モデルを分析しよう

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プリレンダ用の人体モデリングの説明は多いのだが、ゲーム用のモデル作成例となるとなかなかない。それならUE4のモデルを覗いてみれば人体のモデリングをする上でのヒントが見つかるのではないか。というわけでデモに使われているモデルを見てみる。

シューターのデモに出てくるスーツマン。1万6千△ポリ。細かいディティールまでポリゴンですでに作られている。ディフューズテクスチャは2048一枚。詳細な汚れまで書きこまれているので、これをモデルに貼り付けるだけですでにいい感じ。

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コート男。4万8千△ポリ。顔の凹凸にかなりのポリ数が割かれている。マテリアルは眼球、肌、服、ズボンと材質毎に細かく分かれている。このモデルの面白いところはネクタイやコートに物理演算が適用されているところ。服の上にコートを被せている為に余計にポリ数をくっている(従来なら見えない部分のポリゴンは取り除く)。キャラクターの動きに応じてスーツがなびくのはなかなかの見栄えで、リアルな毛髪と共にこういうモデルも徐々に出始めてくる時期かもしれない。The Order:1886あたりは期待できそう。ただ、このコート男はかなり描画の負荷が高く、実際に物理演算コートが出てくるとしたらララ・クロフトの毛髪のようなオプションで用意されるのがベターか。

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シネマチックなエレメンタルデモで登場するLavaking。このデモは一見の価値あり。こちらも4万△ポリとかなり多い。こんなにポリ数を割かなくてもノーマルマップで表現できるのではと思う部分もあるのだが、ムービー用のモデルなので贅沢にポリ数を割いて、細かいディティールまで精緻に表現しているのだろう。

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UE4のデモで使われているモデルはかなり贅沢にリソースが割り振られており、時代の進化を感じる。たとえばUnreal2のスカーが2500△ポリ、Far CryのジャックやヴァレリーにDoom3のヘルナイトが5000△ポリ、UE3のデモで6000△ポリくらいだったように思う。もちろんプレイアブルなゲームとデモではケースが異なるものの、思っていたよりも無理しても大丈夫という印象。

またベースとなるディフューズテクスチャが重要で、これさえ描ければそれなりの見栄えになりそうである。人間の肌は肌色一色というわけではなくて、赤みや黒ずみ、ほくろ、血管、毛穴などによって構成されている。この濃淡を描ければ土日に作った出来の悪いロッドタモリングも見れるようになりそうな感じがする。だけどそういうテクスチャは難しいんだよなぁ。自分の写真を撮って、いつものようにコラージュしてテクスチャ加工するのがベターかなぁという感じ。ダンボールとか机みたいな感じでね。

あと「おっ」と思ったのはどのモデルも腕を真横に広げるんじゃなくて、ナナメに下ろしていること。真横に広げるよりもナナメにした方がアニメーション時の肩の負担が少ないのかなぁと想像。人をゲーム中に出すか否かは別にして、また挑戦したいとおもいました(こなみ) モデリング続けてたらちょっとはマシになるやろ(楽観主義)

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コート男を下絵にして輪郭を拾っていけばいい感じのプロポーションを得られそうである。

コメント

  1. 真横に広げちゃうと肩を下ろしたときにUV伸びちゃうからっすねぇ。
    肘とかも若干曲げて中間のポーズが王道
    ピンキリですけどでもね(ドヤ顔)

  2. 腕を横に伸ばしてるのは、モデルの主軸(腕を作るなら腕の中心)とXYZ軸がある程度沿っている状態のほうが作りやすいからだと思いますよ。
    初めから斜めの状態から作る人もいるみたいなので好き好きでしょうが。

  3. ふたいたいは横からの方がつくりやすいですかね。

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