やっぱNPR

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なんかテキトーにモデルを作って、マテリアルをいじろう、というわけでトランジなんとかの鈍器のようなものをモデリング。Blenderでノーマルマップとスペキュラーマップを適用して、fbxでオールインポートしてみたがマテリアルはベースカラーしかインポートしてなくて、これもうわかんねぇな。やっぱり手動で付け直さないといけないんですかね。マテリアルの設定方法はノード形式だが、触ってるだけじゃなんのこっちゃわからない部分が多いので解説を読まないとダメポ。ちゃんとチュートリアルやれってことですかね。あとローポリだとカクカク感が目立つのでそれなりにポリ数割いた方がいいっぽい。もうポリ数や頂点数でどうこういう時代でもないしね(正論)

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UE4のデモStylizedは距離に関係なく輪郭線が一定でいい感じ。テクスチャ自体はかなりラフだけどシェーダー次第でここまで魅力的になんだね。一般的なトゥーンシェーダーのようなのっぺり感が薄く、特徴的なビジュアルに仕上がっている。このマテリアルは使える。UE4はすでに豊富なサンプルがあって、コピペで流用できるのが強いなぁ。

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NPR的なアプローチで思い出し、Quantum Conundrumをちょっとだけプレイ。テクスチャはアニメ的なんだけどフレネルやリムライト、反射が効いていて、リアルでもなく、アニメでもない、ちょうどいい感じの質感になっている。これは時代を経ても古臭さを感じにくそう。ゲームプレイは重力を操作するものになっていて、こちらも特徴的なゲームプレイだがパズル的な思考よりもジャンプアクション要素が重視されており、パズルを解いても快感が得られにくい。解法は分かってもジャンプアクションを失敗してイライラするパターン。ジャンプアクションはFPSでやるなって、それ一番言われてることだから。あと翻訳がノンケ向けのネットスラングを多用していて不快。淫夢語録使えよオァン!

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コメント

  1. なんで剣に顔があんの?ふざけてんの?と思って販売ページ見たら大体あってた。

  2. すわわっ! どこに顔があるんですかね?(困惑) 笑えないよ!(心霊写真)
    ちなみにホモ特有のカクカク感はスムーズシェーディングをかければ解決することがわかりました(名探偵)

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