8b%e7%99%ba</link> </image> <item><title>Turn Back Time</title><link>http://fpsunknown.com/archives/7854</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/7854#comments</comments> <pubDate>Sun, 04 Dec 2011 17:40:10 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=7854</guid> <description><![CDATA[Serious Editorのブラシ作成機能はRadiantやUEに比べるとやはり使いづらく、ナイフツールやバーテックスをガリガリ弄るとコリジョンエラーが出て、いやーんな感じ。コリジョンエディターという機能があるので、お [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Serious Editorのブラシ作成機能はRadiantやUEに比べるとやはり使いづらく、ナイフツールやバーテックスをガリガリ弄るとコリジョンエラーが出て、いやーんな感じ。コリジョンエディターという機能があるので、おそらくこれで設定しなおせるんだろうけどブラックボックス的で使っていない。Blenderからインポートできるようなので、複雑なアーキテクチャはそっちでカッチリ作ってしまった方がいいのだろう。レベルを構成するブラシにしても最終的にはモデル化しないとダメぽいし。BFE本編がそうであったように、大きなテラインを先に作って、そこにアセットを配置していくレベル作成がゲームデザイン的にも作業的にもベターだと思われる。</p><p>クローン兵を見て「これでDoomが作れる！」と思い立ち、E1M1の再現を目指してみたが、途中で面倒くさくなってきた。ブラシ作成は楽しいのだが、テクスチャリングとライティングが苦痛で仕方ない。生真面目にテクスチャリングしようとしていたのだが、段階が進む内に破綻を来たし、ふぞろいの林檎たち。</p><p>「レベルが複雑すぎるとサムのゲームデザインが発揮できないのでレベル構成はシンプルに。テクスチャも単色でいいや」と開き直り、今に至る。だが、意外に単色で構成された世界はこれはこれでアリなような気もする。何十人が何年もかけて作る作品に、素人一人が立ち向かっても勝ちようがないのだから、重要なのはいかに手を抜いて作業量を減らし、その上でインパクトを持たせるかだと思うの。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/12/ss31112051.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/12/ss31112051-583x375.jpg" alt="" title="ss31112051" width="583" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7855" /></a></p><p>スタートしてすぐ左に段差とアーマーがあったような。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/12/ss31112052.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/12/ss31112052-583x375.jpg" alt="" title="ss31112052" width="583" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7856" /></a></p><p>曲がった通路を進んだ先に部屋があって、そこの段差の上にショットガン兵が居たような。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/7854/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>Serious Editor 3.5 覚え書き &#8211; なるほど！・・・分かった？(1)</title><link>http://fpsunknown.com/archives/7771</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/7771#comments</comments> <pubDate>Sat, 26 Nov 2011 03:16:32 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Serious Sam 3: BFE]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=7771</guid> <description><![CDATA[敵のスポーンのさせ方がようやく分かった。分かってみれば大したことはないのだが、基本的なことなのだからこれぐらいはCroteamがチュートリアルを書いておくべき。Modderに優しくないゲームはMODが作られないのは当然。 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>敵のスポーンのさせ方がようやく分かった。分かってみれば大したことはないのだが、基本的なことなのだからこれぐらいはCroteamがチュートリアルを書いておくべき。Modderに優しくないゲームはMODが作られないのは当然。SE1とSE2以降は仕様が異なるのだが、個人的にはSE1の方が分かりやすい上に生産性は良かったように思う。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111263.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111263-600x375.jpg" alt="" title="se31111263" width="600" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7775" /></a></p><p>【敵の置き方】<br
/> EntityList/Characters/Legged characterをworldに配置。<br
/> Entity/CLeggedcharacterPropertiesのPupet params（Content/SeriousSam3/Databases/Puppets/Enemies/hogehoge.ep）とCharacter behavior（Content/SeriousSam3/Databases/Behaviors/Enemies/hogehoge.cb）を任意のものに設定すれば、とりあえず登場させることができる。ただし、このままではスタートしてからずっとゲーム内に存在していることになるので負荷が大きい。スポーンさせることで負荷は抑えられる。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111261.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111261-499x375.jpg" alt="" title="se31111261" width="499" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7772" /></a></p><p>【ある地点に到達すると敵がスポーンする】<br
/> 「敵の置き方」で敵を配置。Entity/CLeggedcharacterPropertiesのSpawner>New>CSpawnerPropertiesをON。<br
/> EntityList/Tools/Detector AreaをWorldに配置。Detector Areaの大きさはEntity/CDetectorAreaProperties/PrimitiveのXYZで変更できる。<br
/> EntityList/Logic/ScriptをWorldに配置。WolrdのScript Entityをダブルクリックすると空白のスクリプト欄が表示される。ここに以下を記入。</p><blockquote><p>RunHandled(<br
/> function()<br
/> WaitForever()<br
/> end,</p><p> On(Event(detector_bashononamae.Activated)),<br
/> function()<br
/> spw_tekinonamae_bashononamae:SpawnSimple()<br
/> end</p><p>)</p></blockquote><p>Script Entityを開いた状態で、WolrdのDetector Areaを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのdetector_bashononamaeにドラッグ。<br
/> WolrdのLegged characterを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのspw_tekinonamae_bashononamaeにドラッグ。<br
/> これでScript EntityとLegged characterとDetector Areaがリンクされた状態になる。<br
/> スクリプトの内容は、detector_bashononamaeにプレイヤーが触れるとspw_tekinonamae_bashononamaeがスポーンするという意味。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/ss31111262.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/ss31111262-600x320.jpg" alt="" title="ss31111262" width="600" height="320" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7773" /></a></p><p>【敵の行動範囲を制御】</p><p>EntityList/Characters/Path makerをWolrdに配置。Path makerをCtrl+CでコピーCtrl+Vでペーストして、敵が移動して欲しい場所にばらまく。<br
/> Entity/CLeggedcharacterProperties/Path makerの項をクリックし、選択された状態にしてからWorldのPath maekerをCtrl+Alt+Left Click。<br
/> これで敵はPath makerを行き来するようになる。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111262.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/11/se31111262-284x375.jpg" alt="" title="se31111262" width="284" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-7774" /></a></p><p>【マップの作り方】<br
/> <a
href="http://www.serioussam.com/wiki/index.php?title=SED3/Hello_World" target="_blank">Wiki</a>を参照。</p><p>【アイテムの置き方】<br
/> EntityList/Other/Generic ItemをWorldに配置。CGenericItemPropertiesのItem params（Content/SeriousSam3/Databases/Items/hogehoge.ep）を任意のものに設定。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/7771/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>ゲーム開発って大変やん</title><link>http://fpsunknown.com/archives/6920</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/6920#comments</comments> <pubDate>Sun, 04 Sep 2011 15:41:58 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=6920</guid> <description><![CDATA[プログラムが書けない人でも Unreal Engine 3にはUnrealKismetというノードベースのビジュアルスクリプトツールがあって、ノードを繋いでいくだけで実際にプログラムを書かなくてもプログラムの作成が行える [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><strong>プログラムが書けない人でも</strong></p><p>Unreal Engine 3にはUnrealKismetというノードベースのビジュアルスクリプトツールがあって、ノードを繋いでいくだけで実際にプログラムを書かなくてもプログラムの作成が行えるのだが、Unityにはそういったものがなく、C#かJSでプログラムを書くしかないと思っていたのだが、ユーザーがUnity用のUnrealKismetライクなビジュアルスクリプトを開発していた。値段は1万弱とそこそこするが（ソフトの世界ではむしろ安く感じる）、プログラミングができないユーザーには強力な友になりそうだ。</p><p><a
href="http://hutonggames.com/playmaker.html" target="_blank">・playmaker</a><br
/> <a
href="http://forum.unity3d.com/threads/84594-Introducing-the-uScript-Visual-Scripting-Tool-for-Unity!" target="_blank">・uScript</a><br
/> <a
href="http://u3d.as/content/neo-pax/antares-universe-vizio-/1CJ" target="_blank">・Antares Universe (VIZIO)</a></p><p><strong>たとえ素材を作れなくても</strong></p><p>他にもUnity Asset Storeではユーザー作成の3Dモデル、GUI、シェーダー、テクスチャ、サウンド、アニメーション、スクリプトなどが販売されている。それらの素材を購入すれば自由に商用利用しても良いという風になっており、自分で作れないコンテンツは買って利用すればいいじゃないというスタンスだ。まだまだコンテンツ数は少ないが、この調子でUnityが拡大していけば将来的には<a
href="http://www.daz3d.com/" target="_blank">DAZ 3D</a>のようなコミュニティを形成できるのではと思う。また、ゲーム用コンテンツの販売のビジネスチャンスだって生まれてくる。前述したビジュアルスクリプトのようなUnityを拡張するツールも需要が高いだろう。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/unity1109041.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/unity1109041-516x375.jpg" alt="" title="unity1109041" width="516" height="375" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6922" /></a></p><p><strong>ハードルはここまで下がった</strong></p><p>ここ3日ほどUnityを弄ってみたが、典型的なアクションゲームの土台なら既に公式が用意してくれていて、MOD感覚でオリジナルのアクションゲームが作成可能ということが実感できた。ユーザー数が多いだけにチュートリアルや情報も充実していて、調べればヒントは出てくるし、フォーラムでは情報交換が日夜交わされている。ネット上に車輪や部品が転がっていて、わざわざ一から発明する必要はないし、100％原理を理解しなくても問題はないのだ。複雑なものを作ろうとすれば一日二日では到底無理だが、既存の枠にはまったものやミニゲーム的なものなら驚くほど手軽に作成できる。私みたいな飽き性の人間にとって、すぐに形にできて動かせるのは何より魅力的だ。</p><p>パルスのファルシのルシがパージでコクーンなゲームを作りたいといっても、形にしなければ、形にできなければ意味はない。Unityを使ってちょっとしたデモを作れば他の人にもパルスのファルシのルシがパージでコクーンなイメージを伝えられるだろうし、デモを見た人がパルスのファルシのルシがパージでコクーンなゲーム製作の手伝いをしてくれるかもしれない。</p><p><strong>バカでも作れる時代に</strong></p><p>バカでもゲームを手軽に作れる時代になれば、相対的にダメなものも増えるだろうが、きっとその中でキラリと光るものもたくさん現れる。ホームページだってhtmlができない人間は作れなかったが、ビルダーやフロントページのようなソフトのお陰で誰でもホームページを作れるようになったし、無料ブログサービスによって誰でも情報発信が可能になった。無論、ゲームは総合芸術であり、文字を書くだけとはわけが違うが、開発のハードルが下がれば下がるほど多様性は増し、素晴らしい作品が出てくる可能性も高くなるはず、だと私は信じたい。いままで構想はあったけどゲームを作りたくても作れなかった人が形にできるようになる、それって素敵やんと思うから。</p><p>また、Web対応のクロスプラットフォームは他のエンジンにはないUnityの大きな長所と言えるだろう。DX9世代のグラフィックや物理演算をブラウザで利用できるのは嬉しい。以前はDirector(Shockwave)などがあったが、FLASHの出現によって3Dコンテンツは下火になってしまった。しかし、Unityの登場によって息を吹き返してきた・・・ように感じる。やはりゲームをハードディスクに保存して遊ぶというのは抵抗がある人もいるわけで、ネットで手軽にすぐ遊べるというのは重要だ。<a
href="http://unity3d.com/gallery/live-demos/index.html#bootcamp" target="_blank">Unityのデモ</a>はこちらで遊べるのでどんなものか試してみてほしい。</p><p>Unityにはゲーム開発の大衆化をどんどん進めていってほしいです。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/6920/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>円環の理ェ・・・</title><link>http://fpsunknown.com/archives/6908</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/6908#comments</comments> <pubDate>Sat, 03 Sep 2011 08:13:46 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=6908</guid> <description><![CDATA[・魔法少女まじで☆まじょか – v0.012 さやかちゃんだと思った？残念！上条くんでしたバージョン(1.1MB) 魔法少女まじで☆まじょかバージョンアップシマシタワー（n’∀’)η 今日はこの魔女カードをインスパイア。 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://fpsunknown.com/unity/mm0.012/mm0.012.html" target="_blank">・魔法少女まじで☆まじょか – v0.012 さやかちゃんだと思った？残念！上条くんでしたバージョン(1.1MB)</a></p><p>魔法少女まじで☆まじょかバージョンアップシマシタワー（n’∀’)η<br
/> 今日はこの<a
href="http://www.madoka-magica.com/special/dic/card20.html" target="_blank">魔女カード</a>をインスパイア。上条くんに対する未練を殺し、さやかちゃんを助けてあげてください。<br
/> キュゥべえステッキはロケットランチャー型から、ハートマシンガン型に変化しました。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/unity1109031.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/unity1109031-600x318.jpg" alt="" title="unity1109031" width="600" height="318" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6909" /></a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/6908/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>女王のスカートを覗きたい</title><link>http://fpsunknown.com/archives/6893</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/6893#comments</comments> <pubDate>Fri, 02 Sep 2011 14:36:08 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=6893</guid> <description><![CDATA[・魔法少女まじで☆まじょか – v0.011 ほむほむの無力さを実感できるバージョン（2.12MB） 女王の体の中心に当たり判定がありますが、ほむほむの魔力では攻撃が通用しません。 リギングとアニメーションのつけ方は分か [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://fpsunknown.com/unity/mm0.011/mm0.011.html" target="_blank">・魔法少女まじで☆まじょか – v0.011 ほむほむの無力さを実感できるバージョン（2.12MB）</a></p><p>女王の体の中心に当たり判定がありますが、ほむほむの魔力では攻撃が通用しません。</p><hr
/><p>リギングとアニメーションのつけ方は分かったのだが、Unityにインポートすると反映されない。くまったくまったヽ（ ・(ｪ)・ ）ノ<br
/> 仕方ないので今日はもう寝る。</p><hr
/><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/waru1109021.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/waru1109021-600x330.jpg" alt="" title="waru1109021" width="600" height="330" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6894" /></a></p><p>次はアニメーション有りの敵キャラの作り方を覚える。<br
/> <a
href="http://www.youtube.com/watch?v=TpkJMoq2_mQ" target="_blank">災厄の女王</a>と戦えるところまで持っていきたい。</p><p>明日仕事だから徹夜はできねーぞ。<br
/> Blenderのリジングやアニメーションなんてサッパリだぞ。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/6893/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>魔法少女まじで☆まじょか</title><link>http://fpsunknown.com/archives/6877</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/6877#comments</comments> <pubDate>Fri, 02 Sep 2011 05:02:47 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=6877</guid> <description><![CDATA[・魔法少女まじで☆まじょか &#8211; v0.01 魔女という名のドラム缶から地球を守るバージョン（1.07MB） 魔法少女まじで☆まじょかデキマシタワー（n&#8217;∀&#8217;)η。 移動はWASD。左ク [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://fpsunknown.com/unity/majidemajyoka/majidemajyoka.html" target="_blank">・魔法少女まじで☆まじょか &#8211; v0.01 魔女という名のドラム缶から地球を守るバージョン（1.07MB）</a></p><p>魔法少女まじで☆まじょかデキマシタワー（n&#8217;∀&#8217;)η。<br
/> 移動はWASD。左クリックで発射。Spaceでジャンプ。1でキュゥべえステッキ表示。<br
/> キュゥべえステッキから発射音が鳴るので音量に気をつけてください。昨日のたかしシミュレーターよりは遊べます。<br
/> プレイには<a
href="http://unity3d.com/webplayer/" target="_blank">Unity Web Player</a>が必要です。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/majyo1109021.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/majyo1109021-600x330.jpg" alt="" title="majyo1109021" width="600" height="330" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6884" /></a></p><p>今日は物理オブジェクトと武器モデルの入れ替えについて学んだ　まる</p><hr
/><p>UplayのSavesyncがエラーばっかり出て気持ち悪いので今日もUnityをいじる。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/qbsan1109021.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/qbsan1109021-600x360.jpg" alt="" title="qbsan1109021" width="600" height="360" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6878" /></a></p><p>ぼくをつかって魔女をたおしてよっ！</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/qbsan1109022.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/qbsan1109022-600x330.jpg" alt="" title="qbsan1109022" width="600" height="330" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6879" /></a></p><p>失くした未来を取り戻すFPS</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/6877/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>すべてはUplayのせい</title><link>http://fpsunknown.com/archives/6867</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/6867#comments</comments> <pubDate>Thu, 01 Sep 2011 10:52:06 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=6867</guid> <description><![CDATA[Uplayが死んでやがったのでSettler 7で遊ぶことができず、それならUnityをいじってみようと思い立つ。ついでにBlenderの最新版もDL。Blenderはv2.5でインターフェイスがガラッと変わったようで、 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Uplayが死んでやがったのでSettler 7で遊ぶことができず、それなら<a
href="http://unity3d.com/" target="_blank">Unity</a>をいじってみようと思い立つ。ついでに<a
href="http://www.blender.org/" target="_blank">Blender</a>の最新版もDL。Blenderはv2.5でインターフェイスがガラッと変わったようで、思わず<a
href="http://www.youtube.com/watch?v=17v2KM_lZDs" target="_blank">どんな判断や</a>と呟く。前のインターフェイスは一風変わっていたが、今回も他の3DCGツールとはちょっと違っていて戸惑わざるを得ない。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/blender1109011.jpg"><img
src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2011/09/blender1109011-600x362.jpg" alt="" title="blender1109011" width="600" height="362" class="alignleft size-thumbnail wp-image-6868" /></a></p><p><a
href="http://www.youtube.com/watch?v=WCKlyUmTcLk" target="_blank">OS宇宙人</a>を口ずさみながらBlenderを弄り、どうせ完成しないだろうと思いつつ、ゲームの構想を膨らませる。作るなら資料集めが簡単なものが良い。ということで部屋を題材にしたものが良いだろうということになった。その名は題して「たかしシミュレーター」だ。自宅警備員であり、現況に苛立ちを覚えながら自堕落的な生活を送っている「たかし」の一日をプレイヤーがシミュレートするゲームである。</p><p>Unityはほとんど触ったことがないのでチュートリアルやリファレンスをナナメ読み、分からないところはググりつつ一つずつ覚えていく。FPSに最適化された他の3Dエンジン（エディター）とは思想が違い、私にとってはとっつきづらい。Blenderで作成したオブジェクトをインポートして衝突判定を作ることまでは理解したので、たかしのアイテムを作っていく。そうしている間にUpayが生き返ったので作業はこれにて終了。</p><p><a
href="http://fpsunknown.com/WebPlayer/takasisim.html" target="_blank">・たかしシミュレーター(v0.01 &#8211; たかしルームうろつきバージョン)</a></p><p>Uplayに怨嗟の言霊をぶつけながらBlenderとUnityを三時間ほど弄った成果がコレ。<a
href="http://unity3d.com/webplayer/" target="_blank">Unity Web Player(574kb）</a>をインストールしているとプレイができます。たかしシミュレーターの容量は180kbほどですが、3Dゲームを遊べる環境じゃないと辛いかもしれません。しっかし、Web用に簡単にビルドできるのはスゴイすなぁ。</p><p>プレイといっても、現在はたかしが簡素な部屋をうろつくだけなので、まだまだ作りこみが必要です。以下を実装しなければたかしシミュレーターとは言えません。Uplayが死んでいる時だけたかしシミュレーターの開発を進めようと思います。</p><p>たかしルームの充実・・・小物、ドア、窓、窓から見える向かいのマンション<br
/> 壁ドン機能・・・壁を殴って周囲の人間を威嚇<br
/> 抱きまくら機能・・・抱き枕をｐｒｐｒしてささくれた感情を和らげる<br
/> ボトラー機能・・・ペットボトル(500ml)を使って尿意を減らす<br
/> 書き込み機能・・・ネットの掲示板に書き込む<br
/> 覗き機能・・・双眼鏡を使って窓から向かいのマンションを覗く<br
/> たかしご飯ですよシステム・・・J( &#8216;ｰ`)し が 12時と7時にドアの前にご飯を置いていく<br
/> うるせーBBA機能・・・ドアの前に居るであろう　J( &#8216;ｰ`)し　に向かって「うるせぇーばばあ！」と吐き捨てるように吠える<br
/> メール機能・・・BBAが「たけしへげんきですか。いまめーるしてます」と送ってきて、それに対して返信できる<br
/> スマキン機能・・・毛布で体を簀巻き状態にして、社会やたかしルームから隔絶された暗黒の世界を楽しむ</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/6867/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> </item> <item><title>とーちら &#8211; 号泣禁止(5)</title><link>http://fpsunknown.com/archives/3880</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/3880#comments</comments> <pubDate>Wed, 08 Sep 2010 17:18:16 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Torchlight]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=3880</guid> <description><![CDATA[なるべくナイフや面貼り機能を使わないようにしてエクスポートは確実に成功するようになったのだが、TorchEDに導入すると武器として正常に機能するメッシュもあれば、機能しないメッシュもある。 武器パラメータの設定は既存の物 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>なるべくナイフや面貼り機能を使わないようにしてエクスポートは確実に成功するようになったのだが、TorchEDに導入すると武器として正常に機能するメッシュもあれば、機能しないメッシュもある。</p><p>武器パラメータの設定は既存の物を弄っただけなので失敗はないと思われ、メッシュ自体が怪しそうなのだが、Ogre Exporterのログではエラーが出ていないので原因が掴めない。だけど、オブジェクトとしては配置できるので、やっぱりパラメータに問題があるんじゃね？と思ったり。 モデリング関連の情報は公式フォーラムでも情報が少なく、手探り状態が続いている。</p><p><img
class="alignnone size-full wp-image-3881" title="torchmo1009079" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2010/09/torchmo1009079.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p><p>夏バテ気味でゲームをあまりやる気が起こらない今日この頃。<br
/> 早く夏が終わって欲しいものです。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/3880/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>とーちら &#8211; 鈍器コング(3)</title><link>http://fpsunknown.com/archives/3868</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/3868#comments</comments> <pubDate>Sat, 04 Sep 2010 17:44:34 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Torchlight]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=3868</guid> <description><![CDATA[斧モデルは頂点がどこかで分散している（Remove Verticesでもダメ）のが問題らしく、OGREMESHのエクスポートに失敗するため、面押出ししただけの簡単な槌でやり直す。今度はMESHのエクスポートに成功した。  [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>斧モデルは頂点がどこかで分散している（Remove Verticesでもダメ）のが問題らしく、OGREMESHのエクスポートに失敗するため、面押出ししただけの簡単な槌でやり直す。今度はMESHのエクスポートに成功した。</p><p>TorchEDのUnit EditorでAxeのデータをCloneして、槌モデルに差し替え。槌モデルを配置してみたら見事に表示され、装備＆攻撃することがでけた。やったね、たえちゃん！工程は覚えたので、今度はちゃんとしたモデルを作ってみよう。スケルトンやアニメーションモデルは面倒くさそうなので後回し。</p><p><img
class="alignnone size-full wp-image-3869" title="torchmo1009043" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2010/09/torchmo1009043.jpg" alt="" width="600" height="317" /></p><p>Torchlightはハック&amp;スラッシュツクールとしても遊べる、奥の深いゲーム（ツール）だ。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/3868/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>とーちら &#8211; 斧大輔(2)</title><link>http://fpsunknown.com/archives/3863</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/3863#comments</comments> <pubDate>Sat, 04 Sep 2010 05:10:30 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Torchlight]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=3863</guid> <description><![CDATA[Blenderを勉強中。Blenderの操作は独特で慣れない。でも、基本的なことは覚えたよ。 てけとーに斧を作ったので、次はこのモデルをゲーム内に持ち込んでみる。]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Blenderを勉強中。Blenderの操作は独特で慣れない。でも、基本的なことは覚えたよ。<br
/> てけとーに斧を作ったので、次はこのモデルをゲーム内に持ち込んでみる。</p><p><img
class="alignnone size-full wp-image-3864" title="torchmo1009041" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2010/09/torchmo1009041.jpg" alt="" width="600" height="334" /></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/3863/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>とーちら(1)</title><link>http://fpsunknown.com/archives/3855</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/3855#comments</comments> <pubDate>Thu, 02 Sep 2010 13:12:24 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[RPG]]></category> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Torchlight]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=3855</guid> <description><![CDATA[//Modeling ・[TUTORIAL] Modify Torchlight Meshes with Blender ・3d modelling with BLENDER or TRUESPACE,2d textur [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>//Modeling<br
/> <a
href="http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=9&amp;t=1841" target="_blank">・[TUTORIAL] Modify Torchlight Meshes with Blender</a><br
/> <a
href="http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=6&amp;t=846" target="_blank">・3d modelling with BLENDER or TRUESPACE,2d textures with GIMP</a><br
/> <a
href="http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=9&amp;t=1841" target="_blank">・[TUTORIAL] Modify Torchlight Meshes with Blender</a></p><p>//Blender &#8211; Python Plugins<br
/> <a
href="http://www.blender.org/download/get-blender/" target="_blank">・Blender 2.49b</a><br
/> <a
href="http://www.python.org/download/releases/2.6.2/" target="_blank">・Python 2.6.2</a><br
/> <a
href="http://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre-tools/1.6.3/OgreCommandLineTools_1.6.3.msi/download" target="_blank">・OgreCommandLineTools 1.6.3</a><br
/> <a
href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Blender+Exporter" target="_blank">・Blender Exporter</a><br
/> <a
href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/BlenderImport" target="_blank">・Blender Importer</a></p><p>//Blender 準備手順<br
/> 1 . Python 2.6.2インストール<br
/> 2 . Blender 2.49bインストール（64bit版はPluginの動作がぁゃιぃので32bit版を使用のこと）<br
/> 3 . OgreCommandLineTools 1.6.3をインストール<br
/> 4 . Blender Importer &#8211; ogre_import.pyとBlender Exporter &#8211; ogremeshesexporter.pyをC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts または C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts（Blenderのバージョンによってscriptsフォルダの生成先が異なる？）に入れる<br
/> 5 . ogre_import.pyをテキストエディターで開き、71行目を　IMPORT_OGREXMLCONVERTER = &#8220;C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe&#8221;　に書き換える<br
/> 6 . Blenderを起動し、File→Import→OGRE(.mesh .xml)&#8230;があればOK</p><p><img
class="alignnone size-full wp-image-3858" title="torchmo100902" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2010/09/torchmo100902.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p><p>//Torchlight<br
/> すべてのファイルはC:\Program Files\Steam\steamapps\common\torchlight\Pak.zipに納められている。モデルはPak.zip\media\modelsにある。近年稀に見るMODフレンドリー。TorchEDの編集能力も強力だ。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/3855/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Worldcraftの3D Viewでブラシ選択ができないワケ</title><link>http://fpsunknown.com/archives/2724</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/2724#comments</comments> <pubDate>Fri, 30 Apr 2010 12:00:19 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Quake]]></category> <category><![CDATA[Worldcraft]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=2724</guid> <description><![CDATA[3D Viewでブラシやエンティティの選択ができない。おかしいなぁと思って調べてみたところ、Radeonが原因だった。ドライバー（Catalyst）のバージョンによって、3D Viewの選択ができない不具合があるらしい。 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>3D Viewでブラシやエンティティの選択ができない。おかしいなぁと思って調べてみたところ、Radeonが原因だった。ドライバー（Catalyst）のバージョンによって、3D Viewの選択ができない不具合があるらしい。とりあえず、最新バージョンの10.3と10.4で不具合を確認。</p><p>ちなみにGeforceなら問題なかった。PhysXの件もあるし、やはりゲーム用はGeforceが安パイか。HPのノートPCのディスプレイがちらつくようになったので、<a
href="http://www1.jp.dell.com/jp/ja/home/notebooks/laptop-studio-1555/pd.aspx?refid=laptop-studio-1555&amp;s=dhs&amp;cs=jpdhs1" target="_blank">DellのStudio 15</a>へ買い替えを検討していたが、グラボがRadeon HD 5470なので迷っている。<a
href="http://www.mouse-jp.co.jp/m-book/mbt910/?cid=l03" target="_blank">マウスコンピューターのm-Book T910</a>か、<a
href="http://www.dospara.co.jp/5goods_pc/pc_detail.php?h=g&amp;f=g&amp;m=g&amp;mc=1412&amp;a=1" target="_blank">ドスパラのGalleria GT-B</a>の方が無難かもしれない。最新ゲームに興味は一切湧かないので、スペックはこれくらいでもう十分。BTOのノートPCは「安かろう、悪かろう」で、一年くらい持ってくれれば御の字なのだが、こういう店のPCって実際のところどうなんだろう。</p><p><img
class="alignnone size-full wp-image-2725" title="wc1004301" src="http://fpsunknown.com/wp-content/uploads/2010/04/wc1004301.jpg" alt="" width="300" height="217" /></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/2724/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Quake メモ</title><link>http://fpsunknown.com/archives/2716</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/2716#comments</comments> <pubDate>Tue, 27 Apr 2010 18:33:28 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[開発]]></category> <category><![CDATA[Quake]]></category> <category><![CDATA[Quakeだいすき]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=2716</guid> <description><![CDATA[Quakeを遊んでいたらMOD熱が再燃。 Quakeに関連したリンクをまとめてみる。 &#8212;ただいま編集中。 Quake id Softwareが開発したFPS。フル3DFPSの基礎を築いた金字塔。SFとファンタ [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Quakeを遊んでいたらMOD熱が再燃。<br
/> Quakeに関連したリンクをまとめてみる。<br
/> &#8212;ただいま編集中。</p><h2>Quake</h2><p>id Softwareが開発したFPS。フル3DFPSの基礎を築いた金字塔。SFとファンタジーが混在した異様な世界観と小気味良いハイスピードアクションが特徴。現在は<a
href="http://www.idsoftware.com/store/" target="_blank">id Store（20ドル）</a>か、<a
href="http://store.steampowered.com/app/2310/" target="_blank">Steam（9.99ドル）</a>から購入できる。</p><h2>Engine</h2><p>QuakeはDOS時代にリリースされた古いゲームであり、現在の環境で遊ぶには不都合がある。有志が改良を加えたエンジン（ポート）を利用するのが通例となっている。</p><p><a
href="http://icculus.org/twilight/darkplaces/" target="_blank">・DarkPlaces</a><br
/> エフェクトやシェーダーが改良されている。<br
/> <a
href="http://ezquake.sourceforge.net/" target="_blank">・eZQuake</a><br
/> グラフィック設定やゲーム設定が充実している。また、<a
href="http://qtv.quakeworld.nu/" target="_blank">Quake TV</a>に対応し、ビデオキャプチャー（xvid/divx）機能を備えている。<br
/> <a
href="http://www.celephais.net/fitzquake/" target="_blank">・Flitzquake</a><br
/> オリジナルそのままのグラフィックで遊びたい人向け。<br
/> <a
href="http://mhquake.blogspot.com/" target="_blank">・DirectQ</a><br
/> Direct3D 9で動作する。<br
/> <a
href="http://planetquake.gamespy.com/View.php?view=Quake.Detail&amp;id=233" target="_blank">・Tenebrae</a><br
/> ライティングや影（ステンシルシャドウ）が改良されている。</p><h2>Custom Graphic</h2><p>テクスチャやモデルを有志の作ったものに置き換える。</p><p><a
href="http://facelift.quakedev.com/retexture/" target="_blank">・Quake Retexturing Project</a><br
/> 高解像度テクスチャのプロジェクト。<br
/> <a
href="http://facelift.quakedev.com/remodel/" target="_blank">・Quake Remodeling Project</a><br
/> 高ポリモデルのプロジェクト。<br
/> <a
href="http://gfx.quakeworld.nu/" target="_blank">・QuakeWorld GFX</a><br
/> 様々なカスタムモデルやテクスチャが保管されている。</p><h2>Mapping Tool</h2><p>レベルエディターを使って、独自のマップを作成する。</p><p><a
href="http://www.gamers.org/dEngine/quake/QuakeEd/quake_ed.html" target="_blank">・QuakeED</a><br
/> id純正のレベルエディター。非公開。このソースを元にして作られたのがGTKRadiant。<br
/> <a
href="http://www.qeradiant.com/cgi-bin/trac.cgi" target="_blank">・GTKRadiant/QERadiant/ZeroRadiant</a><br
/> id Tech 3（Quake 3）、id Tech 4（Doom 3）相当のレベルエディター。<br
/> <a
href="http://quark.sourceforge.net/" target="_blank">・QuArK</a><br
/> UIが独特。id Tech Engineから、Goldsrc Engine（Half-Life）、Source Engine（Half-Life 2）まで幅広く対応している。<br
/> <a
href="http://quakeone.com/qadapter/" target="_blank">・Worldcraft</a><br
/> Quakeのシェアウェアレベルエディターとして始まり、のちにValveのHammer Editorに吸収される。<a
href="http://quakeone.com/qadapter/" target="_blank">Quake Adapter</a>+Worldcraft 3.3でQuakeに再び対応。<br
/> <a
href="http://www.bspquakeeditor.com/" target="_blank">・BSP</a><br
/> <a
href="http://tread3d.sourceforge.net/" target="_blank">・Tread3D map editor</a><br
/> <a
href="http://quest-ed.sourceforge.net/dl/index.html" target="_blank">・Quest</a><br
/> <a
href="http://www.volved.com/qsr/" target="_blank">・Qoole</a></p><div
id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Quest</div><h2>Mapping Tutorial</h2><p>マップ作成のためのチュートリアル。<br
/> <a
href="http://clankiller.com/games/quake/gtkradianttut/" target="_blank">・GTKRadiant Tutorials / Clan Killer.com<br
/> </a>英語。画像有り。<br
/> <a
href="http://www.quake-1.com/wc16a-tutorial/" target="_blank">・Worldcraft 1.6a Map Making Tutorial</a><br
/> 英語。画像有り。詳細。<br
/> <a
href="http://www.3dgaming.de/3dtutorials/q3radiant/" target="_blank">・Q3Radiant</a><br
/> ドイツ語。画像有り。<br
/> <a
href="http://chokobi.s17.xrea.com/index.html" target="_blank">・Return To Castle Wolfenstein マップ作成</a><br
/> 日本語。画像有り。<br
/> <a
href="http://www.cs.rochester.edu/~brown/242/docs/RadiantTut.html" target="_blank">・Tutorial on Quake2 Mapping in GtkRadiant</a><br
/> 英語。文字のみ。<br
/> <a
href="http://web.archive.org/web/20070126142613/http://www.c-sec.net/tutorials.htm" target="_blank">・CSEC &#8211; Counter Strike Engineering Center &#8211; Tutorial</a><br
/> 日本語。画像有り。<br
/> <a
href="http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/5999/" target="_blank">・Jedi Knight II Map Editing / Carnival Date</a><br
/> 日本語。GTKRadiant。</p><h2>Modeling Tool</h2><p>3DCGツールを使って、独自のモデルを作成する。Quakeのモデル形式はMDL、Quake 2はMD2、Quake 3はMD3となる。エンジンによって対応しているモデル形式が異なるので注意。</p><p><a
href="http://www.turbosquid.com/gmax" target="_blank">・Gmax</a><br
/> 3DSMaxの機能制限版。Autodeskがサポートを切った後、TurboSquidが継続している。<a
href="http://pages.videotron.com/browser/" target="_blank">MD2、MD3形式のスクリプト</a>がある。<br
/> <a
href="http://blender.jp/" target="_blank">・Blender</a><br
/> フリーの高機能3DCGツール。UIが独特。MD2のエクスポートに対応。日本語版有り。<br
/> <a
href="http://www.xs4all.nl/~renep/quakeme/" target="_blank">・QME</a><br
/> Quakeに特化したモデラー。<br
/> <a
href="http://chumbalum.swissquake.ch/index.html" target="_blank">・Milk Shape</a><br
/> Modderの人気が高かった3DCGツール。バンプマッピングを導入したゲームが現れてから影が薄れ始めた。今でもQuakerやHalf-Life儲の根強い支持がある。MDL、MD2、MD3に対応。シェアウェア。<br
/> <a
href="http://www.quake2.com/modeling/" target="_blank">・Quake2 Modeller</a><br
/> Quake 2に特化したモデラー。</p><h2>QuakeC Tutorial</h2><p>QuakeはQuakeCという独自言語を用いている。QuakeCを使うことでオリジナルの武器や敵を導入することが可能になる。</p><p><a
href="http://ponpoko.tri6.net/" target="_blank">・Ponpoko の 超MOD暴力</a><br
/> 日本語。基礎的な部分を噛み砕いて分かりやすく説明している。<br
/> <a
href="http://www.inside3d.com/" target="_blank">・Quake Modding &#8211; Inside 3D</a><br
/> 英語。実例が豊富に用意されている。</p><h2>Demo</h2><p>デモムービーを撮影したり、編集したり。</p><p><a
href="http://speeddemosarchive.com/quake/qdq/tools/demtool.html" target="_blank">・DemTool</a><br
/> <a
href="http://speeddemosarchive.com/quake/qdq/tools/demix.html" target="_blank">・Demix</a><br
/> <a
href="http://www.seismovision.net/" target="_blank">・Seismovision</a><br
/> id Tech Engineに加えて、Pain EngineやUnreal Engineにも対応している。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/2716/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>最適なレイアウト求めて</title><link>http://fpsunknown.com/archives/2589</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/2589#comments</comments> <pubDate>Tue, 06 Apr 2010 18:20:03 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=2589</guid> <description><![CDATA[エロゲは20～30 一般ゲは20まで 何の話？ 一行あたりの文字数の話。 サウンドノベルやアドベンチャーゲームの文字数はいくつくらいが適当なのか探してみたが、 なかなかそういう話題は見当たらない。文字の大きさや行数、行間 [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>エロゲは20～30<br
/> 一般ゲは20まで</p><p>何の話？<br
/> 一行あたりの文字数の話。</p><p>サウンドノベルやアドベンチャーゲームの文字数はいくつくらいが適当なのか探してみたが、<br
/> なかなかそういう話題は見当たらない。文字の大きさや行数、行間隔の最適はいくつなのか。</p><p>調べて見たところ、文字の大きさは20～25px。<br
/> 行数はADVなら3～5行の使用頻度が高かった。<br
/> 行間隔は文字の大きさの1.3～1.5倍が適当なところだろうか。</p><p>文章は文字送りしているものが多いが、なかには読点で改行している場合もある。</p><p>テキストウィンドウはまちまちで、割り出せず。</p><p>解像度はHD化が進み、高解像度に対応したものをちらほら見かける。<br
/> ・1920×1125（16：9.375）<br
/> ・1600×1200（4：3）<br
/> ・1280×780（16：9）<br
/> ・1024×640（16：10）<br
/> ・1024×576（16：9）</p><p>とはいえ、未だ800×600（4：3）が主流。<br
/> 定番というのもあるし、膝上アップのキャラクターを表示するゲームは4：3が向いているというのもあるのだろう。<br
/> ワイドで膝上アップのキャラを表示させると、頭がつっかえたような閉塞感を与え、横のバランスも悪い。</p><p>また、ワイドは横の動きには強いが、縦の動きには弱い。チルトなら4：3、パンならワイドが向いている。<br
/> エロゲーは見上げたり、見下ろしたりするような演出が多いから4：3の方が適しているような気がする。<br
/> 最近のエロゲはワイドを活かした演出もあったりするのかもしれないが、なにぶんご無沙汰なので分からない。</p><p>なんで、こんな話をしているのかというと、久しぶりにSF小説を読み漁り、いろいろインスパイアされるものがあったからだ。<br
/> わたしにとって<a
href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AE%E3%83%96%E3%82%B9%E3%83%B3" target="_blank">ギブスン</a>は麻薬だ。とことで、ブログの更新頻度が鈍っている。</p><p>ところで、<a
href="http://steinsgate.jp/">STEINS;GATE</a>のPC版は発売されないんだろうか。<br
/> <a
href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC" target="_blank">ジョン・タイター</a>のネタが入っているそうで、とても気になっている。<br
/> <a
href="http://www.nitroplus.co.jp/pc/lineup/into_15/html/">Chaos;Head</a>は前半楽しめたので、今回も前半は楽しめるんじゃないかと思っているのだがどうだろうか。</p><p><object
width="560" height="340"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ah5PQa6chyQ&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;color1=0x5d1719&#038;color2=0xcd311b"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/ah5PQa6chyQ&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;color1=0x5d1719&#038;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/2589/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>10</slash:comments> </item> <item><title>Unity 3.0へ</title><link>http://fpsunknown.com/archives/2442</link> <comments>http://fpsunknown.com/archives/2442#comments</comments> <pubDate>Wed, 10 Mar 2010 18:32:04 +0000</pubDate> <dc:creator>UnKnown</dc:creator> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[開発]]></category><guid
isPermaLink="false">http://fpsunknown.com/?p=2442</guid> <description><![CDATA[・UNITY: Unity 3 Coming Soon ゲーム開発環境のUnityが近々バージョン3.0へアップデートする。次期バージョンではKillzone 2やMirror&#8217;s Edgeで使われたBeas [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://unity3d.com/unity/coming-soon/unity-3" target="_blank">・UNITY: Unity 3 Coming Soon</a></p><p>ゲーム開発環境のUnityが近々バージョン3.0へアップデートする。次期バージョンではKillzone 2やMirror&#8217;s Edgeで使われた<a
href="http://www.illuminatelabs.com/products/beast" target="_blank">Beastテクノロジー</a>を取り入れ、スクリプトのデバッギングにも改良が加えられる予定。このアップデートはフリー版の方にも適用されるのか不明だが期待したい。</p><p>フリー版が提供されてから結構いじったりしているのだが、Unityはチュートリアルが充実していて初心者にも取っ付き易い。FPS/TPS開発専用と化しているUDKよりもUnityの方がインディーズには向いていると思う。</p><p>それにしても<a
href="http://unity3d.com/gallery/live-demos/tropical-paradise" target="_blank">Tropical Paradise</a>はいいよねー。癒される。Far Cry並のグラフィックがWebブラウザでグリグリと動くのは驚きだよ。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://fpsunknown.com/archives/2442/feed</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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