絶望の傾向と対策

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ブログを更新する暇もなく、どっぷりとダークソ漬け。デモンズと違ってダンジョンが地続きの為、区切りが曖昧で止め時が見つからず、好奇心に促されるままプレイしている。「篝火まで来たけど、あの先をちょっと見てみたいな・・・」と深淵を覗けば命を落とし、人間性とソウルの回収に躍起になり、いつの間にかデーモン部屋という有様。

デーモンはデモンズに比べると簡単。デモンズのマイナーチェンジ系のデーモンが多く、経験者なら見た目だけで傾向と対策が分かると言っても過言ではない。デモンズの時はパターンを掴むまで絶望に打ちひしがれる状態が続き、運任せで勝利した場面も少なくなかったが、今回は一戦交われば解答を思いつき、確実な手応えを感じる。もちろん、死ぬ回数は他のアクションゲームに比べて多いが、デモンズでそういうプレイに慣れきったせいもあり、絶望感は薄い。また、デモンズの時は足場(=落下死)も強敵だったが、今回はそれほど足場は危うくなく、意地悪なところは減っている。

デモンズ未経験者がダークソをプレイした場合はどうか分からないが、デモンズ経験者の場合はデモンズほど苦労は感じないだろう。ダークソは中ぐらいの波が断続的に続いていくようなプレイ感覚(=中田氏しないプレイ感覚)で頂点に達しない為、だらだらと続けてプレイしてしまう傾向が強い。ただ、頂点に達しない分、達成感も低い。

続編であるが故に既視感を覚える箇所も少なくなく、驚きはデモンズに劣ってしまうのは致し方ないところか。この辺はデモンズを体験してるか、否かで評価がかなり違ってくると思う。しかしながら、相変わらず戦闘の駆け引きは熱く、敵との攻防が楽しい。マップの構造は地続きになった分、各エリアがこじんまりとしていて、いやらしさも減ったように感じるが、ここは現時点で答えは出すのは早計かもしれない。後半は落ちまくり、不意打ちされまくり、開発者鬼畜杉ワロタ的な絶望感を味わわせてくれるような陵辱マップだといいなぁなんて、期待しつつ。

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