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開発 Archive

Turn Back Time

Serious Editorのブラシ作成機能はRadiantやUEに比べるとやはり使いづらく、ナイフツールやバーテックスをガリガリ弄るとコリジョンエラーが出て、いやーんな感じ。コリジョンエディターという機能があるので、おそらくこれで設定しなおせるんだろうけどブラックボックス的で使っていない。Blenderからインポートできるようなので、複雑なアーキテクチャはそっちでカッチリ作ってしまった方がいいのだろう。レベルを構成するブラシにしても最終的にはモデル化しないとダメぽいし。BFE本編がそうであったように、大きなテラインを先に作って、そこにアセットを配置していくレベル作成がゲームデザイン的にも作業的にもベターだと思われる。

クローン兵を見て「これでDoomが作れる!」と思い立ち、E1M1の再現を目指してみたが、途中で面倒くさくなってきた。ブラシ作成は楽しいのだが、テクスチャリングとライティングが苦痛で仕方ない。生真面目にテクスチャリングしようとしていたのだが、段階が進む内に破綻を来たし、ふぞろいの林檎たち。

「レベルが複雑すぎるとサムのゲームデザインが発揮できないのでレベル構成はシンプルに。テクスチャも単色でいいや」と開き直り、今に至る。だが、意外に単色で構成された世界はこれはこれでアリなような気もする。何十人が何年もかけて作る作品に、素人一人が立ち向かっても勝ちようがないのだから、重要なのはいかに手を抜いて作業量を減らし、その上でインパクトを持たせるかだと思うの。

スタートしてすぐ左に段差とアーマーがあったような。

曲がった通路を進んだ先に部屋があって、そこの段差の上にショットガン兵が居たような。

Serious Editor 3.5 覚え書き – なるほど!・・・分かった?(1)

敵のスポーンのさせ方がようやく分かった。分かってみれば大したことはないのだが、基本的なことなのだからこれぐらいはCroteamがチュートリアルを書いておくべき。Modderに優しくないゲームはMODが作られないのは当然。SE1とSE2以降は仕様が異なるのだが、個人的にはSE1の方が分かりやすい上に生産性は良かったように思う。

【敵の置き方】
EntityList/Characters/Legged characterをworldに配置。
Entity/CLeggedcharacterPropertiesのPupet params(Content/SeriousSam3/Databases/Puppets/Enemies/hogehoge.ep)とCharacter behavior(Content/SeriousSam3/Databases/Behaviors/Enemies/hogehoge.cb)を任意のものに設定すれば、とりあえず登場させることができる。ただし、このままではスタートしてからずっとゲーム内に存在していることになるので負荷が大きい。スポーンさせることで負荷は抑えられる。

【ある地点に到達すると敵がスポーンする】
「敵の置き方」で敵を配置。Entity/CLeggedcharacterPropertiesのSpawner>New>CSpawnerPropertiesをON。
EntityList/Tools/Detector AreaをWorldに配置。Detector Areaの大きさはEntity/CDetectorAreaProperties/PrimitiveのXYZで変更できる。
EntityList/Logic/ScriptをWorldに配置。WolrdのScript Entityをダブルクリックすると空白のスクリプト欄が表示される。ここに以下を記入。

RunHandled(
function()
WaitForever()
end,

On(Event(detector_bashononamae.Activated)),
function()
spw_tekinonamae_bashononamae:SpawnSimple()
end

)

Script Entityを開いた状態で、WolrdのDetector Areaを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのdetector_bashononamaeにドラッグ。
WolrdのLegged characterを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのspw_tekinonamae_bashononamaeにドラッグ。
これでScript EntityとLegged characterとDetector Areaがリンクされた状態になる。
スクリプトの内容は、detector_bashononamaeにプレイヤーが触れるとspw_tekinonamae_bashononamaeがスポーンするという意味。

【敵の行動範囲を制御】

EntityList/Characters/Path makerをWolrdに配置。Path makerをCtrl+CでコピーCtrl+Vでペーストして、敵が移動して欲しい場所にばらまく。
Entity/CLeggedcharacterProperties/Path makerの項をクリックし、選択された状態にしてからWorldのPath maekerをCtrl+Alt+Left Click。
これで敵はPath makerを行き来するようになる。

【マップの作り方】
Wikiを参照。

【アイテムの置き方】
EntityList/Other/Generic ItemをWorldに配置。CGenericItemPropertiesのItem params(Content/SeriousSam3/Databases/Items/hogehoge.ep)を任意のものに設定。

ゲーム開発って大変やん

プログラムが書けない人でも

Unreal Engine 3にはUnrealKismetというノードベースのビジュアルスクリプトツールがあって、ノードを繋いでいくだけで実際にプログラムを書かなくてもプログラムの作成が行えるのだが、Unityにはそういったものがなく、C#かJSでプログラムを書くしかないと思っていたのだが、ユーザーがUnity用のUnrealKismetライクなビジュアルスクリプトを開発していた。値段は1万弱とそこそこするが(ソフトの世界ではむしろ安く感じる)、プログラミングができないユーザーには強力な友になりそうだ。

・playmaker
・uScript
・Antares Universe (VIZIO)

たとえ素材を作れなくても

他にもUnity Asset Storeではユーザー作成の3Dモデル、GUI、シェーダー、テクスチャ、サウンド、アニメーション、スクリプトなどが販売されている。それらの素材を購入すれば自由に商用利用しても良いという風になっており、自分で作れないコンテンツは買って利用すればいいじゃないというスタンスだ。まだまだコンテンツ数は少ないが、この調子でUnityが拡大していけば将来的にはDAZ 3Dのようなコミュニティを形成できるのではと思う。また、ゲーム用コンテンツの販売のビジネスチャンスだって生まれてくる。前述したビジュアルスクリプトのようなUnityを拡張するツールも需要が高いだろう。

ハードルはここまで下がった

ここ3日ほどUnityを弄ってみたが、典型的なアクションゲームの土台なら既に公式が用意してくれていて、MOD感覚でオリジナルのアクションゲームが作成可能ということが実感できた。ユーザー数が多いだけにチュートリアルや情報も充実していて、調べればヒントは出てくるし、フォーラムでは情報交換が日夜交わされている。ネット上に車輪や部品が転がっていて、わざわざ一から発明する必要はないし、100%原理を理解しなくても問題はないのだ。複雑なものを作ろうとすれば一日二日では到底無理だが、既存の枠にはまったものやミニゲーム的なものなら驚くほど手軽に作成できる。私みたいな飽き性の人間にとって、すぐに形にできて動かせるのは何より魅力的だ。

パルスのファルシのルシがパージでコクーンなゲームを作りたいといっても、形にしなければ、形にできなければ意味はない。Unityを使ってちょっとしたデモを作れば他の人にもパルスのファルシのルシがパージでコクーンなイメージを伝えられるだろうし、デモを見た人がパルスのファルシのルシがパージでコクーンなゲーム製作の手伝いをしてくれるかもしれない。

バカでも作れる時代に

バカでもゲームを手軽に作れる時代になれば、相対的にダメなものも増えるだろうが、きっとその中でキラリと光るものもたくさん現れる。ホームページだってhtmlができない人間は作れなかったが、ビルダーやフロントページのようなソフトのお陰で誰でもホームページを作れるようになったし、無料ブログサービスによって誰でも情報発信が可能になった。無論、ゲームは総合芸術であり、文字を書くだけとはわけが違うが、開発のハードルが下がれば下がるほど多様性は増し、素晴らしい作品が出てくる可能性も高くなるはず、だと私は信じたい。いままで構想はあったけどゲームを作りたくても作れなかった人が形にできるようになる、それって素敵やんと思うから。

また、Web対応のクロスプラットフォームは他のエンジンにはないUnityの大きな長所と言えるだろう。DX9世代のグラフィックや物理演算をブラウザで利用できるのは嬉しい。以前はDirector(Shockwave)などがあったが、FLASHの出現によって3Dコンテンツは下火になってしまった。しかし、Unityの登場によって息を吹き返してきた・・・ように感じる。やはりゲームをハードディスクに保存して遊ぶというのは抵抗がある人もいるわけで、ネットで手軽にすぐ遊べるというのは重要だ。Unityのデモはこちらで遊べるのでどんなものか試してみてほしい。

Unityにはゲーム開発の大衆化をどんどん進めていってほしいです。

円環の理ェ・・・

・魔法少女まじで☆まじょか – v0.012 さやかちゃんだと思った?残念!上条くんでしたバージョン(1.1MB)

魔法少女まじで☆まじょかバージョンアップシマシタワー(n’∀’)η
今日はこの魔女カードをインスパイア。上条くんに対する未練を殺し、さやかちゃんを助けてあげてください。
キュゥべえステッキはロケットランチャー型から、ハートマシンガン型に変化しました。

女王のスカートを覗きたい

・魔法少女まじで☆まじょか – v0.011 ほむほむの無力さを実感できるバージョン(2.12MB)

女王の体の中心に当たり判定がありますが、ほむほむの魔力では攻撃が通用しません。


リギングとアニメーションのつけ方は分かったのだが、Unityにインポートすると反映されない。くまったくまったヽ( ・(ェ)・ )ノ
仕方ないので今日はもう寝る。


次はアニメーション有りの敵キャラの作り方を覚える。
災厄の女王と戦えるところまで持っていきたい。

明日仕事だから徹夜はできねーぞ。
Blenderのリジングやアニメーションなんてサッパリだぞ。

魔法少女まじで☆まじょか

・魔法少女まじで☆まじょか – v0.01 魔女という名のドラム缶から地球を守るバージョン(1.07MB)

魔法少女まじで☆まじょかデキマシタワー(n’∀’)η。
移動はWASD。左クリックで発射。Spaceでジャンプ。1でキュゥべえステッキ表示。
キュゥべえステッキから発射音が鳴るので音量に気をつけてください。昨日のたかしシミュレーターよりは遊べます。
プレイにはUnity Web Playerが必要です。

今日は物理オブジェクトと武器モデルの入れ替えについて学んだ まる


UplayのSavesyncがエラーばっかり出て気持ち悪いので今日もUnityをいじる。

ぼくをつかって魔女をたおしてよっ!

失くした未来を取り戻すFPS

すべてはUplayのせい

Uplayが死んでやがったのでSettler 7で遊ぶことができず、それならUnityをいじってみようと思い立つ。ついでにBlenderの最新版もDL。Blenderはv2.5でインターフェイスがガラッと変わったようで、思わずどんな判断やと呟く。前のインターフェイスは一風変わっていたが、今回も他の3DCGツールとはちょっと違っていて戸惑わざるを得ない。

OS宇宙人を口ずさみながらBlenderを弄り、どうせ完成しないだろうと思いつつ、ゲームの構想を膨らませる。作るなら資料集めが簡単なものが良い。ということで部屋を題材にしたものが良いだろうということになった。その名は題して「たかしシミュレーター」だ。自宅警備員であり、現況に苛立ちを覚えながら自堕落的な生活を送っている「たかし」の一日をプレイヤーがシミュレートするゲームである。

Unityはほとんど触ったことがないのでチュートリアルやリファレンスをナナメ読み、分からないところはググりつつ一つずつ覚えていく。FPSに最適化された他の3Dエンジン(エディター)とは思想が違い、私にとってはとっつきづらい。Blenderで作成したオブジェクトをインポートして衝突判定を作ることまでは理解したので、たかしのアイテムを作っていく。そうしている間にUpayが生き返ったので作業はこれにて終了。

・たかしシミュレーター(v0.01 – たかしルームうろつきバージョン)

Uplayに怨嗟の言霊をぶつけながらBlenderとUnityを三時間ほど弄った成果がコレ。Unity Web Player(574kb)をインストールしているとプレイができます。たかしシミュレーターの容量は180kbほどですが、3Dゲームを遊べる環境じゃないと辛いかもしれません。しっかし、Web用に簡単にビルドできるのはスゴイすなぁ。

プレイといっても、現在はたかしが簡素な部屋をうろつくだけなので、まだまだ作りこみが必要です。以下を実装しなければたかしシミュレーターとは言えません。Uplayが死んでいる時だけたかしシミュレーターの開発を進めようと思います。

たかしルームの充実・・・小物、ドア、窓、窓から見える向かいのマンション
壁ドン機能・・・壁を殴って周囲の人間を威嚇
抱きまくら機能・・・抱き枕をprprしてささくれた感情を和らげる
ボトラー機能・・・ペットボトル(500ml)を使って尿意を減らす
書き込み機能・・・ネットの掲示板に書き込む
覗き機能・・・双眼鏡を使って窓から向かいのマンションを覗く
たかしご飯ですよシステム・・・J( ‘ー`)し が 12時と7時にドアの前にご飯を置いていく
うるせーBBA機能・・・ドアの前に居るであろう J( ‘ー`)し に向かって「うるせぇーばばあ!」と吐き捨てるように吠える
メール機能・・・BBAが「たけしへげんきですか。いまめーるしてます」と送ってきて、それに対して返信できる
スマキン機能・・・毛布で体を簀巻き状態にして、社会やたかしルームから隔絶された暗黒の世界を楽しむ

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